В 2015 году фильм «Головоломка» дебютировал на 68-м Каннском кинофестивале весной, а летом состоялся его официальный релиз вместе с короткометражным фильмом «Лава», который я разобрала, как и предыдущие короткометражки в предыдущем лонге.
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ
В 2013 г. во время прогулки в День отца возле своего дома в Северной Калифорнии, недалеко от штаб-квартиры Pixar в Эмеривилле, Пит Доктер, был захвачен голосом, олицетворяющего собой сущность Страха. Доктер, известный по таким успешным фильмам, как «Вверх» и «ВАЛЛ-И», находился в состоянии внутреннего смятения, которое заставляло сомневаться в его способностях. В центре его внимания был проект «Головоломка» — сложное исследование сознания 11-летней девочки по имени Райли, где первичные эмоции обретали человекоподобные черты.
Еще в 2010 году Доктер начал развивать эту идею, вдохновленный вступлением собственной дочери в подростковый возраст. Ему хотелось, чтобы «Головоломка» оказала глубокое влияние на жизнь людей, особенно детей, раскрыв загадочные механизмы работы сознания. Однако сценарий сам по себе оказался головоломкой, проходящей через лабиринт проб и ошибок, характерных для этапа разработки любого фильма. Творческий директор Pixar Джон Лассетер признал эту трудность, заявив, что все фильмы, независимо от их характера, проходят через сложности, прежде чем находят свой последовательный путь.
Пока Доктер трудился над раскадровкой и эскизами, бюджет фильма колебался на уровне 175 млн. долларов, что было значительным вложением для начальной стадии производства. Однако Доктера не покидала уверенность в том, что в повествовании скрывается существенный недостаток, который он не может уловить. Ему очень хотелось найти ту самую проблему, которая мешала плавному течению сюжета.
Во время вышеупомянутой прогулки, Доктера посетило откровение, которое привело его к поразительному осознанию: его собственные эмоции и восприятие проявляются в виде персонажей его фильма. Страх боролся за господство в его сознании. Вновь обретенная ясность послужила толчком к изменению траектории развития фильма, направив его по пути, который в конечном итоге покорит зрителей по всему миру.
Сотрудники Pixar приняли этот сдвиг, взяв на себя труд перевести сложные идеи в доступный для детей формат. Ронни Дель Кармен, сорежиссер фильма, признал, что перед ним стояла сложная задача визуализировать подсознание, изобразить абстрактные мысли, обратиться к воспоминаниям и при этом обеспечить доступность для детского восприятия. Создание легко узнаваемых персонажей потребовало инноваций, особенно в том, что касается установления связей между внутренними эмоциями Райли и ее реальной жизнью.
Команда художников, дизайнеров и аниматоров объединилась для воплощения замысла Доктера. Рудиментарные эскизы заложили основу, а художник-постановщик внес свой вклад, создав обширный мир, отражающий суть внутренней работы разума. Задача состояла в том, чтобы воплотить на экране абстрактные концепции режиссера.
В ходе творческого пути возникло множество персонажей, некоторым из которых суждено было оказаться в монтажной. Дель Кармен рассказал о процессе мозгового штурма, в результате которого появились такие персонажи, как Хоуп и Прайд, которые в итоге превратились в своеобразные отделы лиц и имен в голове Райли. Такое продуманное разделение подчеркнуло часто встречающуюся человеческую проблему запоминания лиц и путаницы с именами.
Каждая эмоция была пронизана визуальными ассоциациями: радость — со звездой, печаль — со слезой, гнев — с огненной головой, страх — с натянутым нервом, а брезгливость — с брокколи, несмотря на нелюбовь Пита Доктера к этому овощу. Выбор дизайна, например, характерное зеленое платье и голубые волосы Радости, тщательно прорабатывались, чтобы избежать сравнений с другими известными персонажами.
Анимация расцветала по мере того, как персонажи эволюционировали от первоначальных эскизов к более реалистичным воплощениям, приближая их к сердцу повествования. Процесс отличался тщательной синергией, аниматоры работали слаженно, воплощая эмоции в плавных движениях и жестах.
При создании «Головоломки» Пит Доктер подчеркнул концепцию, согласно которой эмоции сродни внутреннему голосу. В процессе работы над фильмом он наблюдал за окружающими людьми — детьми, друзьями, коллегами, — отмечая ярко выраженный темперамент, который формирует личность. Определенные эмоции имеют тенденцию доминировать, идентифицируя состояние человека как радостное, сердитое или иное другое.
В основу проекта легло глубокое исследование памяти, сознания, человеческих эмоций и их эволюции во взрослом возрасте. Очень важным оказалось сотрудничество с учеными, неврологами, психологами и экспертом доктором Дашер Келтнер из научного центра Greater Good. Благодаря накопленному за 25 лет опыту доктора Келтнера были выбраны пять основных эмоций, которые впоследствии стали центральными персонажами. Каждая эмоция получила подробное описание, представляющее их роль в сознании Райли.
Задача анимации персонажей оказалась необычайно сложной, поскольку команде было предложено создать новые концепции. Супервайзер по анимации персонажей Саджан Скария вспоминает, что Пит Доктер дал ему указание создать нечто совершенно свежее и невиданное зрителями, что и задало тон их творческим начинаниям. Последовали эксперименты с воображаемыми образами с учетом цифровой трансформации и визуальной гармонии.
Художник-постановщик Дэниел Холланд черпал вдохновение в физиологических формах, гипоталамусе и микроскопических клетках, что придало фильму сюрреалистический, но будто бы знакомый оттенок. В фильме переплетаются два разных мира: реальный мир Райли, наполненный проблемами, вызванными жизненными переменами, и ее внутренний мир, населенный Эмоциями. Внутренний ландшафт отличается яркими, насыщенными цветами, напоминающими бродвейские мюзиклы 50-х годов, в то время как внешний мир отражает реальность. Каждое измерение соответствует своей уникальной эстетике.
Аниматор Патрик Лин подчеркнул важность контраста визуальных стилей для четкой ориентации зрителей. Внутренний мир излучал совершенство, передавая неискаженное, гладкое изображение, напоминающее студийную съемку 1940-х годов. С другой стороны, мир людей стремился к повышенной реалистичности, используя фильтры на объективах и движения, напоминающие стедикамы.
Для придания достоверности персонажам в реальном мире, была использована технология захвата движения, ранее успешно примененная в короткометражном фильме Pixar «Синий зонтик». Доктер и его команда проанализировали множество предложений по дизайну и в итоге выбрали эскизы, которые вызвали у них положительные эмоции. Их целью было создать осязаемую связь со зрителями, позволяющую им глубоко прочувствовать суть фильма, и это мнение разделяет сам режиссер.
Несмотря на тяжелый творческий путь, «Головоломка» стала триумфом, отражающим гармоничное сочетание художественного мастерства и образного повествования. Дель Кармен отверг идею сиквела, подчеркнув исчерпывающий характер пятилетнего проекта.
На начальных этапах работы над сценарием Пит Доктер вместе с Мег ЛеФаув и Джошем Кули исследовали целый ряд основных эмоций, с которыми столкнется Райли. В окончательный вариант вошли страх, радость, печаль, гнев и отвращение, которые изобразили Хейдер, Полер, Смит, Блэк и Калинг. В ранних вариантах сценария на внимание Райли претендовали такие дополнительные эмоции, как Смущение, Зависть, Мрачность, Раздражение, Вина и Позор. Концепция сюжета подвергалась экспериментам, и в один день в ней появилось до 27 различных эмоций.
Позднее появился важный сюжетный поворот, связанный с переездом семьи Райли из Миннесоты в шумный город Сан-Франциско. Это событие вызвало кризис, который изменил основные эмоции Райли, а затем и ее основополагающие детские воспоминания. Изначально суть проблемы была связана с Радостью — персонажем, чье влияние препятствовало развитию Райли. Действия Радости заставляли Райли вести себя моложе своих лет, что создавало разрыв, подрывающий доверие зрителей к ее намерениям.
Оживить мир в сознании Райли — грандиозная задача, за которую взялся художник-постановщик Ральф Эгглстон. Черпая вдохновение в GPS-навигаторе, Эгглстон создал командный центр, где эмоции подаются с помощью кнопок и рычагов. Шары памяти текли по каналам, достигая в итоге островов индивидуальности, таких как Хоккей, Озорство, Дружба, Честность и Семья. Абстрактное мышление привнесло еще один слой, преобразовав таких персонажей, как Радость, Печаль и воображаемый друг Райли Бинго-Бонго, в постепенно упрощающиеся формы, воплощающие направление абстрактного искусства — кубизм.
В ходе творческого процесса некоторые элементы сюжета и персонажи были отложены. Идея музыкального взаимодействия эмоций с помощью таких инструментов, как труба и скрипка, была отброшена, поскольку была сочтена слишком похожей на уже существующий мир абстрактного мышления в других произведениях. Первоначальное увлечение Райли фигурным катанием было заменено на хоккей, чтобы усилить ее чувство принадлежности к команде. Интересно, что сходство Райли с дочерью Доктера возникло как непреднамеренный результат.
Одной из наиболее серьезных проблем стала роль Страха. В ранних вариантах именно Страх, а не Печаль, сопровождал Радость в путешествии по сознанию Райли. Вопрос заключался в том, как Страх может помочь Радости. Доктера поразило откровение, подчеркнувшее, как важно делиться с друзьями не только радостными моментами, но и трудностями. Это осознание привело к изменению роли Печали и перестройке всего повествования.
Убедить режиссера Ронни Дель Кармен и продюсера Джонас Риверу принять эти изменения было непростой задачей. Решение переписать сценарий было связано с нарушением графика производства, но обогащение концепции убедило руководителей студии Джона Лассетера в ее целесообразности. Синергия Радости и Печали как конфликтующих, но дополняющих друг друга персонажей вдохнула в историю новую жизнь.
Кульминацией творческих усилий стало рождение «Головоломки». Фильм погрузился в хитросплетения сознания Райли, исследуя эмоции, которые сопровождают ее путешествие через детство и перемены. Его успех вызвал одобрительные отзывы критиков и зрителей, отразив глубину и сложность затронутых в нем тем.
СМЫСЛ
Суть анимации «Головоломки» заключается в глубокой природе внутренней сферы человека. Эмоции являются постоянными спутниками на протяжении всего жизненного пути и требуют умелого управления. Неумение их регулировать может привести к инверсии контроля, когда эмоции начинают диктовать нам наши поступки.
Продюсер Джонас Ривера размышляет о сути фильма, выделяя его основную тему — родительство. Опираясь на личный родительский опыт, Ривера подчеркнул роль наставления, а не принуждения. Пит Доктер добавил свою точку зрения, признавая тоскливые моменты, когда дети взрослеют, и в то же время обращаясь к проблеме прощания с детством.
Динамика отношений Радости и Печали выходит на первый план, поскольку они случайно оказываются в отдаленных уголках сознания Райли. Это путешествие приводит к хаосу в эмоциональном штабе героини. Подчеркивается важность равновесия и возможные последствия эмоций. Лассетер, исполнительный продюсер, говорит о значении эмоционального равновесия, наблюдая, как подростки, лишенные радости и печали, могут демонстрировать кардинально разное поведение.
Доктер раскрывает суть счастья, переосмысляя его сущность за пределами простого веселья. Эволюция Радости отражает более глубокое понимание, выходящее за рамки мимолетных удовольствий и охватывающее глубокие связи с семьей и друзьями. Тонкости эмоций становятся очевидными, показывая многогранность человеческих отношений.
КОНЦОВКА
Концовка фильма имеет прямолинейное толкование. В кульминационный момент фильма Радости и Печали удается восстановить практически разрушенную структуру личности Райли. В результате героиня вступает на путь трансформации, воссоединяясь с родителями и признавая свои ошибки. Эта последовательность подчеркивает значимость всех эмоций в человеке, признавая их незаменимую роль в поддержании работоспособности психики.
ОЦЕНКА ПЕЧАЛИ
Печаль, или же грусть, часто воспринимаемая негативно, остается эмоцией, в значительной степени скрытой от посторонних глаз. В обществе принято соотносить позитив и счастье с успехом, а тех, кто испытывает грусть, считать неудачниками. «Головоломка», опровергая это представление, по-новому оценивает значение всех эмоций.
УГЛУБЛЕНИЕ В СОЗНАНИЕ
По своей сути «Головоломка» — это путешествие в самопознание. Повествование в первую очередь разворачивается вокруг перехода Райли в подростковый возраст, отмеченный новыми трудностями. Прежние источники удовольствия теряют свою привлекательность, оставляя ее апатичной и даже обиженной. На фоне этих трансформаций ее сознание пытается отказаться от своего детства, что вызывает у нее одновременно и страх, и сопротивление.
ВНУТРЕННИЙ КОНФЛИКТ
В то время как внутренний мир Райли кажется гармоничным, под его поверхностью кипит революция. Радость, некогда доминирующая эмоция, вступает в конфликт с Печалью, что приводит к серьезным последствиям. Этот конфликт отражает реальную парадигму позитивного мышления, побуждающую человека скрывать свои истинные чувства под покровом жизнерадостности.
МОНОПОЛИЯ РАДОСТИ
При внимательном рассмотрении зрители видят монополию Радости на когнитивный контроль Райли. Подавление Печали кажется первостепенной задачей под влиянием социальных уроков, обесценивающих «негативные» эмоции. Однако, когда возникают реальные проблемы, Райли осознает ограниченность возможностей Радости. Отсутствие ясности в отношении решения проблемы усиливает противостояние Радости и Печали в ее сознании.
ЗНАЧЕНИЕ ПЕЧАЛИ
Интересно, что события, происходящие в сознании Райли, отражают ее внешнюю реальность. Радость выступает в роли ее альтер-эго, олицетворяя собой давление общества, которое ставит во главу угла счастье. Понимание печали проводит параллели с «Архетипом и символом» Карла Юнга, раскрывая тень, — скрытую грань самого себя. Борьба Райли перекликается с концепцией Юнга: пренебрежение тенью нарушает гармонию, что приводит к ее внутреннему смятению.
СИЛА РАВНОВЕСИЯ
В «Головоломке» звучит мысль о том, что равновесие между эмоциями способствует здоровому развитию. Переусердствование или подавление эмоций приводит к психологическим сложностям. Фильм подчеркивает, что аутентичность позволяет адекватно реагировать на все проявления жизни.
ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖЕЙ
МНОЖЕСТВО ЧАСТИЦ СУЩНОСТИ
Яркая сущность Радости излучается подобно небесной звезде, шипя и наполняясь жизненной силой. Запечатлеть это уникальное качество — задача, которую решали супервайзер эффектов Гэри Бруинс и его команда, стремясь передать буйство радости в каждом кадре фильма.
ИННОВАЦИОННЫЕ УСИЛИЯ
Режиссер Пит Доктер разработал принципиально новую концепцию персонажа Радости: частицы, исходящие от ее кожи и танцующие на ней в течение всего фильма. Эта инновационная идея поставила перед командой разработчиков эффектов беспрецедентную задачу: ее нужно было органично вписать в многочисленные сцены, что ранее никогда не делалось.
РАДОСТЬ
Неизменная миссия Радости заключается в том, чтобы обеспечить Райли счастье на всю жизнь. Ее личность характеризуется жизнеутверждающим оптимизмом, несгибаемым духом и непреклонной решимостью находить радость в любых обстоятельствах.
Трудности превращаются в почву для роста, а моменты меланхолии — в мимолетные прерывания на пути к чему-то великому. Счастье Райли процветает, как и сама Радость.
ПЕЧАЛЬ
Загадочная роль Печали вызывает недоумение у других Эмоций. Несмотря на искреннее желание внести позитивный вклад в счастье Райли, Печаль испытывает внутреннюю борьбу с оптимизмом.
Зачастую самым подходящим выходом из ситуации кажется улечься на пол, чтобы выплакаться.
ГНЕВ
Гнев яростно отстаивает равенство в жизни Райли, страстно выступая за справедливость. Подстегиваемый сильным пылом, он вспыхивает в буквальном смысле слова, когда обстоятельства отклоняются от курса.
Импульсивный и нетерпимый к недостаткам, Гнев воплощает в себе пылкое рвение.
БРЕЗГЛИВОСТЬ
Брезгливость может похвастаться откровенной и проницательной натурой, яростно оберегающей Райли как от физических, так и от социальных токсинов. Ее бдительное внимание распространяется на людей, места и тенденции, поскольку Брезгливость придерживается высоких стандартов.
Ее мотивы благородны, и она категорически не приемлет компромиссов.
СТРАХ
Основная обязанность Страха — оберегать Райли от возможного вреда. Бдительный дозорный, он тщательно оценивает опасности и риски, связанные с повседневной деятельностью героини.
Мало какое событие ускользает от бдительного ока Страха, и он оценивает опасности с непоколебимой осторожностью.
РАЙЛИ
Райли Андерсен — воплощение вечного юношеского задора, олицетворение радости.
Но это непоколебимое счастье длится до одиннадцати лет, когда переезд ее семьи в Сан-Франциско влечет за собой целый каскад новых эмоций и проблем.
БИНГО-БОНГО
В воображаемом царстве Райли Бинго-Бонго материализуется с хоботом слона, хвостом кошки и телом из сахарной ваты — атрибуты, отражающие увлечение Райли животными в возрасте трех лет.
Будучи воображаемым другом Райли, Бинго-Бонго сталкивается с неутешительной реальностью: его значимость снижается по мере взросления Райли, что заставляет его сопротивляться исчезновению в безвестности.
МАМА И ПАПА
На фоне новой карьеры и нового городского пейзажа родители Райли борются с изменением эмоционального состояния своей некогда «безупречной» дочери.
ДИЗАЙН МИРА
РАЗУМ ПРОТИВ МОЗГА
Режиссер Пит Доктер задает тон фильму, утверждая, что его действие разворачивается в сфере разума, не вдаваясь в тонкости физиологических структур мозга. Создатели фильма сознательно избегают изображения кровеносных сосудов и дендритов, предпочитая метафорическое изображение мыслительных процессов, эмоций и воспоминаний — понятий, выходящих за рамки биологии.
ШТАБ-КВАРТИРА
Штаб становится центральным местом в сознании Райли — шумным командным центром, где находят свое пристанище пять Эмоций.
С этой точки зрения они наблюдают за повседневной жизнью Райли и влияют на нее, служа проводниками на протяжении всего ее жизненного пути.
DREAM PRODUCTIONS
В загадочном гобелене внутреннего мира Райли компания Dream Productions представляет собой полноценную студию, занимающуюся созданием ее снов.
Опираясь на смелый творческий потенциал, авторы, работающие в этой компании, совершают смелые прыжки в воображении, часто ступая на грань логики, чтобы создать пейзажи снов Райли.
СТРАНА ВООБРАЖЕНИЯ
Страна Воображения — это царство, где полеты фантазии и причудливые мечты Райли воплощаются в реальность.
Режиссер Пит Доктер определяет ее как игровую гавань — пространство, предназначенное для безудержного исследования и отдыха, отражающее суть безграничного воображения.
ОСТРОВКИ ИНДИВИДУАЛЬНОСТИ
Острова личности Райли находят свой источник жизненной силы в ключевых — глубоких воспоминаниях, которые знаменуют важные моменты в ее жизни.
Островки служат бастионами ее личности, формируя характер и переживания благодаря хранящимся в них заветным воспоминаниям.
ПОЕЗД МЫСЛИ
Поезд мысли предстает перед нами как локомотив, перемещающийся по разным дорогам, некое средство вдохновения, доставляющее дневные мечты, идеи и размышления в штаб-квартиру.
Кроме того, поезд способствует передаче воспоминаний по различным уголкам когнитивного пространства Райли. Когда Райли дремлет, машинисты поезда тоже отдыхают.
ДОЛГОВРЕМЕННАЯ ПАМЯТЬ
Долговременная память — это обширное хранилище, простирающееся от пола до потолка и хранящее бесчисленные воспоминания о прошлом Райли. В его лабиринте работники разума, включая Забывающих, обсуждают актуальность каждого воспоминания.
Те из них, которые считаются устаревшими, сталкиваются с перспективой быть выброшенными, так как эта сложная система обеспечивает сохранение того, что действительно формирует память и мысли Райли.
Екатерина Кодуа