Туманные города, закрытые двери и душистый кофе. Исследуем природу страха и тоскуем по прошлому.
В вавилонском столпотворении жанров хоррор всегда занимал обособленную нишу. Начиная с одноклеточных подростковых слэшеров и заканчивая фестивальными слоубёрнерами, эта сотканная из звериных страхов материя опускает свой взор к самым низменным человеческим эмоциям. Цель её – ошеломить и довести до контролируемого напряжения. Для этого применяется великое множество самых разных повествовательных инструментов, а в случае с интерактивными развлечениями на этот широкий пласт сюжетных тропов и конструкций наслаиваются комплексные игровые механики. Одни – достаточно очевидные и часто применяемые в хорроростроении. Другие лежат в несколько иной плоскости и отсылают не столько к страху, сколько к ощущению уюта и тактильности.
I’ll be waiting, where all begins
Что касается интерактивных ужасов (читай – игр жанра survival-horror и схожих по духу проектов), то лучшие их представители обладают ни с чем не сравнимой реиграбельностью. Такие произведения завлекают интригующими сюжетами, комплексным игровым процессом, вводящим рядового казуала в ступор, и тягучей атмосферой. При всём при этом, возвращаться в их холодные объятия всё труднее и труднее с каждым разом, ибо хорроры, вы только вообразите, создаются, дабы свою целевую аудиторию устрашить, шокировать, вогнать в дрожь и вынудить суматошно оглядываться по сторонам в собственной квартире, как только на землю опустятся сумерки.
Шутка ли, но всерьёз ваш покорный слуга задумался об этом противоречивом вопросе не так уж и давно, несмотря на давнюю мазохистскую любовь к видеоигровым страшилкам. То был конец ноября. Дежурная холодрыга и скупой на сюрпризы климат средней полосы скребли по душе похлеще гнетущих пейзажей Алексея Балабанова. На тесных улочках уездного города N практически не осталось опавшей листвы, ленивая зима всё ещё не торопилась перехватить у осени положенную ей сезонную эстафету, а в тандеме с густыми серыми тучами над головой автора этих строк нависла неизбежная воинская обязанность.
Перед смертью, как известно, надышаться невозможно. До отправки личного состава по местам несения службы оставалось меньше двух недель, поэтому я начал судорожно пересматривать, переигрывать и перечитывать всё то, чего буду лишён на протяжении ближайшего года. Вдаваться в подробности сего медийного чревоугодия смысла не вижу. Скажу лишь, что одним из обязательных пунктов программы «гик-призывник» был избран затяжной марафон по оригинальной тетралогии Silent Hill от японцев из Team Silent.
Такое сложно выветрить из головы. Напряжённая прогулка по Блох-стрит в поисках начальной школы Мидвич, чьи очертания еле-еле проглядываются сквозь плотный туман, окутавший Старый Сайлент Хилл. Панические перебежки между служебными помещениями тюрьмы Толука, стены которых покрылись ржавчиной вперемешку с ещё свежей кровью. Ожесточённые схватки с монстрами, кишмя кишащими в потусторонней версии парка развлечений Лейксайд. Табачно-кофейная диета вкупе с редкими приёмами пищи и наглухо сбитым режимом сна только приумножали беспрецедентный эффект вовлечения в исследование инфернального города-призрака, затаившегося где-то в лесах штата Мэн.
Это изнуряющее путешествие в самый центр цифровой Преисподней одарило меня огромным спектром эмоций. Эмоций, которые способен сгенерировать далеко не каждый survival-horror, будь то экшен с фиксированной камерой из девяностых или адреналиновые «побегушки» от неубиваемых чудовищ в тайтлах «новой школы». И, вопреки, здравой логике, пережитые кошмары ни разу не отталкивают меня от именитой японской франшизы. Наоборот, перебирая в голове тот ментальный террор, которому Silent Hill подвергает геймера, мне, как и многим другим людям из моего окружения, приятно предаваться воспоминаниям о детище Team Silent. Провинциальный Сайлент Хилл для нас – всё равно что малая родина для студента, родившегося в паре-тройке тысяч километров от выбранного им ВУЗа. Об этом месте юноша постоянно грезит и, сам того не осознавая, желает вернуться хотя бы на денёк, чтобы ударится в ностальгию и наполнить душу теплом домашнего очага.
Иными словами, хоррор – это не только отстрел уродливых монстров, панические атаки и беспрестанный мандраж. Какими бы мерзостями разработчики не пичкали игроков, качественный survival-horror отличается наличием в нём выверенного баланса между светлым и тёмным, пугающим и размеренным, стрессовым и уютным. Как вы уже могли догадаться, данное эссе посвящено именно тем аспектам виртуальных ужасов, которые не вгоняют в ступор, а работают на погружение в несколько ином ключе. Тем аспектам, которые оправдывают бородатые высказывания о том, что беспокойство в правильной дозировке бывает полезным.
The fear of blood tends to create fear for the flesh
Теоретических изысканий о природе страха и механизмах функционирования хоррора в современном инфополе просто пруд пруди. Одни специалисты, к примеру, обнаруживают истоки популярных фильмов ужасов в психоаналитике. Очерки американского кинокритика Робина Вуда чего только стоят. В своих книгах он разбирает творчество Альфреда Хичкока и Дарио Ардженто с точки зрения фрейдо-марксизма (да, и такие экзотические научные работы вполне имеют место быть), сквозь призму идей о подавленной сексуальности и потребности выпускать излишки либидо через потребление «неформатного контента».
Впрочем, чем дальше мы будем отдаляться от подобного рода исследований и обратимся к более традиционным психологическим концепциям, тем очевиднее станет простая истина. Иррациональное, казалось бы, желание пощекотать себе нервы в кресле кинозала или перед компьютерным монитором подпитывается банальным недостатком опасностей в цивилизованном обществе. Негатива, окружающего среднестатистического жителя высокотехнологичной державы, с каждым годом становится всё меньше и меньше, уровень жизни неуклонно растёт вверх, а к уже имеющимся внешним факторам стресса вырабатывается стойкий иммунитет.
У человека, взращённого в информационной среде, неожиданно проявляется невосполненная потребность в первобытном страхе. В целях компенсации этой самой потребности люди начинают заниматься экстремальным спортом, чаще поддаются девиантному поведению и, разумеется, ищут утешения в страшных кинолентах и хоррор-играх. Производители увеселительного контента заключают с публикой особый «социальный контракт» и берут на себя обязательства по целенаправленному шокированию зрителя. И в чем более развитой среде пребывает отдельно взятый индивид, тем более изощрённые и нестандартные запросы приходится отрабатывать киноделам и видеоигровым разработчикам.
Успешный беллетрист и одна из самых значимых фигур в современном хорроростроении Стивен Кинг подразделяет «художественные ужасы» на три категории. Первый, «тошнота отвращения», подразумевает эксплуатацию «телесных переживаний», в том числе натуралистичную демонстрацию насилия и убийств. На более глубоком уровне работает вторая ступень – «обыкновенный страх», который зиждется на провоцировании у подопытных физической реакции, когда напряжение становится результатом тщательно срежиссированного предчувствия ужасного. Наивысшее место в данной иерархии занимает «чистый ужас» – состояние тотального оцепенения, когда совершенно необязательно тыкать человека лицом во что-то внешне отвратительное. Главенствующую роль на данном этапе играет сила воображения зрителя, который, по большому счёту, начинает накручивать самого себя, поддавшись мастерски выстроенной атмосфере хоррор-произведения.
Тут-то на сцене появляются видеоигры, а именно присущая им интерактивность. Они способны предоставить геймеру наибольший уровень иммерсивности при погружении в неприветливые и мрачные виртуальные миры. Здесь та самая роковая фантазия вместе с народной мудростью «у страха глаза велики» начинает работать на полную катушку. Ведь тем тревожнее тот или иной медиа-продукт, чем менее ощутимая грань проходит между зрителем и действующими лицами. Гнетущий дискомфорт при просмотре итальянской Суспирии или кубриковского Сияния, конечно, никто не отменял, однако аудиовизуальная бесовщина и угроза жизни персонажей обретает несоизмеримое с этим влияние, когда человек, взявший в руки контроллер, самостоятельно справляется с вызовами, которые ему предоставляют башковитые игровые постановщики.
Доводить до нервного тика – искусство не из простых, особенно в рамках законов геймдизайна. Необходимо следить за тем, чтобы баланс между кризисными ситуациями и мгновениями заветного отдыха не нарушался, а последние стоит продумывать и полировать не меньше, чем типичные для survival-horror преследования, схватки, дефицит ресурсов и многочисленные стресс-тесты через скримеры да напряжённый эмбиент. Плох тот проект, в котором не нашлось места для запоминающегося убежища, тактильного взаимодействия с подконтрольным героем или скромных бытовых деталей, призванных не только разнообразить игровой процесс, но и принуждающих игрока более тесно ассоциировать себя со своим экранным альтер-эго.
Have you ever seen such aberrations? Ever even heard of such things?
Внимание, вопрос. Почему в программе Раннего доступа от всеми любимого сервиса Steam появляется так много песочниц, завязанных на выживании? Отчего простой люд готов охотно тратить свои кровные на сырые куски кода, суть которых заключается в бесконечном поиске ресурсов для крафта на забагованных просторах процедурно-генерируемых локаций?
Всё, на самом деле, очень просто: геймерам нравится преодолевать трудности, особенно если этот процесс напрямую связан со скрупулёзным менеджментом всего и вся. Чем более хрупкое существо попадает под наш контроль, и чем больше переменных влияют на приближение его неминуемой кончины, тем большее рвение мы испытываем, защищая своего героя от опасностей внутриигровой экосистемы. Это правило справедливо и для survival-horror вместе с производными поджанрами. Быть может, далеко не каждый опытный игроман испугается, завидев на экране Пирамидоголоволого или Чужого, однако практически каждый любитель интерактивных развлечений будет испытывать тревогу за жизнь вверенного ему протагониста. Как ни крути, а откатываться на давнишний чекпоинт из-за малейшего просчёта не захочется никому. Тем более, если платой за использование этого самого чекпоинта является вполне осязаемый расходник, как, например, ленты для печатающих машинок в Resident Evil 2.
Survival-horror – идеальный полигон для налаживания взаимосвязи между геймером и главным героем через отслеживание тех или иных характеристик последнего. Исследуя тёмные коридоры готического замка в Amnesia: The Dark Descent, мы неустанно печёмся об уровне психического здоровья бедняги Даниэля и лихорадочно обчищаем каждый уголок в поисках настоек опиума и масла для ручного фонаря. За схожие заигрывания с нашими внутренними манчкинами стоит отметить проекты Синдзи Миками: что в ранних Resident Evil, что в оригинальном The Evil Within, патронов и лекарств категорически мало, поэтому геймер трижды подумает, прежде чем произвести пару-другую залпов в сторону агрессивно настроенных недругов. В отдельных же случаях он может ощутить подлинный экстаз от нахождения одного единственного патрона, который в ту же секунду с извращённым смаком будет выпущен в голову преследователя.
Правда, данные примеры достаточно очевидны и иллюстративны сами по себе. Куда интереснее вспомнить проекты, где попечительство над действующими лицами продумано на более интимном уровне. Как насчёт Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? История о борьбе с культистами из прибрежной Новой Англии, живущей в реалиях Лавкрафтианы, запомнилась не только ворохом глитчей, способных сломать всё прохождение. В игре отсутствует пользовательский интерфейс, система ранений ощутимо влияет на геймплей, а показатель душевного здоровья так и норовит скатиться в тартарары. Рассечённую бровь не получится залатать без хирургических швов, переломанные ноги поставят крест на попытках сверкая пятками улепётывать от наступающих басурманов с рыбьими мордами, так ещё и чрезмерное наблюдение за неописуемыми древними ужасами выльется в слуховые и зрительные галлюцинации. А если протагонист пройдет точку невозврата и окончательно лишится здравомыслия – Call of Cthulhu вмиг отнимет у геймера управление, дабы тот лицезрел, как отчаявшийся главный герой хладнокровно пускает себе пулю в лоб.
Тактитльность – обязательный атрибут любого уважающего себя интерактивного хоррора. Эффективнее вживаться в роль жертвы помогает и необычный интерфейс. Посмотрите хотя бы на Эдварда Карнби из Alone in the Dark 2008-го года. Инвентарь известного сыщика спокойно умещается под его курткой. Всё своё ношу с собой: во внутренних карманах разрешено хранить стеклотару, батарейки, фальшфейеры, боеприпасы и сюжетные вещи. Там геймер регулярно учиняет скромный складской учёт, там же комбинирует предметы и ваяет орудия массовой аннигиляции нечисти. Не стоит забывать и о наряде инженера Айзека Кларка из Dead Space. Все необходимые индикаторы выводятся прямо на костюм, сюжетные видеоконференции всплывают в голографических окошечках прямо перед глазами персонажа, а копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Никто не застрахован от удара когтистой лапы некроморфа, особенно во время внеочередной ревизии имеющейся на руках амуниции.
Однако, что может роднить геймера и подконтрольного ему персонажа сильнее, чем удовлетворение насущных потребностей последнего? Для ответа на этот вопрос мы чуть косвенно, но всё-таки упомянем отечественный Pathologic от студии Ice-Pick Lodge. Выжить в сюрреалистичном Городе, страдающем от эпидемии Песочной Язвы – задача не для слабонервных (спасибо не прощающему ошибок питерскому геймдизайну). Хоть главным ресурсом здесь и является время, игроку предстоит следить за множеством других шкал, начиная с банальных «поесть-поспать», заканчивая репутацией и уровнем заражения злосчастной чумой. Неудивительно, что подобные условия побуждают геймера к мародёрству и рысканию по помойкам.
Экономика в карантинной зоне основана на несправедливом бартере, бандиты так и норовят «гоп-стопнуть» первого попавшегося им на глаза индивида с учёной степенью, а лишиться головы в здешних местах можно даже за неаккуратно брошенное слово. Иначе говоря, неудовлетворённых потребностей – тьма, а ресурсов для потакания хотелок себя любимого днём с огнём не сыщешь. Благо, изначально разработчики задумывали Мор как симулятор борьбы с собственной совестью, поэтому никто не запрещает убить пару человек ради куска чёрствого хлеба и горстки анальгетиков. Так ещё потом позволительно схватиться за скальпель, дабы пустить безвременно усопших на органы.
Такие житейские мелочи, как механики управления ресурсами, бережное отношение к содержимому черепной коробки вашего альтер-эго или извращённый «карантинный тамагочи» из Мора не только призваны разнообразить эпизоды противостояния паранормальным угрозам. Элементы обыденности и рутинные действия, осуществляемые на уровне мелкой моторики, расширяют границы восприятия условного интерактивного ужастика. Они способствуют тому, чтобы в нашем сознании закреплялся образ хоррора в качестве механического возбудителя наших воспоминаний. Подобно тому, как вкус дешёвого какао напоминает о родительском доме, а запах скошенной травы возвращает мозг на дачный участок вашей бабушки.
Ярким примером эмоциональной осязаемости в survival-horror является вышеупомянутый Silent Hill, а именно главный нарративный инструмент второй части франшизы. Протагонист Джеймс Сандерленд прибыл в туманный город в поисках жены, которая пишет ему пространные письма, даже несмотря на собственную кончину. Не особо разговорчивый клерк, обречённый на метафизическую одиссею, схожую с фильмами Дэвида Линча и Эдриана Лайна, пройдёт тернистый путь лишений и разочарований, и только действия игрока способны повлиять на исход этого мелодраматичного хоррора.
Финал игры, будь то приторный хэппи-энд или вполне закономерное самоубийство, зависит от ряда не совсем очевидных факторов, в которых отражается наше персональное отношения к Джеймсу, окружающим его персонажам и, куда же без этого, вовлечённости геймера в персональную драму его подопечного. Концовки зависят от нигде не отображаемого показателя «кармы», на который влияет великое множество мелочей: какое количество врагов мы изничтожили, как часто осматривали сюжетные предметы и насколько внимательно слушали диалоги.
Львиная доля факторов, влияющих на общую статистику, кажутся ничтожными в глобальной перспективе, однако одно остаётся неизменным: агрессивный стиль игры и низкая эмпатия по отношению к смурному Сандерленду и его трагедии приведут геймера к весьма неутешительному финалу. Неважно, забросит ли человек игру после первого прохождения или же захочет углубиться в здешний символизм и комплексный сценарий в попытках повторно причастить Джеймса перед самим собой, факт остаётся фактом: Silent Hill 2 – чувственное и мощное произведение, которое крепко связывает эмпатию геймера с линией судьбы управляемого им персонажа. Это редкий образчик течения survival-horror, внутри которого граница между участниками событий настолько зыбка, что пережитые виртуальные ужасы вполне могут повлиять на мышление геймера и, быть может, даже смогут деформировать его мировоззрение в лучшую сторону. Или, на худой конец, подарят восьмичасовой сеанс экстенсивной психотерапии.
It’s not me. This whole town. It’s being invaded by the other world
От туманного общего потихоньку переходим к туманному же частному. Вышеописанной концепции идеального хоррора Silent Hill придерживается и другое, схожее по духу приключение, на котором хотелось бы заострить внимание. Всё-таки акцент на одном образцово-показательном проекте поможет передать авторскую мысль куда эффективнее дюжины другой пространных сравнений.
Ежу понятно, что немаловажным компонентом сильного хоррора является проработка механизмов взаимодействия с героем по ту сторону экрана. Однако для создания заявленного во вступительной части «уютного», если хотите «бархатного ужаса», одной только тактильности будет недостаточно. Мы вкладываем в это импровизированное понятие целый комплекс механик, как геймплейных, так и повествовательных, сумма которых углубит пребывание в отдельно взятом филиале виртуального Ада до критических значений.
Знакомьтесь, дамы и господа, Lone Survivor. Этот инди-шедевр разрабатывался несколько лет силами всего одного человека – техно-музыканта Джаспер Бёрна. В перерывах между написанием треков, парочка из которых даже засветилась в Hotline Miami, композитор ваял небольшие игры исключительно «для домашнего пользования». Первым из таких творческих экспериментов, который попал в Сеть, стал восьмибитный демейк пролога Silent Hill 2. Пробегалась эта безобидная вещица за полчаса максимум, и, несмотря на пиксельную графику и бюджет в пару банок пива, атмосферу первоисточника передавала на ура. Этот проект получил имя Soundless Mountain 2, и именно он подтолкнул Джаспера к разработке более масштабного наследника второго Безмолвного Холма.
Запуская Lone Survivor в первый раз, геймер невольно ловит себя на мысли о том, что он где-то всё это уже видел и слышал. Каждая молекула этой игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуками контекстного меню, напоминает об экзистенциальных стенаниях невольных посетителей города-призрака. Нагрудный фонарик еле-еле освещает тёмные помещения заброшенной двухэтажки, пожелтевшая карта местности постепенно заполняется знакомыми пометками красным маркером, а безликие твари салютуют радиопомехами не хуже, чем это делали медсёстры из Брукхейвенской больницы.
Сюжетная завязка до безумия проста и моментально бросает нас с места в карьер. Безымянный главный герой вот уже несколько недель безвылазно сидит в своей запертой на все засовы квартире. Там он скрывается от жутких монстров, порождённых неизвестной болезнью, которая внезапно обрушилась на головы невезучих домоседов. Протагонист совсем ничего не знает о том, что происходит вокруг и потихоньку сходит с ума, сомневаясь в реальности случившейся катастрофы.
Очевидны лишь два устрашающих факта: во-первых, живых людей вокруг осталось крайне мало, либо они давно обратились в кровожадных чудовищ; во-вторых, припасы в доме подходят к концу, а терпеть давящее чувство одиночества становится практически невозможно. В конце концов наш герой набирается смелости и, вооружившись верным фонариком, покидает свою обитель, дабы окончательно разобраться в творящемся вокруг хаосе собственными силами.
Атмосферу тотального одиночества и неопределённости подкрепляют стильным пиксель-артом и музыкальном сопровождением, выдающим низкий поклон в сторону легендарного Акиры Ямаоки. Lone Survivor выглядит и звучит превосходно. Однако, от звания ни к чему не обязывающего оммажа проект спасает комплексная геймплейная составляющая и завидный градус психодела. То, что при беглом осмотре походит на чистой воды Silent Hill, кое-как перенесённый в два измерения, на поверку оказывается многогранным и крайне кусачим survival-horror, которому позавидовать могут даже мастодонты жанра. Как водится, чем дальше в лес, тем злее волки.
Геймер так же, как и в первоисточнике, бродит по замкнутым локациям с кучей закрытых дверей в поисках амуниции и сюжетных предметов. Весь этот эксплоринг значительно усложняется пребыванием в коридорах многоквартирного дома немалого количества монстров, желающих полакомиться тушкой протагониста. Игрок может либо обходить супостатов, либо скрываться от них в специально отведённых для этого местах. В случае неизбежного столкновения герой волен выхватить из рюкзака пистолет и отбиваться по старинке. Боеприпасы в игре ограничены, а сами монстры очень крепки и способны выдержать чуть ли не целую обойму. Некоторые их разновидности ещё и очень ловко перемещаются по полу или потолку, от чего попасть в них становится ещё труднее.
Весь этот кошмар усугубляется тем, что наш герой – простой школьник с обычными людскими потребностями. Ему необходимо питаться (желательно свежей едой) и спать, чтобы сохранять игровой прогресс и контролировать своё психическое состояние. Протагонист постоянно находится на грани, поэтому любое, даже самое маленькое и незначительное действие может сказаться на его ментальном состоянии. Ни оно, ни количество здоровья персонажа не отображены какими-либо индикаторами. И если после получения значительного урона экран знатно покраснеет, а о своих гастрономических нуждах протагонист сообщит самолично, то о душевной целостности нашего подопечного остаётся только догадываться. А ведь этот показатель прямо влияет на возможную концовку игры.
Всё ещё похоже на Silent Hill, но не торопитесь с выводами. Дело в том, что после прохождения игра выдаст глобальную статистику, отображающую буквально каждый ваш шаг. Просмотрев её полностью, вы осознаете, что на ментальное здоровье героя влияет поистине колоссальное количество факторов. Действий этих настолько много и некоторые из них настолько удивляют при самоличном обнаружении, что мы воздержимся от упоминания наиболее интересных элементов тамошних житейских активностей. Лишь имейте ввиду, что в отличие от того же Silent Hill 2, здешние мерила «кармы» не притянуты за уши и догадаться об их влиянии на сюжет вполне возможно с самых первых минут.
Разумеется, рассудок, повреждённый во время вылазок, позволяют либо подлатать, либо окончательно сгубить. Ради достижения душевного спокойствия не забывайте регулярно набивать живот вкусными деликатесами, почаще спать, избегать контактов с тварями и искать дополнительные методы поднятия настроения, будь то другие персонажи, бездомные котики или картридж для Nintendo. Желаете погрязнуть в психозе? Тогда смело забивайте на протагониста, слепо бросайтесь в любой назревающий конфликт, а дефицит припасов и полноценного досуга компенсируйте употреблением чудодейственных наркотиков.
Lone Survivor – достаточно нервная игра, потому редкие эпизоды отдыха становятся самой настоящей усладой для геймера, а с учётом одной из ключевых механик проекта – раз и навсегда западет в душу своей ламповостью. Мы говорим о другой немаловажной особенности, которая тоже роднит Lone Survivor с Silent Hill, только в этот раз за порядковым номером четыре. Речь идёт о хаб-локации, в разы более функциональной и эстетически приятной, нежели квартирка Генри из The Room. В вашей уютной берлоге вы можете сохранить игровой прогресс, приготовить пищу, поиграть в портативную приставку, захватить из морозилки пару кусочков тухлого мяса для отвлечения чудовищ, поспать, принять валяющихся то тут, то там пилюль, помедитировать под релаксационные треки Джаспера Бёрна или прошерстить оперативные волны в радиоприёмнике перед сном.
Большая часть предметов обихода не доступна с самого начала, и их приходиться находить во время вылазок за пределы убежища. Многие можно легко пропустить во время первого прохождения, поэтому мы настоятельно рекомендуем внимательнее относиться ко всему, что происходит в игре. Здесь никто не собирается вести вас за ручку и выкладывать все имеющиеся козыри на стол раньше времени, а солидная часть домашней утвари при правильном использовании так или иначе влияет на итоговый показатель «кармы».
Lone Survivor – это игра про жонглирование частностями, в том числе сугубо бытовыми, влюбляющими игрока в этот суровый постапокалиптический мирок. Мирские мелочи, многоуровневый эксплоринг, углублённое взаимодействие с убежищем, повышенный психологизм происходящего, тягостный сюр, наркотические приходы и поливание цветов во имя ментального равновесия – этот проект не отходит от канонов традиционных ужасов, однако умело освежает застарелые концепты. Тем самым, он позволяет себе пренебрегать хоррорной хрестоматией в угоду усиления эффекта вовлечённости.
Иными словами, Lone Survivor представляет собой survival-horror, в котором просто-напросто приятно находиться. Он ловко изничтожает нервные клетки, но не зацикливается на одном только устрашении игрока. Эстетическое удовольствие от пребывания во Вселенной игры, какой бы враждебной та не была – вот основные постулаты геймдизайна, которых придерживаются и Team Silent, и Джаспер Бёрн. Упор на осязательном опыте и филигранное сочетание адреналинового действия с концентрированным бездействием превращают Lone Survivor в нечто большее, чем просто качественный ужастик. Подобный подход к выстраиванию «дружелюбного ужаса» превращает интерактивные развлечения в лакмусовые бумажки мировосприятия, преисполненного ощущением светлой грусти и ностальгии.
That’s strange, it’s getting darker
Разумеется, представленный в этом эссе перечень механик и произведений нельзя считать ультимативным. Функциональные и комфортные жилплощади имеются в грядущем World of Horror, нагнетать атмосферу в формате «дом без приведений» давным-давно научились аргентинцы из Nucleosys, что корпели на квестом Scratches, а трилогия депрессивных адвенчур от Harvester Games нагоняют бытового мрака похлеще психосоматических мытарств посетителей Сайлент Хилла. Экскурсии по тихим окрестностям Брайт Фоллс из Alan Wake наполнят сердца геймера таёжной романтикой, равно как и созидательная Blair Witch от Bloober Team. В это же время азиатский колорит Fatal Frame усладит внутреннего эстета в перерывах между охотой за привидениями, а местами нелепая Obscure повеет атмосферой «школьного хоррора» девяностых – бессмысленного и беспощадного, но такого близкого и тёплого для искушённого киномана.
Один мудрый человек однажды сказал: «Нет несчастнее жанра, чем ужасы, ибо они наиболее подвержены зрительским ожиданиям». Высказывание справедливое, ибо публика, однажды лицезревшая Носферату или Кинг-Конга, навряд ли поведёт бровью, вновь заприметив на экране викторианского вампира или двадцатиметровую обезьяну. Тоже самое накладывается и на интерактивные ужасы, в рамках которых «дрессировка» геймера происходит интенсивнее, нежели в кино или литературе. Потому-то каждый тупик в развитии жанра – не более чем возможность для выбора альтернативного коридора в бесконечном лабиринте креативных возможностей. Одним из таких путей и является производство проектов коленкора Lone Survivor – сложных, проникновенных и не ограничивающихся одним лишь обескураживанием. Ведь, как известно, сентиментальной можно сделать даже таблицу умножения. Главное, чтобы такие перемены не рубили на корню утилитарное предназначение тех или иных историй, будь то напряжённые зарубы против толпы живых мертвецов или полуприпадочное путешествие в тёмные пучины человеческого безумия.
Автор текста: Сергей Чацкий
Текст редактировали: Никита Адамович, Павел Зуев
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.