Страх и ненависть в Sekiro: Shadow Die Twice

Коротко о том, как поживает последнее творение Миядзаки сегодня

Страх и ненависть в Sekiro: Shadow Die Twice

Я обожаю и ненавижу Sekiro: Shadow Die Twice одновременно. Мне сложно представить игру, которая, как Секиро, может сочетать в себе как безумно прекрасные, так и абсолютно глупые и неправильные элементы, но игра справляется с этим. Но обо всём по порядку.

Добро пожаловать в Японию эпохи Сэнгоку

Начать хочется с визуального ряда – Секиро одна из самых красивых игр, в которые мне доводилось играть. Она с первых секунд полностью поглощает всё твоё внимание, и ты продолжаешь своё путешествие по разнообразным и атмосферным локациям. В игре продемонстрирована настоящая эстетика средневековой Японии, не испорченная излишней «виабушностью» и вычурностью.

Игру можно сравнить с мифом – в ней есть элементы сказочного, но она стремится убедить тебя в своей реалистичности и правдивости. Сюда же можно внести и катсцены. Их постановка, режиссура, цветовая гамма – всё выполнено на высочайшем уровне. Каждый кадр подобен фотографии: точно выстроено освещение, есть определённая позиция каждой фигуры, задана позиция для фигуры и т.д.

Визуал и эстетика – неоспоримо лучшая часть игры.

Не одним геймплеем единым

И вот тут начинается самое интересное, потому что геймплей – самая спорный, самая противоречивый элемент всей игры. И говорю я не только про «бои с врагами», но и про наполнение локаций, сами локации как часть геймплея, инструменты, доступные главному герою и прочее.

Стоит сказать, что левел-дизайн здесь выполнен на достойном уровне, в меру раскрывающий и наполняющий геймплей вертикальностью и вариативностью.

Но какой в этом смысл, если в 9 из 10 случаев наградой за изучение локаций будет «пригоршня пепла»? Почему почти все мешочки с лутом – это пепел, драже и кусок глиняной посуды? В игре практически нет полезных предметов, кроме леденцов, и то, только на урон иногда на невидимость.

Так же в игре гигантские проблемы с балансом: почему «Удар бессмертных» стоит 6 расходуемых бумажек (которых можно носить только максимум 20 штук), а «Двойной итимондзи» ничего не стоит, хотя по стойкости наносит чуть меньше урона? Почему вообще некоторые приёмы требуют бумажек, а некоторые нет? Можно подумать, что эффективность, но это не так: «Двойной итимондзи» и «Верховный монах» прямо сейчас смеются от таких слов, а «Падение тени» плачет с «Единым разумом» в углу.

Но игра, как я говорил ранее об ошибках, постоянно пихает двух и более врагов на нас. Зачем, если боевая система практически не позволяет адекватно реагировать на большое скопление врагов? Тебе приходится, как кузнечику, прыгать из угла в угол и по чуть-чуть кусать врагов, а они будут умирать очень долго, ведь HP много, а стамина не убавляется. Я не могу понять, как игра может создать одно из самых захватывающих боссов в лице Макаки и в тоже время заставить убивать тебя ТУ ЖЕ САМУЮ ОБЕЗЬЯНУ, но теперь их две. И геймплей превращается в клоунаду, потому что ты как умалишенный бегаешь по арене, пытаясь выцелить либо безголовую мартышку, либо её друга, но ты не можешь позволить себе размеренную дуэль с ними, потому что каждая из обезьян требует разного подхода и вместе они не сочетаются.

Наглядная демонстрация везения автора — безголовый бабуин просто стоит AFK

Но боссы в Секиро – это одна из немногих вещей, которая получилась хорошо, но неидеально. Благодаря дуэльной механике игры бои с ними по-настоящему живые и энергичные, именно в бою с «самыми сильными соперниками» игра цветёт и пахнет.

Но такое можно сказать не про всех боссов. Некоторые из них, как например вышеупомянутая обезьяна, имеют какие-то нелепые «усложнения» или непонятные и необъяснимые геймдизайнерские решения: в игре, по версии Wiki, 18 боссов, но на самом деле их гораздо меньше. Я буду считать, что их 10, потому что многие из них имеют «более сложную вариацию», поэтому её я возьму за основного босса. Для чего в игре есть более слабые версии боссов, я не понимаю. Так же я не понимаю смысл существования концовки «Сура/Шура». Эта концовка – логическая и контентная ловушка от разработчиков, потому что если пойти по ней, ты не увидишь большой кусок игры, который, по сути, основной – как сюжетно, так и геймплейно. Финалы «Суры» и остальных концовок не равны по положению: «Суровский» финальный дед не раскрывает весь потенциал игры, не ставит жирную точку в геймплейном развитии игрока и возможностей босса. В тоже время Дед Мастер меча со всем этим справляется: именно Иссин Мастер меча – финальный боссы игры, не обычный Иссин Асина. Помимо геймплейной просадки, концовка «Сура» имеет сюжетную слабость. По итогу этого финала мы становимся демоном, который движим лишь жаждой убийства. И стали мы им, потому что какие-то два пенсионера в лице Иссина и Резчика разглядели «огонь Суры» в глазах Волка. Просто замечательно. Волк за всю игру ни разу не проявит радость или наслаждение от убийства. Волк вообще никаких эмоций за всю игру не проявляет, поэтому, в чём деды разглядели огонь суры – не понятно.

И лишь 29 октября прошлого года мы получили тот контент, который в игре реализован лучше всего – босс-раш. Разработчикам пришлось потратить полтора года на то, чтобы понять: в их игре ничего не работает нормально, кроме боссов. Босс-раши делятся на 4 турнира: три из них олицетворяют «путь к определённой концовке», а четвёртый – истинный босс-раш: все боссы игры поочерёдно, а концовка представляет собой три улучшенные версии Гэнитиро, Филина и Иссина Мастера меча. В награду мы получим новые костюмы, которых по какой-то непонятной причине, нет в оригинальной игре.

Заключение

Sekiro: shadow die twice прекрасна и отвратительно одновременно, и исправить это уже невозможно. Её проблемы фундаментальны, как и её достоинства. Это очень противоречивая, странная и местами глупая игра, но, как и другие игры Миядзаки, в ней есть такое, чего не увидишь в других играх. За это я люблю и ненавижу Sekiro: shadow die twice.

 

Источник

Читайте также