Swordbreaker: Origins — больше приключений, больше решений, ГОРАЗДО больше смертей. Обзор-мнение

Swordbreaker: Origins — больше приключений, больше решений, ГОРАЗДО больше смертей. Обзор-мнение

Просыпаться надо в шесть утра, потому что единственное, что хочется делать в шесть утра — это убивать людей!

Когда студия имени двух котов выпустила оригинальный Swordbreaker (да, на английском это звучит лучше, чем «Мечелом», уж извините) это была если и не новаторская, то как минимум запоминающаяся игра, представляющая смесь визуальной новеллы и комикса с трешовым (в хорошем смысле) фэнтезийным сюжетом и акцентом на множественных смертях главного героя – местами логичных, местами глупых, иногда и вовсе комичных, но в итоге всё сводилось к балансировке между «я хочу пройти игру и посмотреть, что там будет дальше» и «интересно, а если я сейчас выберу вот этот откровенно идиотский вариант, как Мечелом умрёт в этот раз…». В результате получилась весёлая игра с приятной картинкой, возможностью отыгрывать несколько архетипов персонажа, приличной реиграбельностью и просто тоннами отсылок.

После этого студия выпустила Back to the Castle – продолжение, но уже в виде трёхмерного экшена, которое, несмотря на некоторую атмосферность, было спорным и имело мало общего с оригинальной игрой. Вскоре последовал анонс полноценного продолжения Swordbreaker – на сей раз в виде приквела и с подзаголовком Origins, в котором обещали рассказать о становлении героя и его приключениях до событий в замке. Пока велась работа над приквелом в Стиме вышла ещё одна игра в схожем формате – Choice of Life: Middle Ages, в которой так же было приключение в средневеково-фэнтезийном стиле с возможностью умереть в самый неожиданный (или ожидаемый) момент, но с визуализацией в виде карт.

И вот наконец состоялся релиз приквела, который стал более масштабным, проработанным, заимел некоторые геймплейные новшества, расширил систему «кармы», отсыпал ещё одну гору пасхалок и в целом воспринимается как достойное продолжение и всестороннее развитие идей оригинала. За исключением пары нюансов, которые вылились из этого же развития и на которые, в общем-то, можно закрыть глаза.

Кстати, почитать обзоры предыдущих частей можно здесь:

-> Swordbreaker The Game

-> Swordbreaker: Back to The Castle

Все вы получили новые доспехи и оружие. Возможно вы уже заметили, на левой руке доспеха есть устройство. Оно называется мечелом.

Как несложно догадаться, история разворачивается за годы до событий оригинальной игры, и мы знакомимся с юным героем, которого, как выясняется, зовут Дэниел. Знакомство это происходит в рамках небольшого пролога, разъясняющего что Дэниел рос без отца, который, будучи солдатом, так и не вернулся с войны. Немного повзрослев, протагонист узнаёт о наборе в армию в ходе ведущейся войны и решает, что… А вот что он решает уже полностью зависит от игрока, поскольку сюжетных развилок в игре прилично и уже в самом начале можно как устроится на солдатскую службу, так и сбежать в лес и идти совершенно иным путём. «Карта» в игре приличная, а посещение одних и тех же мест может быть в совершенно случайном порядке.

Зная, что это приквел, я опасался, что несмотря на всю обещанную вариативность в итоге всё сведётся к более-менее однозначному финалу, подводящему к событиям первого Swordbreaker. «О мультивселенной известно слишком мало» — сказали разработчики, а потому протагонист и вовсе не обязан становится тем самым Мечеломом. Хотите помочь эльфам и жить с их королевой? А может вас привлекает братство вампиров? Или же заинтересовались предложением девушки-охотницы с другой планеты и взялись истреблять различных монстров? Всё это ведёт к разным концовкам.

Система из оригинальной игры, когда протагонист мог в итоге стать героем, убийцей или трусом перекочевала и в приквел, но помимо подобных «ванильных» концовок имеются и отдельные сюжетные линии, к примеру, война эльфов с вампирами, в которой можно принять любую из сторон и в итоге пройти совершенно разный путь. Подобные сюжетные линии отмечаются специальными жетонами, которые выдаются по ходу продвижения. Никуда не делись и жизни-сердечка и оригинала – три раза облажаетесь и смерть будет перманентной а игру придётся начинать сначала, впрочем, для тех, кто уже получил три разные концовки доступна НГ+ с возможность умирать в неограниченном количестве.

Нововведением стали мини-игры вроде сбора мозаики, подбора кода или прохождения героя по лабиринту – ничего особо сложного, но приятное разнообразие игрового процесса, к слову, при повторном прохождении их можно пропускать. Ну, и не стоит забывать смертях, которые здесь занимают едва ли не треть от всех сцен – возможность умереть от змеиного яда, быть загрызенным полками, утонить, разбиться, быть застреленным, зарубленным, съеденным, разорванным на части черной магией – выбирайте, что вам больше по вкусу.

Единственный минус геймплея и истории вытекает из возросшего масштаба – иногда учитываются события, которые происходили в другом прохождении, и герой может, к примеру, просить гоблинов о помощи по поручению военного комиссара, хотя при этом никогда не встречался с военным комиссаром. Подобное встречается не особо часто, но немного выбивает из погружения в историю.

За свои трюки с мечеломом Дэниел одноименное прозвище. Он еще несколько лет прослужил в королевской армии, а после увольнения отправился на поиски новых приключений.

Рисовка первой части:

И вот мы подошли к самому неоднозначному и, при этом, едва ли не самому важному аспекту игры – визуалу. Первая часть запомнилась не в последнюю очередь именно благодаря ему, там имелся выдержанный стиль, отлично подобранная палитра, да и в целом вся игра воспринималась как интерактивный комикс. Что же имеем здесь? Качество иллюстраций сильно разнится – если некоторые действительно не уступают первой части, то есть и такие, что словно бы выполнены в Пэинте (справедливости ради, их всего несколько штук). То же самое касается и общего стиля – он прослеживается довольно слабо, пропорции персонажей могут произвольно меняться, некоторые герои в разных сценах выглядят вообще по-разному (к примеру, Зана в ветке эльфов и та же Зана в ветке вампиров это словно два разных персонажа), качество фонов также не держится на постоянном уровне.

Рисовка приквела:

Я так полагаю подобное – результат возросшего масштаба и проработки игры. Можно ли это было исправить? Скорее всего да, потратив лишний год-два на доработку иллюстраций. Было бы это рационально? Вряд ли. Тем более, конечный результат не сказать, что прямо ужасен, просто непривычен после оригинала, но к нему быстро привыкаешь, так что я не назвал бы это чем-то критическим, тем более что по большей части иллюстрирована игра всё же хорошо, а с учётом реиграбельности в ней так и вовсе огромное количество ситуаций с уникальным визуалом.

К саундтреку у меня никаких претензий – всё тот же хороший уровень что и в оригинале, да ещё и в начале истории присутствует рассказчик (я бы ещё пригласил его озвучить каждую из концовок).

Swordbreaker: Origins это:

👌 Возможность пососать сосульку

👌 Работающий [сарказм] из Fallout 4

👌 Типичный бот из телеги

👌 Возможность отказаться от выпивки [очень сложно: провал]

👌 Простой водяной Валера

👌 Новый Tesla Spacetruck

👌 Mermaid Band

👌 Neural Meduza в камео

Достойное продолжение-приквел оригинальной игры, улучшившее привычную формулу почти в каждом аспекте. Конечно, есть некоторые претензии к рисовке и несостыковкам в истории, но они не критичные и это всё ещё добротное фэнтезийно-комедийное приключение с возможностью убить протагониста сотней-другой разных способов.

Диагноз – Ну сдох и сдох, чего бубнить

Благодарю за внимание, надеюсь, данный обзор оказался для вас полезным или интересным. Ещё меня можно найти в Стиме где я регулярно пишу обзоры, публикую скриншоты, иллюстрации, играю в игры, общаюсь, да и в целом веду активность. Также можете подписаться на кураторку, где сейчас публикуются обзоры.

#swordbreaker #мечелом #обзор #мнение.

 

Источник

Читайте также