Странный аттрактор. Часть 1

Дизайнерская философия Subset Games.

435 часов. Если верить Стиму, именно столько времени я провёл в FTL: Faster Than Light, дебютной игре Subset Games. Эта цифра может не впечатлить поклонников мультиплеера, с их безумными тысячами наигранных часов, но для меня, как почти исключительно синглового игрока, это огромный кусок жизни. Для сравнения, ближайшие конкуренты – третий «Ведьмак» и The Binding of Isaac – отняли у меня почти в два раза меньше. Мне уже очевидно, что и недавно вышедшая Into The Breach тоже в конечном итоге съест как минимум пару сотен часов.

18 с лишним суток. 54 рабочих дня.

В чём же кроется причина столь неотвратимой притягательности игр, которые делают Subset Games? Всё, что написано дальше – моя попытка разобраться в этом и ясно ответить на этот вопрос, прежде всего самому себе. Может быть, мои скромные рассуждения покажутся занимательными кому-нибудь ещё, ведь, судя по оценкам и популярности и FTL, и Into The Breach, у аудитории, которую принято условно называть «хардкорной», эта тема может быть интересна не только мне. В крайнем случае, рассматривайте этот текст как пространное признание в любви двум потрясающим проектам двух замечательных геймдизайнеров.

Мэтью Дэвис (слева) и Джастин Ма (справа) на IGF 2013.

Мыслей получилось немало, поэтому, дабы пощадить читателя, я разбил их на две части. Первая из них, которую вы видите сейчас, касается тех принципов разработки и дизайна, о которых рассказывали сами парни из Subset Games. Она относительно объективна и состоит из моих измышлений только наполовину. Вторая часть – это уже мои собственные субъективные интерпретации и ассоциации, практически целиком.

Сложные системы

Освоить подобные комбинации обычному игроку может быть ничуть не проще, чем прочитать иероглифы. Если, конечно, он не японец.

Сложность одиночных игр чаще всего является продуктом смешения этих трёх факторов в различных пропорциях. Скажем, жанр авиасимулятора сочетает хардкорность управления с хардкорностью интерфейса, а жанр паззл-платформера – хардкорность управления с хардкорностью логических установок. Причём сложность эта может создаваться как намеренно, так и ненамеренно: интерфейс бывает попросту неудачным и ничего не добавляющим к увлекательности и осмысленности геймплея, а логика создателей квеста – далёкой от общепринятой и не имеющей отношения к рациональным попыткам решить загадку.

Такие различия в источнике игровой сложности можно назвать качественными. В то же время, есть и количественный параметр – неравномерное распределение игрового ресурса в пользу компьютерного оппонента. «Ресурс» в данном случае понимается максимально широко: это могут быть как, собственно, ресурсы в RTS, где повышение уровня сложности часто выражается в «нечестном» получении компьютером значительного их количества, так и, например, «читерский» уровень меткости у ботов в FPS.

Мэтью Дэвис и Джастин Ма – два человека, составляющие студию Subset Games, в своих интервью не раз делились теми принципами, которыми они руководствовались при разработке своих проектов и принятии определённых дизайнерских решений. Основываясь на их словах вперемешку с собственными наблюдениями, я выделил пять основных моментов.

1. Концентрированное ощущение

Разработка FTL и Into The Breach полностью строилась вокруг попытки передать определённое ощущение. В случае с FTL разработчики хотели дать игроку почувствовать себя капитаном космического корабля из какого-нибудь эпизода Star Trek, который, перекрикивая взрывы на мостике, из последних сил командует: «Перенаправить энергию на щиты!». Into The Breach – реакция на привычное потребителям современных блокбастеров зрелище, когда во время очередной битвы супергероев с суперзлодеями пачками осыпаются небоскрёбы, предположительно, с живыми людьми: стремление избежать «побочных» потерь – центральная тема игры, выражающаяся в защите городов от монстров-кайдзю огромными мехами.

«Оплакивание Христа». Микеланджело Буонаротти, 1499.

С другой стороны, Ма и Дэвис старались убрать всё то, что не работало на создание желаемого ощущения, руководствуясь известным принципом Микеланджело: «Я беру камень и отсекаю всё лишнее».

2. Прозрачная сложность

Стоит сразу оговориться: «сложность» в подзаголовке соответствует английскому «complexity», а не «difficulty». Создатели FTL и Into The Breach неоднократно говорили о том, что хотят делать игры, в центре которых – сложное динамическое взаимодействие систем. При этом они принципиально отказались от использования неясных правил и громоздкого интерфейса, которые обычно идут рука об руку с такого типа геймплеем.

Рассказ Джастина Ма о дизайне Into The Breach вообще и её интерфейса в частности.

Наш геймдизайнерский принцип – каждый раз жертвовать классными идеями в пользу ясности. Если это можно показать понятно – да, мы можем это оставить.

Джастин Ма
Сооснователь и дизайнер студии Subset Games

Понятность игрового процесса должна обеспечиваться прозрачностью интерфейса. Эта максима настолько важна для Subset Games, что даже наиболее базовые механики могут быть радикально изменены и даже полностью убраны из игры, если их невозможно представить на экране в предельно читаемом виде. На этапе прототипа FTL содержал два экрана: экран боя и экран маневрирования в космосе, между которыми надо было постоянно переключаться. Однако разработчики быстро поняли, что для максимального удобства всё должно находиться на одном экране, и от маневрирования пришлось отказаться совсем. По аналогичным соображениям из Into The Breach убрали атаки, области действия которых имели сложную форму, оставив только наиболее простые конфигурации и четыре основных направления. Отсутствие выпадающих меню, небольшие, и оттого легко анализируемые, числовые значения, динамические подсказки-анимации в Into The Breach – перечислять важные мелочи, на которых фокусируются Subset Games для достижения простоты и контролируемости игрового процесса, можно долго.

Мы очень любим сложные геймплейные механики, но терпеть не можем того, как часто они приводят к громоздкому интерфейсу. Мы хотели, чтобы каждую механику было легко понять и использовать, но при этом механики должны были сложным образом взаимодействовать одна с другой. Вот почему ситуации, когда на вашем корабле пожар, система жизнеобеспечения выведена из строя, ваша команда сражается на ушедшем в невидимость вражеском корабле, а абордажный дрон только что проделал дыру в вашем корпусе, не ощущаются полностью обескураживающими. У каждой из этих проблем может быть простое решение – игроку остаётся только найти наилучшее из них.

Джастин Ма
Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
Follow the fun!

Но не менее важным критерием для определения того, что стоит добавить в игру, а что, наоборот, отсечь, является фан. «Следуй за фаном» – ещё один тривиальный, на первый взгляд, девиз Subset Games. И здесь мы подходим к самому ядру их геймдизайнерской философии. В проектах студии фан, помимо непосредственного сиюминутного геймплея, возникает из огромного количества возможных ситуаций, порождаемого случайными комбинациями способностей, оружия, врагов и прочих вещей, так или иначе влияющих на ход игры. Цель такого подхода – выбить почву из-под ног игрока, не давая ему выработать какой-то конкретной выигрышной стратегии, которая всегда приносила бы успех. Джастин Ма описывает это словами «Игра должна постоянно кидать игроку закрученный мяч». Другими словами, игрок постоянно вынужден выкручиваться и приспосабливаться. Этот вид челленджа можно условно назвать хардкорностью адаптации.

3. Значимый челлендж

Для того, чтобы такой тип сложности заработал, необходимо придать вес каждому действию игрока и заставить его почувствовать последствия своих решений. По словам Ма, FTL создавалась с ориентиром на игры их с Дэвисом детства, в которых, по нынешним меркам, очень высокий уровень челленджа. На стыке этих двух требований и возникло простое жанровое и геймплейное решение – в FTL появилась окончательная смерть (permadeath), а сама игра попала в жанр, обычно именуемый roguelike-like или roguelite, объединяющий в себе современные развития идей «рогаликов». Subset Games называли roguelite-платформер Spelunky! в качестве одной из игр, оказавшей на них наибольшее влияние: по их мнению, именно авторы Spelunky! научились дистиллировать суть какого-нибудь игрового жанра и скрещивать его с процедурной генерацией и итеративным прохождением, характерным для классических roguelike игр.

Последствия – вот почему в наших играх есть permadeath. Ведь без неё очень сложно ощутить всю значимость своих решений, если, конечно, у вас нет какой-нибудь безумно сложной системы динамического повествования, но, кажется, это слишком трудно сделать, так что – permadeath.

Джастин Ма
Сооснователь и дизайнер студии Subset Games
Титаны из Pyre. Игра быстро отбивает желание активировать их все одновременно.

В Into The Breach игрок уже может динамически контролировать длину сессии и, отчасти, её сложность – финальная битва становится доступна после прохождения двух островов из четырёх возможных. Это напоминает систему из Book of Demons, где игрок может самостоятельно регулировать продолжительность и сложность заданий. На ум приходят и идолы/ограничители/созвездия из Bastion, Transistor и Pyre. Кстати, в своей последней игре Supergiant Games выбрали именно тот путь, который показался Джастину Ма слишком сложным, и создали систему динамического повествования, зависящего от успехов игрока и его решений.

4. Намеренная неоптимальность

Хорошую сбалансированность принято считать однозначным достоинством игры, но, с моей точки зрения, это верно только для мультиплеерных и соревновательных проектов. С одиночными играми всё не совсем так. Попавшееся вдруг имбалансное оружие способно доставить море положительных эмоций – именно надежда найти что-нибудь слишком крутое придаёт интерес эксплорингу. Не меньше удовлетворения может доставить и с трудом давшаяся победа над неадекватно превосходящим игрока по силам противником. Самая яркая иллюстрация этих тезисов из того, во что я играл в последнее время – ELEX от Piranha Bytes.

Честно говоря, не знаю, что бы я делал в ELEX без огнемёта.

ИИ-противники в игре… они довольно тупые, если говорить о принятии решений. Мы пытались сделать игру, которая будет интересной даже с тупым ИИ. Можно, конечно, настроить их таким образом, чтобы они чаще атаковали здания, но мы пришли к выводу, что если дать им выбирать цели более разнообразным способом, это делает игру более интересной в долгосрочной перспективе. Ведь если они будут просто пытаться делать одно и то же снова и снова, в итоге у вас каждый раз будут одни и те же решения…

Знаете, в FTL мы уже склонялись к такому подходу, когда вы можете в точности видеть всё, что сделает противник. Вы точно знаете по какой комнате они стреляют, но всё равно в выборе врагами целей в FTL много случайности, верно? Ведь если я накручу, скажем, 5% вероятности целиться по какой-нибудь важной комнате, играть станет невозможно.

Джастин Ма
Сооснователь и дизайнер студии Subset Games

В играх Subset Games, безусловно, присутствует и слишком сильное оружие, и абсурдно сложные сражения, но речь здесь не только об этом. Неоптимальность поведения искусственного интеллекта в играх – известная проблема, подход разработчиков к которой разнится. Существует довольно справедливое мнение, что задача видеоигрового искусственного интеллекта – не столько играть оптимально, сколько красиво и убедительно поддаваться игроку. Так или иначе, в FTL и Into The Breach враги намеренно сделаны тупыми: это, с одной стороны, даёт игроку преимущество, позволяющее побеждать намного более сильных противников, а с другой – делает их действия достаточно непредсказуемыми, генерируя разные ситуации и не позволяя игроку выстроить точных ожиданий.

5. Экономная реиграбельность

Здесь всё просто. Subset Games добивается высокой реиграбельности своих игр не столько большим количеством контента, сколько его качеством и эффективным, экономным его использованием. Даже если различных предметов и врагов в игре относительно немного, разнообразные их комбинации могут давать геометрический прирост числа игровых ситуаций, при условии, что предметы и враги по-настоящему отличаются друг от друга с точки зрения геймплея.

Этот аспект был доведён до совершенства в Into The Breach: каждый вид оружия качественно отличается от другого, каждый враг доставляет свои проблемы. В игре нет ничего лишнего: даже ачивки выполняют функцию внутриигровой валюты, которая исчерпывается с покупкой всех возможных отрядов. Совершенная экономия.

Внимание на монетку в правом нижнем углу каждой ачивки.

Итак, лейтмотив всех вышеописанных приёмов и принципов – ненавязчивое вынуждение. Сама структура игры заставляет игрока всерьёз воспринимать лежащие в её основе механики, использовать различные стратегии, думать о последствиях своих действий, эксплуатировать несовершенство ИИ противников и даже зарабатывать ачивки, получение которых в большинстве других игр абсолютно факультативно. Игры Subset Games незаметно ограничивают игрока, но и сами являются плодом ограничений: студия из двух человек всегда вынуждена работать в условиях не слишком большого количества человекочасов, ресурсов и возможностей. Но, как известно, именно ограничения часто подстёгивают творческий потенциал и изобретательность человека, рождая величайшие произведения искусства.

Кубический котик.

Пиксель-арт – визуальный стиль, в котором выполнены FTL и Into The Breach, неспроста сравнивают с кубизмом, указывая на его способность схватывать квинтэссенцию изображения и заключать её в простых геометрических формах. В этом смысле он идеально перекликается с геймдизайнерской философией Subset Games.

Но самое удивительное во всей этой истории то, что развитие одних и тех же принципов привело к созданию двух не просто разных, но почти во всём противоположных игр. Чтобы понять этот парадокс, нам потребуется тщательно сопоставить и проанализировать FTL: Faster Than Light и Into The Breach.

Часть вторая>>>

 
Источник: DTF

Читайте также