Большой привет!
Недавно прошёл «Вангеров» — старую добрую шизоидную игру 1998-го года от русских разработчиков. Сегодня разбираю, что испытывает игрок в первые часы игры и какими решениями авторов это достигается.
Подробного разбора механик, сюжета или истории разработки тут не будет.
В общем, игровой процесс несколько затянулся, и это подпортило впечатление.
Однако игра дарит яркие эмоции, хоть пик их и приходится на первые часов пять — десять. Если коротко — это такой адский инопланетный батин суп из страха, непонятности, смеха и раздражения, которые все чудесным образом складываются в чувство, будто ты реально оказался на чужой планете.
Недаром «Вангеров» иногда сравнивают с фильмом «Кин-Дза-Дза». Сравнение действительно меткое, и вот почему:
Во многих играх с неким космическим-фантастическим сеттингом этот самый сеттинг является, так скажем, оболочкой. Например, в Borderlands или Mass Effect (хоть это и хорошие игры) бегают, разговаривают и стреляются всё те же люди, только синие, или с рогами, или в масках. Часто это антропоморфные существа, как в Saint’s Row IV. Кроме того, они и ведут себя (плюс-минус) как люди с Земли.
Давайте рассмотрим подробнее, что позволило разработчикам добиться такого эффекта!
I. МОЯ ТВОЯ НЕ ПОНИМАТЬ
Не самый, но безусловно важный фактор — это внутриигровые тексты, а точнее манера общения NPC и описание предметов в инвентаре. Да, «Вангеры» — это не просто гонки с пушками, тут есть сюжет.
Суть текстов коротко — вы ни хрена не понимаете!
А как ты хотел? — чужая вселенная. То есть, персонажи конечно говорят русским языком, но для каждого внутриигрового понятия, начиная от устройства мироздания и заканчивая названием местной пищи — используются свои, выдуманные слова, между которыми уже располагаются обычные русские. Иногда по ним отдалённо можно понять смысл явления, а иногда это просто бредятина.
Вот так, например, называются функции одного мощного внутриигрового предмета:
- Страус
- Спобсобность
- Размеривание
- Оградка
- Способ -83
Последний пункт прямо таки манит, правда?
О том, что каждая из них делает, можно только догадываться или проверять на собственной шкуре, и такое, в принципе, со всеми объектами/событиями/явлениями игрового мира. Но разработчики не просто заваливают игрока непонятными словами. В окне диалога каждого NPC (коих немного) есть финтифлюшка, через которую можно спросить значение того или иного слова (*только тех, которые ГГ слышал).
Можно подумать, что это не самая лучшая идея — вот так запутывать игрока, и что это вообще лишает разговоры всякого смысла. Но слушать NPC в «Вангерах» интересно: спрашивая про очередную найденную на пустошах «попонку» или банку «флегмы» можно получить много противоречивых сведений, но что-то в них всё равно будет общее. Это общее и запоминается, как некое среднее мнение.
При этом исчерпывающей информации вы не добьётесь никогда.
Даже если излазите игру вдоль и поперёк. И есть в этом определенное удовольствие — изучать большой, новый и незнакомый мир со слов местных жителей, которые постоянно нагоняют друг на друга и на чужие под-миры, нахваливая при этом свой, а чаще всего вообще рассуждают о том, чего никогда не видели.
Можно, конечно, забить на всех и пытаться разобраться что к чему самостоятельно, на практике, без этой шизофрении… Но и тут все непросто.
II. КАПКАНЫ СТОЯТ… НА ТАКИХ, КАК ТЫ
Я уже упоминал ужасное управление, сложности в передвижении и рандомные смерти. Но на чувство потерянности в чужом мире «Вангеров» играет также и то, что первое время всё живое относится к вам, как к дерьму.
По сюжету мы не прилетаем на планету, как вы могли подумать с моих слов, а рождаемся непонятно где и непонятно кем в какой-то зелёной пещере. По сути, мы маленькие, слабенькие, никому не нужные и легко заменяемые шнырь-курьеры на машинках.
Так что в большинстве случаев разговоры с местными выглядят так:
Ну, можно сказать, не удивил.
Обычно в играх такое прямо с порога уничижительное отношение заставляет матёрого геймера разве что усмехнуться в усы: все ведь понимают, кто отдал свои кровные за игру, и кто здесь, соответственно, пуп Земли, вокруг кого вертится сюжет, кто в итоге окажется избранным, раскачается и всем наваляет.
Отчасти это предположение верно. Но в первые часы игры об вас реально просто вытирают ноги, и, что важно, не только на словах.
Поначалу абсолютно в порядке вещей быть убитым за малейшее действие, идущее вразрез с местными нормами поведения, которых вы не знаете и знать не можете. То есть буквально: зашёл к кому не надо или имеешь в инвентаре предмет, который смущает местных — смерть. А объяснять «как правильно заходить в хату» никто не торопится, хотя это заняло бы минуту времени. Почему? Потому что игрок — низшая форма жизни.
Это приводит к тому, что новый мир во многом приходится осваивать на собственном опыте, и это работает, так сказать, на общую эмоцию, хотя загрузки-перезагрузки после смертей порой и раздражают.
Хотел Кранк этого или нет (отвратное управление, к примеру, в задумку не входило), но его игра, судя по всему, будет рассматриваться шизо-потомками в одном ряду с такими неоднозназначными произведениями, как «Мор» или «Rainworld». (Все они, кстати, схожи в концепции).
IV. ПОДВОДЯ ИТОГИ
Должен признать, играть в «Вангеров» не очень весело.
Бесячая езда по кочкам, рандомные смерти, незаслуженные страдания… Помимо этого, причудливые тексты могут не заинтриговать, а показаться просто унылой графоманией. Игровой процесс, имхо, немного затянут, и хотелось бы, чтобы сюжетка была короче.
Словом, не могу рекомендовать игру всем и каждому.
Но, поскольку сегодня я мало говорил собственно о геймплее, а основное внимание уделил художественной, геймдизайнерской составляющей и уникальной реализации инопланетного сеттинга, то её и рекомендую к ознакомлению — большим любителям видеоигр и просто фанатам дикой индюшатины. Если не хотите страдать сами, на канале Булджать несколько лет назад вышел хороший обзор, можете его посмотреть.
Всем, кто дочитал до конца — жму краба! Заходите почаще.
P.S. — Несколько моих скриншотов из игры.