Существует ли «тот самый» сталкер?

Смертельные аномалии, опасные мутанты, анархисты и бандиты которых мы сами себе придумали.

Содержание

Вступление

Серия игр «S.T.A.L.K.E.R», вне всякого сомнения, оставила неизгладимый след не только в молодёжной культуре стран постсоветского пространства, но и в самой молодёжи. Завоевавшая, в последнее время, ещё большую популярность на западе и «за океаном», эта игровая серия вновь очаровывает и притягивает к себе, как и четырнадцать лет назад. Её комьюнити по-прежнему живое и гибкое и продолжает создавать контент не только для самой игры, но и для людей хоть раз прикоснувшихся к наполненному загадками участку северной Украины. Всё пёстрое многообразие опыта, полученное игроками, заставляет их погружаться в серию всё больше и больше, и они, подобно главным героям, открывают всё новые и новые тайны этого наполненного событиями видеоигрового феномена, задавая себе один вопрос:

«Существует ли тот самый сталкер?»

Глава первая. История.

«До высокоскоростного интернета»

Хронология и структура разработки сталкера хорошо известна большей части его комьюнити, благодаря широкому разнообразию видеороликов и статей на всевозможных фанатских википроектах, однако, в ходе рассуждения нам нужно будет остановиться на этой вехе в пути становления видеоигровой легенды. Начало, предмет данной статьи, берет на рубеже двухтысячных годов, где-то в районе Киева. Молодая студия, до этого известная своими стратегиями в реальном времени, во всю пыталась выйти на западный рынок, продвигая свои видеоигровые произведения. Именно в этот момент в студию приходят два молодых сотрудника, которые представляют её директору своеобразное «портфолио» — созданный ими движок и техническое демо сетевого шутера от первого лица с ассетами из Quake 3. Директору компании понравилось и он взял их на работу, позволив вести дальнейшую разработку и развитие созданного ими движка. Движок этот получил название XRay, оброс необходимыми инструментами и послужил основой для командного тактического шутера Oblivion Lost. Тут, нам нужно обратить внимание на сюжетную составляющую. Мир Oblivion Lost футуристичен и технологичен. Планеты колонизированы, плотно заселены и подчинены воле их обитателей, у людей присутствуют импланты, а города растут по вертикали, углубляясь в планетарные недра. Однако, на неназванной планете, где будет происходить действие игры, присутствует некоторая аномалия, так называемый «Оазис», пятно расширяющегося, губительного аномального воздействия, ограждённое титаническими стенами и огневыми точками. Этот «Оазис» появился в результате падения метеорита на когда-то безумных размеров город. Катастрофа произошла достаточно давно, а руины города выступили в роли портала, ведущего из параллельного измерения. Вышедшие из портала животные, заселившие аномальные развалины когда-то существовавшей мегаструктуры привлекают охотников-сталкеров, которые прорываются в эту аномальную зону из подземных городов, с целью заработать и прикоснуться к её тайне.

Ничего не напоминает?

«На распутье»

С позиции «послезнания» всё становится абсолютно ясным, но в тот момент, это была лишь концепция, прорабатываемая GSC Game World как основа для их будущего шутера. Мир и те условия, в которых будут проходить приключения игрока послужили поводом для горячих дискуссий в студии. На одном из совещаний была предложена идея построить сюжет на основе произведения Стругацких «Пикник на обочине», но на первых парах, только один человек высказался в её поддержку. Однако, после того как большая часть сотрудников покинула совещательную комнату, ведущие специалисты студии продолжили обсуждать это, на первый взгляд, бесперспективное предложение. Как результат, падение метеорита, как катастрофа-повод, было заменено на аварию на атомной электростанции, а место действия было перенесено с неназванной планеты, на самую землянистую в солнечной системе, в район Крымского полуострова, поскольку его часто посещали некоторые из ключевых фигур в студии, а также благодаря хорошо знакомому молодёжи того времени фестивалю Казантип. В качестве пробы, был создан пробный уровень, сборка движка для его демонстрации и определена главная геймплейная идея — предоставить игроку как можно больше свободы в мире, симулирующем реальные условия. Погрузить его в ограждённую, опасную и наполненную радиацией среду и предоставить его же, игрока, ему самому. Пусть он сам решает, как победить в этом враждебном мире. Перед демонстрацией получившегося образца, разработчики поставили вопрос о командировке в Крым, к недостроенной крымской АЭС, но директор студии предложил перенести место командировки несколько севернее. В Чернобыльскую зону отчуждения. В команде разработки встал вопрос о нравственно-этической и коммерческой целесообразности поездки. С одной стороны это были бы «танцы на костях», а с другой стороны — Чернобыльская трагедия широко известна по всему миру и может способствовать популярности игры и как следствие, росту продаж. Прорабатывать так называемую «Чернобыльскую концепцию» было решено лично директором GSC Game World. Именно отсюда, в марте 2002 года, было положено начало долгой, но победоносной поступи серии игр «S.T.A.L.K.E.R».

«Чудо рождения»

Как мы можем видеть, ещё на этапе проектирования, игровой мир менялся и дополнялся различными элементами. Эти элементы, не смотря их наличие ещё в первой, «докрымской» и «дочернобыльской» итерации игры и составляют основную концепцию сталкера, его эссенцию как вселенной. Опуская сюжетные нюансы игр серии, к базовым, первичным элементам-составляющим «эссенции» сталкера можно отнести следующее:

  • Катастрофа, как причина изменений произошедших с игровым миром или отдельной игровой локацией (в широком смысле, подразумевая территорию, на которой происходит действие игры).
  • Изменения на участке когда-то нормальной и совершенно обычной территории, будто город или область/регион отдельной страны.
  • Мутанты и сверхъестественные события и объекты, как следствие развития жизни на повреждённом катастрофой участке территории.
  • Интерес определенной группы людей к происходящему в повреждённой катастрофой регионе или аномальной зоне.
  • Отчуждение и изоляция повреждённого катастрофой региона при помощи силовых структур/армии и как следствие заброшенность и недосягаемость оного для различных заинтересованных групп людей.
  • Свобода в действиях и перемещении игрока по локациям, создание и поддержание иллюзорной жизни на них.

Следует отметить, что после того как команда разработчиков определилась с условиями, в которых будет проходить действие игры, добавился наиважнейший, ключевой для всей вселенной элемент:

Сопоставимость с реальностью, проекция сверхъестественного на обыденное.

В дальнейшем, все вышеописанные ключевые элементы будут развиты авторами сюжета оригинальной трилогии. Именно они, сценаристы и дизайнеры, выстроят тот широчайший пласт идей, наработок и концептов который создаст феномен «того самого» сталкера.

Глава вторая. Непредвиденные последствия.

«Киевские бумаги»

Как было сказано ранее, наполнение игровой вселенной, за исключением выделенных нами ключевых элементов, неоднократно дополнялось, редактировалось и всячески изменялось командой разработчиков. Особо внимательные игроки могли заметить некоторые интересные особенности ещё в релизной версии S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl, к примеру реплику Волка о том что некую фабрику «зачистили», а также находящиеся на чердаке казармы странного вида комбинезоны с названием «Армейский бронежилет» и иконкой стандартной кожаной куртки. Всё это — следы нереализованных и вырезанных по различным причинам элементов игрового мира. От армейского бронежилета, до целых участков локаций первая игра серии наполнена следами своего содержательного многообразия, некогда присутствовавшего на разных этапах когда-то бесконечно долгой разработки.

На всё это обширнейшей части «сталкеровского» сообщества пролили свет ближе к концу нулевых, когда в открытом доступе появились не только ранние сборки игры на различных этапах её развития, но также самое ценное для глубокого понимания того, откуда берёт своё начало эта замечательная вселенная — дизайнерских документов. «Диздоки», как называют их в упрощённом варианте, наравне со старыми сборками игры, так называемыми «Билдами» дали сообществу мощнейший стимул для производства широчайшего многообразия контента. Персонажи, мутанты, локации, оружие и даже уникальные, по-своему живые диалоги. Всё это некогда активно осмысляемое и прорабатываемое разнообразие контента наконец стало доступно. Сообщество, горячо ожидавшее игру долгие годы теперь не менее горячо принялось разбираться в том, что с ней происходило всё это время, порождая как одиночных, так и групповых исследователей этого видеоигрового феномена. Некоторые из них охотно делились тем, что им удалось раздобыть, а кто-то до последнего оберегал свои части драгоценной информации, дожидаясь момента, когда их обнародует сама студия-разработчик.

«Народное творчество»

Свой вклад в становление вселенной приносили не только скрупулёзные исследователи утёкшей в сеть документации компании GSC, но и отдельные личности, вдохновлённые тем что им было известно о мире сталкера на тот момент. А также те, кто прорабатывал эту вселенную у самых её истоков, создавал её литературное основание.

Один из основных векторов развития тех концепций, которые были предопределены ещё в Oblivion Lost и выделены нами в конце первой главы, задал писатель Сергей Иванов, работавший по контракту со студией GSC. За те два года, которые Сергей Иванов провёл работая вместе с тогдашним главным сценаристом Алексеем Сытяновым вселенная игры получила свою сюжетную основу в литературном и отчасти игровом варианте. Пусть, не все детали литературного сюжета были реализованы, Сергей Иванов заложил базу для того, что впоследствии стало целым миром в узких рамках Чернобыльской Зоны Отчуждения. Здесь стоит остановиться на том, что в 2004 году, компанией GSC Game World была предпринята попытка выпустить одно из произведений Сергея Иванова — роман «Порочный квадрат», который концептуально был схож с сложившейся игровой вселенной. После отказа издателя публиковать произведение в виду его малой актуальности, компанией GSC был объявлен литературный конкурс, в ходе которого были отобраны наиболее удачные и близкие по духу к игровому сюжету произведения.

Этот литературный конкурс, вкупе с наработками Сергея Иванова, послужил началом для книжной серии S.T.A.L.K.E.R. что занимает отнюдь не последнюю, а может быть даже одну из ведущих ролей в становлении игрового комьюнити, а что наиболее важно — популяризации игры в целом.

«Виртуозная резьба по полигонам»

Закономерным следствием многообразия информационных источников, имевшихся до, во время, и после разработки оригинальных игр серии стало огромное желание притворить их содержание в жизнь, дать им материальную форму.

В момент релиза первой игры серии, её свежесформованное комьюнити вполне справедливо возмущалось. Многое из того, что разработчики обещали во время многолетней разработки не было добавлено. Например, из числа наиболее крупных и ожидаемых особенностей игры выделялась возможность управления транспортом и внеигровая, оффлайновая симуляция «жизни» на локациях, также известная как A-Life.

Недовольство, жажда разнообразия и стремление придать игре полноты и насыщенности, которой она лишилась в процессе разработки на тот момент являлись главными движущими силами для только что рождённого модмейкерского комьюнити. Первые месяцы существования игры отметились большим разнообразием модификаций совершенного разного масштаба: от скриптовых правок и ретекстуров, до глобальных, крупномасштабных модификаций от целых модмейкерских коллективов. Конечно, качество технического исполнения совсем не дотягивало до установленных сегодня в модмейкерском коммьюнити стандартов, но это были лишь первые робкие попытки реализации чего-то своего, самобытного, на базе XrEngine. Для некоторых игроков, которые только-только знакомились с игрой в конце нулевых, было большим сюрпризом узнать, впоследствии, что та самая зубодробительная версия «Сталкера» из «магазина с дисками» вовсе не является оригинальной!

Глава третья. Наутро после праздника.

«Бег времени»

История разработки S.T.A.L.K.E.R Тени Чернобыля мучительная, долгая и запутанная. В ходе её разработки изменениям было подвержено всё — сеттинг, ядро игровой концепции, локации, персонажи, диалоги и прочие детали наполнения игрового мира. В последующем, многие решения развитые в первой игры серии остались за бортом не только этого отдельного видеоигрового продукта, но и флагмана компании — серии «Сталкер». Будь то изначальный сюжет второй игры в серии S.T.A.L.K.E.R «Чистое небо» или наработки новой игры серии (Внезапная остановка разработки S.T.A.L.K.E.R 2 образца 2011 года) компания GSC, в то время, находилась в постоянном движении, постоянно генерируя и упраздняя.

Одной из характерных для GSC черт являлась постоянная генерация ресурсов в рамках одного проекта. Начиная от текстур и моделей, заканчивая сюжетными наработками и концептами компания пополняла свои внутренние банки ресурсов для «Сталкера». Некоторые концептуальные задумки, ровно как и готовые ассеты использовались во всех играх серии, и даже в некоторых, основанных на «Сталкере» проектах в качестве временных решений или вполне подходящих текстур или моделей. Ненужные «здесь и сейчас» вещи убирались, оставаясь в архивах компании до «лучших времен», а вещи старые и крайне ненужные «здесь и сейчас» попросту удалялись, по причинам нам неизвестным.

Политика сокращений штата в компании привела к тому, что компания лишалась квалифицированных и талантливых специалистов, у которых, что немаловажно, сохранялось желание дальше продолжать делать игры. Следствием этого стало создание дочерних компаний со штатом, «взращённом» на работе над серией S.T.A.L.K.E.R. Одна из таких компаний, 4А Games, была основана ещё до релиза Теней Чернобыля. Поводом послужила сюжетная задумка Андрея Прохорова про расширение Зоны на северо-восток. Действие игры, согласно наработкам Прохорова, проходило бы в Киеве, где выжившие люди укрывались бы в киевском метрополитене. Андрей, с подачи приятеля, ознакомился и связался с автором близкой по духу, тогда ещё, интернет-новеллы Дмитрием и они единогласно приняли решение прорабатывать сюжет на основе общих задумок и договоренностей. Так родилась серия игр «Метро».

На данный момент, существует два преемника всего того эвристического и культурного многообразия, порождённого серией игр «Сталкер».

  • Легальный, но не легитимный – Компания GSC с недавно возвращённым к жизни на базе Unreal Engine 4 проектом S.T.A.L.K.E.R. 2.
  • Легитимный, но нелегальный – Студия 4A Games с серией игр Метро на базе движка 4A Engine, собранного создателями XRay Engine.

Легитимность, в данных примерах, представляет собой совокупную сборку не только базовых элементов концепции «Сталкера», но и всё эмоционально-эмпирическое удовольствие, получаемое игроком от реализации данных коцепций. Если говорить простым языком, под легитимностью подразумевается «душа» и «атмосфера», а также общая похожесть на игру в оригинальные игры серии (Что может быть относительно спорно применимо ко всем играм серии Метро). Легальность же представляет собой права на оригинальную трилогию и ношение «шильдика» S.T.A.L.K.E.R. Тут всё ещё проще.

Остаётся неизвестным, насколько близко к стандартам игровой индустрии может приблизится продукт от GSC, не выпускавшей одиночные FPS уже около десяти лет и насколько далеко в сюжетном плане уйдёт серия игр Метро от первых двух игр серии, после выпуска горячо обсуждаемого Метро: Исход.

Глава четвёртая. Почему так?

«Счастье всем даром»

Феномен поисков «того самого» сталкера, рождённый параллельно с игровой серией является вещью настолько многоаспектной, что нам потребовалось целых три главы предыстории, для погружения в особое эмоционально-психическое состояние.

Каждая успешная и, в первую очередь, качественная литературная, игровая и кинематографическая вселенная даёт человеку, впервые с ней ознакомившемуся определённое впечатление. Но впечатление это, формируется по мере знакомства и раскрытия деталей содержания этой некой вселенной. А вот уже в ходе знакомства со вселенной, человек получает определённые впечатления — кто-то закрывает книгу и улыбается, проговаривая про себя: «Какая милая история!», а кто-то резко закрывает переплёт и затаив дыхание набирает своим знакомым сообщения рода: «Отвал башки, пацаны!». Кто-то просто хмыкает, хмурится и не придаёт прочитанному значение.

Случай со сталкером уникальный. Приключенческий сюжет с загадками и сражениями, в котором от первого лица принимал участие игрок, происходит не в условном Азероте или Средиземье, а на севере Украины, в вполне реальном месте. Что уж там, место за счёт определённых исторических событий всем известное. Как результат, в конкретном сюжете, в сухом остатке, получается полуфантастический, сверхъестественный мир проецированный на вполне реальную местность. (Также выделенный нами в начале статьи тезис) Кроме того, этот участок местности наполнен объектами, увидеть которые, порой, можно выглянув в окно, что не удивляет, а ещё больше притягивает, заставляя нас пускаться в рассуждения и мысли, разряда: «а что если бы что-то такое произошло у меня в городе?» Сталкер радостно показывает нам, как выглядел бы город, застроенный при СССР, с прилегающей местностью, оказавшейся в эпицентре не сколько экологической, сколько планетарной катастрофы.

Для поколения, чей год рождения начинается с числа 199, сталкер играл совершенно другими красками. Для того чтобы представить, как местная заброшенная котельная или коровник заселяется сталкерами-одиночками и плотями вообще не нужно было напрягать голову. Оставленная советская инфраструктура, притягивавшая не своим обветшалым видом, а тенями в проёмах и загадочными лестницами ведущими в тёмные подвалы сама рисовала в голове заигравшегося мальчишки сюжеты, от которых сердце билось быстрее а дух захватывало. Стремление не только воссоздать этот опыт, но и поделиться им с другими заложило краеугольный камень в поисках «того самого» сталкера.

Убедительные рассказы то том, что: «Местная ТЭЦ это вовсе не ТЭЦ!» были столь же убедительны для тех, кто ознакомился с игрой, сколь написанные разработчиками в начале нулевых концепты локаций, мутантов и сюжетных заданий. Многие хотели, чтобы сталкер был про некое «это», но вот «это» было у всех разное. Кто-то хотел путешествовать по локациям, повторяющим его родной город, кто-то хотел вернуть в игру то, что было вырезано на различных этапах разработки, кто-то хотел поправить техническую сторону уже имеющейся игры, дабы было ещё лучше. «Это», зачастую, позиционировалось различными модмейкерами как то, что «лучше», в корне противореча хрупкой сути сталкера, отражённой не только основными элементами его концепции, но и следующим тезисом:

Сталкер — крайне персональная игра. Проекция «сверхъявственного» на «реальное», в самой концепции игры стимулирует тягу к рациональному объяснению некоторых её моментов, в виду преобладания «реального» над «сверхъестественным».

Преобладание «реального» над «сверхъестественным» во вселенной сталкера становиться очевидным в момент образования входного отверстия пули калибром 7.62 миллиметра в черепной коробке контролёра и как следствие, конца его материального существования.

Стоит сказать, что некоторые, в силу персонального восприятия сталкера воспринимают «реальное» слишком сильно. Особенно это заметно в иностранном сегменте игрового коммьюнити, которое стремиться придать игре больше того, что они понимают под понятием «реализм». К этому можно отнести подобие анимаций к действиям игрока, изменение параметров его передвижения и переносимого веса, а также многоуровневые и комплексные системы крафта, починки оружия, поиска артефактов и управления снаряжением.

Заключение

Ничто общее не следует из частного. Вселенная сталкера не ставит перед игроком жёстких рамок, за исключением сюжетной линии трёх, на данный момент, имеющихся игр.

Разработчики дали игроку путь, своеобразные рельсы, по которым ему нужно будет проехать от точки А к точке В, а вот на чём, каким путём, по какой ветке и каким будет пейзаж за окном локомотива будет решать сам игрок. Пусть и не без помощи таких же как он приключенцев, вооружённых различными SDK и инструментами.

Единым остаётся не тот путь, который проходит игрок, а те эмоции и впечатления, которые он получает по пути.

 

Источник

Читайте также