Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5

Крис Тапселл из Eurogamer взял интервью у продюсера Sucker Punch Брайана Флеминга и арт-директора Джейсона Конелла. Мы отобрали и перевели самые интересные ответы — об источниках вдохновения, поиске референсов и смене консольных поколений.

Sucker Punch о референсах, культурной идентичности в Ghost of Tsushima и PS5

Эффект частиц — это наследие «inFamous»?

Брайан Флеминг: Система частиц была одной из знаковых вещей, которую мы выставили на первый план. И Ghost of Tsushima стоит на прочном фундаменте системы, который когда-то создавался для игры про супергероев.

У вас были проблемы с переходом от мультяшного стиля к фотореализму (или версии фотореализма) в «Цусиме»? Сказалось ли это как-то на процессе, механиках и ощущении игры?

Брайан Флеминг: Это же часть восприятия игр, верно? Знаете, в Sly Cooper мультяшные тени и мультяшный шрифт потому, что они отражают идею произведения. А игра про супергероя — это другой жанр. Всё тоже преувеличено, но, возможно, в меньшей степени, чем в мультфильме.

А теперь мы сделали нечто еще менее преувеличенное. Я бы сравнил это с обучением на музыкальном инструменте. Сначала вы совершенствуете технику, но играете слишком драматично и пафосно. Постепенно вы взрослеете, совершенствуетесь, и учитесь выжимать более сложные эмоции из фортепиано. На разных этапах обучения можно играть один и тот же фрагмент, но со временем он зазвучит тоньше с точки зрения эмоций. Я думаю, что мы научились передавать более сложные идеи и чувства. Это этап развития нашей студии.

Вы начали это поколение консолей своей игрой, а теперь своей же игрой его закрываете. Насколько разный опыт они дарят?

Джейсон Коннелл: Они точно очень разные. Когда мы начинали поколение, то столкнулись с новым железом, пытались понять, как его использовать, и при этом сделать inFamous: Second Son отличной от предшественника.

А во время создания «Цусимы» мы потратили кучу времени, чтобы понять, как нам применить новые технологии, ведь это совершенно другая игра — природные просторы, процедурная генерация леса. Мы никогда не делали так много деревьев — наши художники по окружению говорили, что в предыдущей игре типы деревьев можно было бы запросто сосчитать. У нас не было инструмента для создания миллиона деревьев.

Брайан Флеминг: Ну вообще-то трёх миллионов деревьев!

Джейсон Коннелл: Три миллиона деревьев! Знаете, это просто безумие, ведь их нельзя просто взять и выкинуть из концепции игры — нужно разработать алгоритм, чтобы генерировать их технологичными и красивыми. По моим ощущениям закрывать поколение, конечно, супер захватывающе. Очевидно, что как творец ты создаёшь себе новые проблемы, когда берёшься за новый IP.

Брайан Флеминг: Я думаю, что мы выиграли от того, что не меняли консоль. Мы перешли на новое железо с уже существующим IP, а затем сделали сделали новое на нём же.

Очевидно, что PS5 уже маячит на горизонте. Есть ли что-то, чем вы особенно восхищаетесь как студия, которая работает с новой платформой и новыми возможностями?

Джейсон Коннелл: Я был настолько сфокусирован на нашем нынешнем опыте, что, честно говоря, не особо об этом размышлял. Я уверен мы что-нибудь придумаем, закопаемся туда, снова поднимем тему частиц, или чего-то подобного. Точно будет захватывающе, ведь я был одним из первых художников, который начал работать с PlayStation 4 — девкиты и всё такое. Короче, будет здорово, но меня так поглотила Ghost of Tsushima, что не было времени об этом задумываться. Пока я ограничился тем, что узнал мнение окружающих о консоли.

Брайан Флеминг: Если вы выпускаете одну из последних игр в поколении, то ваша студия перейдёт на новое железо одной из последних. Мы как раз из таких. Пока меня особенно будоражит тактильная обратная связь в геймпаде. Нам нравится, как контроллеры связывают игрока с игрой. Я думаю, тактильная обратная связь даст нам больше возможностей для работы с ощущениями игрока. Нетрудно догадаться, что Sucker Punch именно это особенно заинтересует, так ведь?

Да, я заметил это в «Цусиме». Ваша игра задействует возможности геймпада чаще, чем другие игры. Я полагаю есть связь с тем, что вы одни из первых получили DualShock 4 в своё время?

Брайан Флеминг: Я придумал использовать контроллер в качестве аэрозольного баллончика, это было забавно. Тебе приходилось его встряхивать, как погремушку. Мы считаем, что это важная часть опыта. И поэтому мы долго размышляли о том, как можно использовать геймпад, перепробовав самые безумные вещи. И, в конце концов, в момент применения таких возможностей — игрок буквально касается игры.

Джейсон Коннелл: Это часть философии нашей студии: даже такие мелочи, как когда вы используете ветер, а он звучит из маленького динамика в контроллере (можно включить в настройках). Идея нашего звукача — просто ему это показалось крутым.

Есть ли у вас планы выпустить Ghost of Tsushima на PlayStation 5, обновить её, или что-то в таком духе?

Брайан Флеминг: Сейчас мы отчаянно пытаемся поправить все ошибки, чтобы наконец выдохнуть! Но студия получит PlayStation 5 уже в ближайшие недели.

Вы много говорили о вдохновении, особенно о кино. «13 самураев» стал одним из фильмов, повлиявших на эстетику боя, как и Куросава в целом. Ваша целью было создать игру о самураях или о самурайских фильмах как жанре?

Брайан Флеминг: Мой ответ прозвучит, как отговорка, но думаю, что и то, и другое. Мы черпали идеи не только у Акиры Куросавы, но из кино в целом, включая фильмы, на которые повлияли самурайские ленты — вестерны, «Звездные войны», — и другие западные медиа вдохновлённые ими. Многое вдохновлено историческими событиями, которые потенциально могли произойти, типами доспехов, которые могли существовать в тот период времени, но не встречались в кино.

Какой у вас подход к исследованиям? Расскажите о процессе работы с консультантами.

Брайан Флеминг: Мы наняли консультантов для различных аспектов игры. На раннем этапе обратились к японской команде локализации, которая работала над нашими предыдущими проектами, чтобы отрецензировать концепцию и подачу истории. Они скорректировали нашу работу и помогли организовать нам поездку в Японию, чтобы мы лучше исследовали тему. Ключевые сотрудники студии провели масштабный рисёрч в течении двух поездок. Они фотографировали, посещали музеи, а также побывали на пляже Комодо Хама — том самом пляже, с которого началось вторжение.

Впоследствии, на протяжении нескольких лет, мы нанимали тренеров по этикету и рецензентов для наших сценариев, ведь нам нужно было ощутить культурные различия — это очень важно. Отношения с некоторыми из них переросли в полноценное сотрудничество. Например, команда звукорежиссёров из Японии записала для нас птиц и оленей, чтобы мы включили эти звуки в игру.

Вы — американская студия, которая сделала игру, основанную на японской культуре и истории Японии. Насколько японская культура сложна для чужаков? Как вы пытались решить эту проблему?

Джейсон Коннелл: Я думаю, было бы намного сложнее без японской команды локализации, которая нам сильно помогала с самого начала. Это, безусловно, сложно, но так же сложно было создавать Сиэтл для inFamous. Мы живём на северо-западе, а некоторые из нас — за пределами Сиэтла. Поэтому, когда мы воссоздавали какую-то область, то было легко представить, как она выглядит. Но в обсуждениях внутри команды мы постоянно зацикливались на достоверности. В итоге решили, что не хотим делать всё камушек к камушку. Нам же удалось передать ощущение Сиэтла, верно? Того же самого мы хотели добиться в новой игре.

И это намного труднее, так? Ведь феодальная Япония и XIII-й век не cлишком хорошо задокументированы. Очень трудно в точности воссоздать такое. Поэтому в игре существует баланс между развлечением, погружённостью самих игроков в тему игры, а также достоверными данными, которые мы добыли. В конце концов, именно в этом наша цель: создать верное ощущение места, которое позволит игрокам испытать приятный и интересный опыт.

Находили ли вы референсы среди произведений искусства или антиквариата?

Джейсон Коннелл: Как художнику мне важны построение кадра и освещение. Я смотрю на мир своими глазами будто через объектив. Мне нравится смотреть кино ради референсов, и это одна из причин, из-за которой мы так часто упоминаем самурайское кино. Через призму этих фильмов я рассматриваю всё остальное в нашем проекте.

Например, ветер появился из-за того, что одним из первых художественных решений была концепция движения всего вокруг. Мы тогда ещё не до конца поняли механику этого явления в игре, но очень рано поняли, как оно должно выглядеть. Вместо того, чтобы просто использовать контраст, цвет и композицию, мы хотели рассказывать через движение, — потому фильмы, которые нас вдохновили, особенно фильмы Куросавы, наполнены движением в каждом кадре. Я смотрел «Ран» при работе с цветом и композицией, а на «Телохранителя» опирался при создании персонажей.

Когда я отправился в Японию, я не знал, что такое «Цуба». Посмотрел очень много фильмов о самураях, но не знал, что это маленькое кольцо (аналог гарды) на мече; не понимал точных терминов. В Японии мы зашли в маленький район антикварных магазинов. В одном из них владельцы отвели нас в подсобку. Они спросили: «Вы действительно заинтересованы в покупке дорогих старых вещей?» —, а я спросил: «У вас есть что-нибудь из XIII-го века?». И они рассмеялись, потому что ни у кого нет ничего из XIII-го века. Но ассортимент магазина задел его по касательной! У них были предметы XIV-го века — они принесли эти «Цубы», и я, наконец, узнал, что это.

Они были украшены драконами и травянистым узорами. Продавцы сказали, что это очень редкие коллекционные предметы. Меня поразило мастерство и точность мастеров прошлого. Цубы выглядели старыми и были покрыты патиной, но хорошо сохранились. Я поразился тому, что кто-то создал их так давно — мне удалось пережить ощущение, которое я мог воссоздать в игре. Я задался вопросом: как заставить людей прочувствовать эти старые-престарые текстуры? Так что это определенно послужило источником вдохновения.

Я предполагаю, что самурайское кино и вестерны взаимно повлияли друг на друга. Вам удалось выйти за рамки самурайского кино в поисках вдохновения?

Джейсон Коннелл: Если говорить о художественности, то меня вдохновили The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Shadow of the Colossus. Обе эти игры «по-настоящему» японские: их делали японские команды, и они пропитаны японской эстетикой. Мы хотели сделать что-то более приземлённое, чтобы всё выглядело, как настоящая феодальная Япония. Но были вещи, которые мы сделали не такими минималистичными, — например, пейзаж.

Брайан Флеминг: Нас очевидно вдохновила первая Red Dead Redemption. Мы использовали много разных концепций, но кто-то точно скажет: «Да это же самурай в Red Dead». Таково уж ментальное пространство в котором мы находимся, и, очевидно, оно на нас повлияло!

 

Источник

Читайте также