Важное уточнение, DLC я всё ещё не прошёл. Потому статья написана так, словно оно ещё не вышло.
База
Кровь экономики — это деньги, чтобы они работали необходимо чтобы они имели ценность. Чтобы они имели ценность — должны быть товары, на которые игрок захочет копить. Второе правило — сложность их зарабатывания. Если игрок через несколько часов игры попадает в местный список Forbes — деньги быстро станут бесполезны.
Но зачем вообще это нужно?
Во-первых, экономика усиливает игровые механики и наратив. Например, в ситуациях, когда вам нужно делать пожертвовать своими кровными ради НПС — ценность денег играет важную роль. Когда Геральт отказывается от оплаты за Цири, он не особо что-то теряет. Деньги для игрока играют малую роль, всё равно в кармане раза в три больше и их не на что потратить. От того жертва теряет смысл.
Во-вторых — удовольствие покупки. В игры мы играем ради удовольствия, а даже внутриигровые покупки могут его доставлять.
Хороший пример решения обеих проблем: Dark souls и его аналоги. Где души это и валюта и опыт, которые нужны всегда. В этой ситуции, когда ты покупаешь броню для Зигмунта в третьей части — ты действительно ощущаешь ценность своего поступка.
Как вы могли заметить в DLC Wither 3 попытались решить первую проблему, добавив руны и Корво Бьянко. Для тех кто закрыват все активности игры — можно собрать все ведьмачьи сеты. Это конечно улучшает ситуацию, но не решает проблему. Потому что не особо соблюдает первое правило. Потому что игра не сильно сложная, а если у кого-то возникают трудности — проще сбросить сложность, чем копить деньги на сет.
В итоге гросместерский сет собирают скорее от избытка, а не от нужды.
Тоже самое с домом, вроде круто, что вы его ремонтируете, но какой-то сильной ценности ремонт не представляет.
Можно конечно убрать выбор сложности, но такое решение подойдёт Rogue/Souls-like, но не в играх ориентированных на сюжет.
Эту проблему хорошо решили в God of war 2018 (а ещё лучше в Ragnarok) — там, вы не можете сбросить сложность если играете на боге войны. С одной стороны, есть лёгкая сложность для казуалов, с другой — нет возможности отступить для тех, кто выбрал путь страданий. А потому есть хорошая мотивация собирать хороший сет.
Что в Cyberpunk 2077
Во-первых, тут мы можем мы можем улучшать броню и оружие, повышая их уровень. Данное решение не особо превлекательное, но проблему ценности денег, частично, решает.
А вот с машинами и квартирами всё плохо. Квартира вовсе бесполезна, а авто заменяют точки быстрого перемешения. Если вы кайфуете от езды и не пользуетесь ими — зачем вам 50 других авто? Покупка машины сводится к тому, чтобы накопить на самую дорогую, а остальные резко становятся бесполезными.
Как сделать авто и недвижимость ценными?
Убрать точки перемещения и оставить их в квартирах. Т.е. теперь передвигаться можно будет только на авто, а между районами прыгать через купленные квартиры. Это даст ценность обоим активам. Но что делать с бесконечным списком покупаемых машин? Тут всё сложнее, но есть некоторые варианты:
- Сократить их количество
- Сделать отличия более явными (одна машина крепче, другая быстрее, третью меньше заносит на поворотах и тд)
- Давать более дорогое авто, только после пробега на другом. (т.е. пока не накатаешь 100 км на Ладе — мерс тебе не продадут)
- В случае её разбития тратить много времени на ремонт, в это время нужен другой транспорт
Перейдём ко второму правилу.
Процесс получения валюты. Кроме баланса оплаты за задание, есть ещё другой способ контролировать их получение — расходы.
The Witcher 3
Если ведьмак для каждого заказа будет тратить зелье, элексиры и масла, которые обойдётся в солидную сумму — прибыль от них быстро начнёт падать. (Что канонично). Чтобы была мотивация всё это использовать — необходимо, чтобы без этих расходников — босс был почти непобедимый. Если для вас это душно — такой подход подразумевается только на высокой или максимальной сложности.
Cyberpunk 2077
Тут таких расходников нет, зато можно раздолбать авто по дороге в новый район — налог на ремонт убережёт игрока от инфляции и нарушений ПДД. Так же, киберимплатны могут требовать переодический ремонт и быть, при этом, очень полезным элементом снаряжения.
Можно попытаться привести и другие способы улучшить экономику, но они могут потребовать значительных изменений текущих версий игры.
Эпилог
Что в Witcher 3, что в Cyberpunk 2077 — плохая экономика совсем незначительная проблема. Но как бы небыли хороши эти игры — всегда нужно стремиться к лучшему.