Tactical Fear: The F.E.A.R. Strategy

Tactical Fear: The F.E.A.R. Strategy

Я довольно долго обходил эту серию игр стороной, потому что сперва не хотелось вообще связываться с страшными играми, а мне в те годы и третьего Дума хватило в качестве страшной стрелялки, да и системные требования у игры тогда прямо поражали. И если та же Half-Life 2 нормально шла на моей старой машине, да и Farcry с Doom 3 со скрипом, но заводились на ней. То вот с F.E.A.R. его полномочия всё. А позднее,когда спустя годы я вновь окунулся в мир видеоигр меня скорее интересовали игры пропущенных лет или те из старых игр, в которые мне доводилось играть ранее. Но я слышал много хорошего о первой части и потому после долгих лет откладывания на потом добрался и до неё. Установил и пошёл в самый первый F.E.A.R. на элитной сложности.

О тактике

Если честно, судя по описанию знакомых и увиденных коротких фрагментах геймплея, мне игра казалась крайне адреналиновым шутером, про резкие врывы в толпу врагов и раздачу люлей во все стороны. Но по факту игра скорее ощущается несколько более тактической стрелялкой, где правильное позиционирование и аккуратный подход окупаются лучше, чем агрессивный раш и быстрое передвижение. Умирать приходится частенько, но больше перезагрузок идёт из желания разрешить очередную перестрелку по ещё большей красоте. Конечно у тебя всегда есть возможность врубить режим буллеттайма и аки Макс Пейн только от первого лаца расставить хэдшоты подвернувшимся вражинам. Ну и начать или завершить очередную битву с ловкого подката или пинка ногой — лучший выбор. Главное не забывать что в игре есть возможность перейти в режим прицеливания, чтобы уменьшить разброс, и наклоны вправо-влево, дабы было удобнее перестреливаться из-за углов. Но квиксейвы в этой игре да — лучшие друзья. При этом противники прямо показывают свои зубы: они резкие, меткие и постоянно перемещаются по полю боя. Им ничего не стоит выкуривать тебя гранатами, запрыгивать в окна или проползать под препятствиями, обходить с флангов или вообще заходить в тыл.

Об уровнях

Чему очень помогает сама структура карт на которых происходят боестолкновения. Возможно они достаточны просты с точки зрения геометрии и окружения, но на них хватает и обходных маршрутов и различных высот и простреливаемых окон с дверными проёмами. Всего того что обычно встречаешь в мультиплеерных зарубах и что помогает местным противникам как можно эффективней оказывать тебе сопротивление. В начале игры лазил по каким-то канализациям и складам, затем отравившись в небоскрёб корпорации. Правда, все уровни пока сливаются в какую то однообразную кашу. Ну, это конечно зараза похлеще семечек. Сел просто немного побегать по штаб-квартире Армахема, а в итоге на несколько часов погрузился в их офисы. И ведь каждый раз я думал: «Вот щас начну новый уровень и всё. Не-не гляну что там, в начале будет. После очередного замеса точно свернусь» Казалось бы, только высадился на крышу, а очнулся только, когда стал с какой-то блондинкой — дочерью главного учёного, на лифте кататься. Ибо хоть игра и носит крайне прилипчивый характер, но и выматывает на элите довольно быстро.

Об оружии

Хотя большинство стволов представляют собой самые банальные автоматы, пистолеты-пулемёты или двойные беретты, но есть в игре и настоящие короли. И царит в местных условиях сладкая парочка дробовика и гранат. И дробаш и гранты с минами в игре обладают какой-то невероятной мощью. Редко бывало, чтобы после очередного броска гранаты не погиб вообще никто из вражин, да и залп дроби пережить способны немногие. Радует и появление новых стволов вроде гранатомёта и расщепителя, которые несколько преображают геймплей. Уже после того как мы покинули здание корпорации локации стали представлять собой сплошные заброшки и переулки, став несколько более линейными и однопутными. Плотность столкновений с противниками возросла, но у меня было уже столько патронов к самым мощным пухам в игре, что враги стали представлять скорее смазку для гвоздей и расщепляющих лучей, чем настоящую угрозу. Но зато благодаря чистой линейности уровни удалось сделать действительно длиннющими.

О чём же

Сюжет же игры представляет собой типичный коктейль из содержимого телеканала РЕН-ТВ и газетёнки СПИД-ИНФО. Корпорация Армахем разрабатывала проект по использованию в боевых действиях батальонов клонированных солдат на управлении командиров-телепатов. И вот Пакстон Феттель являющийся телепатом управляющим целым батальоном клоновиков слетает с катушек, косплеит пищевые пристрастия Ганнибала Лектора, и объявляет войну корпорации породившей его. А мы играя за Пойнтмена — новобранца Федеральной Единицы Агрессивного Реагирования, должны вместе со своими напарниками ликвидировать паранормальную угрозу.

Но по мере прохождения и изучения улик в виде записей с автоответчиков телефонов и ноутбуков Армахема, сюжет раскрывается с несколько неожиданной, хотя и предсказуемой стороны. Здесь будут и мерзкие опыты военной корпорации, и семейные тайны её главного учёного Харлана Вейда. И даже странноватая линия жирного, рыжего ублюдка — АйТишника Армахема, подтирающего грязное бельё за своими работодателями. В конечном итоге даже станет понятно почему нас с самого начала игры кроет странными видениями. И при чём здесь вообще длинноволосая девочка в красном платье, буквально распыляющая на кровавые лоскуты всех, с кем сталкивается. Всех, кроме нас.

О страхах

Не упомянул я разве что пугательный потенциал игры. Но местные страшилки в отличии от того же Doom 3, не служат какой-то особой геймплейной фишкой. Они нужны для того чтобы игрок попросту не вымотался, не устал от бесконечных сражений с опаснейшими противниками. За всю игру на меня сработал ровно один скример, но не скажу чтобы я был ими как-то раздражён или они бесили. Всё таки поставлены они достаточно грамотно, и когда атмосфера начинает сгущаться сразу можно выдохнуть и расслабиться, до момента, когда снова услышишь переговоры клонов по рации.

Правда последние уровни меня несколько разочаровали с геймплейной точки зрения. Может они дали нормальное завершение сюжета и атмосферу нагнали, но играть в это было тупо не слишком интересно. Совершенно беспомощные против нас охранники, да гомеопатические дозы клонов и дронов были совершенно несерьёзным препятствием на пути к финалу. А местные боссфайты то ещё беспомощное недоразумение, не говоря уже о призраках, сбежавших из «Возвращения в замок Вольфенштайн», и мрущих от одной пули. Не смогли авторы, не вытянули задранную планку до самого конца.

Итого

И если рассматривать игру в целом то у Monolith получилось сварганить один из лучших шутеров в истории с самыми ураганными перестрелками из игр той поры. Возможно история сейчас может показаться достаточно банальной, пугалки неработающими, а графон устаревшим. Но внутри всей этой обёртки всё ещё бьётся сердце чистопородного шутана, который так и просится вырваться на волю и дать ему очередной шанс на прохождение. В конце-концов сразу закончив игру мне захотелось ещё F.E.A.R. да побольше.

P. S.: Игру проходил я с локализацией от Софт Клаба и, если за точность перевода ничего не скажу, то за качество озвучки можно только похвалить. Насколько харизматичными вышли клонированные солдаты в русской версии — просто радовало. Да и в целом такая локализация уровнем чуть выше среднего явно вышла.

#fear #monolith #shooter #fps #oldgames

 

Источник

F.E.A.R, Fear, Strategy, Tactical

Читайте также