«Сила облака» и рейд на миллион игроков.
На Eurogamer вышла статья о самой крупной игре Obsidian, эксклюзивной для Xbox One, которой так и не было суждено увидеть свет. Разбираемся, что же мы потеряли.
Stormlands должна была стать экшен-RPG с видом от третьего лица. По словам Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), совладельца и CEO Obsidian, сражения должны были быть «супер-динамичными», не такие как в Dark Souls, а что-то больше похожее на «Ведьмака». Однако, в отличие от последнего, в творении Obsidian напарники должны были стать важной частью игрового процесса и повествования.
Концептуально игра должна была поддерживать идею «силы облаков», которую Microsoft стремилась продвигать на старте системы. Obsidian предложили сделать уникальную систему «рейда на миллион игроков».
Вот какую концепцию предложили Microsoft: представьте, что вы играете в «Ведьмака», может быть с другом. Что произойдет, если в определённый момент времени появится гигантское существо, которое вы сможете увидеть на расстоянии? И оно появится не только для вас, но для всех людей, играющих в данный момент. И вы все спешите к этому монстру, возле которого расположен лабиринт. В тот момент, когда вы проходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на 40 человек, которые собираются сразить монстра.
Эта игра должна была стать самой дорогой для студии, гораздо дороже Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth. По словам Уркхарта, Microsoft хотели инвестировать в игровой IP и разработчиков на протяжении долгого времени, заранее даже планировали сделать сиквел.
Идею Stormlands в студии прорабатывали с 2006 года. В 2011 году представители Obsidian пришли к Microsoft с проектом под названием Defiance. Компанию игра заинтересовала, но показалась им слишком «обычной» — разработчиков попросили сделать её более интересной, изменить механики. После чего, чувствуя выгодную возможность получить эксклюзивный статус на новой, только готовящейся к выходу консоли, Obsidian решили попытать удачу еще раз, на этот раз с усовершенствованной концепцией и идеями.
В итоге было создано демо для Xbox 360, которое было создано на базе движка от Dungeon Siege 3. Именно эта демо-версия позволила Obsidian заполучить контракт. По словам репортера из Eurogamer, игра до сих пор выглядит впечатляюще. Версия, подготовленная для питчинга проекта, сохранилась и является играбельной. До сегодняшнего дня её не видел никто, за исключением работников Obsidian и Microsoft.
Атмосфера в игре должна быть давящей, в начале демо игрок видел вокруг множество трупов, погребённых штормом под камнями, небо имело персиковый отлив, усиливая атмосферу. В игре было множество необычных механик, боевая система выглядела динамично, журналист сравнивает её с боевой системой серий игр о Ведьмаке, особенно систему уклонений. На скриншотах также можно увидеть диалоговое колесо.
Однако между мечтами, которые Microsoft хотела воплотить в реальность, и возможностями Obsidian, которым приходилось работать над этим проектом лежала настоящая пропасть. Более того, осложнялась ситуация ещё и тем, что разные продюсеры хотели от студии разного: невозможно было сосредоточиться на чём-то одном.
Какой же ответ на любые проблемы с разработкой был у Microsoft? Просто давайте потратим больше ресурсов. Что-то не получается? Добавим еще несколько специалистов, никаких проблем, студии ведь просто не хватает людей, чтобы прототипировать все замечательные идеи, которые ей предлагают. По словам Криса Паркера, так это не работает.
Иногда увеличение количества людей, работающих над чем-то, не заставляет проект продвигаться быстрее. Всё наоборот становится лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь.
В марте 2012 года Фергюсу Уркхарту позвонили из Microsoft. Компания сообщила, что отменяет разработку. На следующий день Уркхарт собрал всю студию и сообщил сотрудникам плохие новости.
Отмена Stormlands послужила стартом для череды питчингов Obsidian: за одно лето они представили около 10 идей «почти всем разработчикам в Солнечной системе». Полностью от Stormlands не отказались — её пытались переделать в проект Fallen, который затем представили Ubisoft, 2K Games и другим издателям. К сожалению, взять игру никто не захотел.
Тем не менее, студия смогла выкарабкаться: во многом этому способствовал успех Pillars of Eternity.
Через какое-то время идею Stormlands ещё раз хорошенько переработали и представили Paradox Interactive. Те игру приняли, и в результате получилась Tyranny.
Сейчас у Obsidian полно работы: студия трудится над дополнением для Tyranny, Pillars of Eternity 2, карточной игрой Pathfinder и ещё несколькими неанонсированными проектами. Вряд ли мы когда-нибудь увидим Stormlands в том виде, в котором его задумывали изначально, но наследие игры живёт.
Источник: DTF