«Столпы земли»: какой вышла игра по классическому историческому роману

«Книга лучше»?

На прошлой неделе почти незаметно вышла первая часть The Pillars of the Earth — игра по историческому роману Кена Фоллетта от Daedalic.

По книгам постоянно снимают фильмы, но игровые адаптации — событие более редкое. The Pillars of the Earth это хороший пример игры, где вариативность не спорит с однозначностью литературного повествования. Сюжет книги меняется для того, чтобы лучше решать игровые задачи, но это сделано осторожно и с большой любовью к первоисточнику. Персонажи, хотя и потеряли некоторую глубину, узнаваемы и интересны. И, что для игры, возможно, даже важнее — им хочется сопереживать.

Разбираемся, как работает игровая адаптация романа.

Пролог

Действие романа охватывает примерно 50 лет из истории Англии XII века: тёмные времена, междоусобные распри за трон, политические интриги, сильная церковь, бедность, насилие и жестокость. На тысяче страниц Фоллетт рассказывает о ремесленниках и разбойниках, незаконнорожденных наследниках и графах, монахах и принцах.

В книге три основных героя: Том, мастер-строитель, который мечтает построить самый высокий собор в Англии, монах Филипп, вставший во главе крупного монастыря и желающий восстановить его былую славу, и Джек, выросший в лесу с матерью и ищущий своего отца. Это эпическое историческое полотно, где на фоне событий мирового масштаба (король умер и не оставил прямых наследников, за трон начинается борьба) пытаются выжить главные герои.

По роману сняли мини-сериал и сделали несколько настольных игр. И вот разработчики из Daedalic решили превратить произведение Фоллета в видеоигру.

The Pillars of the Earth выглядит очень хорошо: акварельная отрисовка красивая и атмосферная, а игра актеров озвучки превращает двухмерные модели в живых людей, за которых быстро начинаешь искренне переживать (вне зависимости от знакомства с книгой). Цвета, звуки и сюжет погружают в мрачную атмосферу раннего Средневековья.

Сюжет: обязательное и необязательное

Интерактивная новелла — близкий к литературному первоисточнику формат. Основная игровая механика — классический point-and-click с колесом выбора реплик от Telltale. В большинстве диалогов время на ответ ограничено, и молчание — тоже вариант реакции. От решений игрока зависит то, как складываются некоторые моменты жизни и отношений героев, но на глобальные повороты сюжета они не влияют.

С первых минут становится понятно, что The Pillars of the Earth не будет вести игрока за руку. Есть основные задачи, которые обязательно нужно решить, чтобы пойти дальше: помочь Тому найти работу, поговорить с епископом, найти письмо. Но в той же сцене есть и другие, менее важные вещи — правда, игра почти не даёт на этот счет никаких намёков.

Многое зависит от уровня эмпатии игрока и его отношения к персонажам. Например, Филипп встречает старого замерзающего монаха — можно принести ему тёплый камень из кухни. Или, скажем, Джек ворует во дворце куриную ножку, а сын Тома Альфред недавно жаловался на голод — можно отнести ему поесть. Или не относить, ведь Альфред терпеть не может Джека.

Такие мини-события влияют на то, как к персонажу будут относиться окружающие его люди, и повлекут за собой последствия в следующих главах. Сцена в любом случае заканчивается, когда персонаж выполняет основную задачу. В конце каждой главы подводятся итоги. Поэтому игроку постоянно приходится оценивать окружающий мир, внимательно прислушиваться к разговорам на улице и жалобам, осматривать закоулки и дворцы и несколько раз взвешивать все «за» и «против», выбирая реплику в диалогах.

При этом даже в обязательных действиях игра даёт немного свободы. Их нельзя обойти или изменить, но игрок может выбрать, как персонаж к ним относится, по каким причинам их выполняет. Например, смерть Агнес — завязка истории Тома, неизбежное событие. Но только от расторопности игрока будет зависеть, сделает ли Том всё, что в его силах, чтобы облегчить её роды. Если нет, герой будет винить во всём себя. Или, скажем, Джеку в любом случае придётся уйти из леса, но он может сделать это, мечтая увидеть замок или тоскуя по родной пещере. Благодаря этому игрок не чувствует себя полностью исключённым из этих поворотных и неизбежных моментов сюжета.

Повествование: обманчивость правильного выбора

The Pillars of the Earth свойственна литературная перспектива. Глобальный сюжет шире, чем жизни и поступки героев, и мало зависит от их решений.

В играх повествование и история как бы «крутятся» вокруг главного героя: события приходят в движение, когда он действует, и замирает без его участия. Игроку важно чувствовать, что он часть происходящего. В литературе это необязательно. Герои The Pillars of the Earth — небольшие винтики истории о борьбе за трон. Они не видят всей картины и руководствуются своими частными целями.

Сюжет игры подробно повторяет роман: разве что некоторые сцены исчезают, меняют своё место в повествовании или упрощаются. Фоллетт стремился воссоздать панораму эпохи, углубляясь в мельчайшие из деталей. Игра действует иначе: уменьшает масштаб и сосредотачивается на трёх героях и последствиях их решений.

Интерактивность в The Pillars of the Earth помогает создать эмоциональную связь с героями. Система диалогов и необязательность многих решений мотивирует игрока участвовать в происходящем, а не просто выполнять задачи, которые диктует игра.

Жизни главных героев начинают переплетаться ещё до того, как они встречают друг друга. Игрок видит, как решения, принятые им за одного персонажа, сказываются на жизни другого. И часто результат оказывается совсем не тем, на который можно было рассчитывать, делая правильный, казалось бы, выбор.

Игровые ситуации: больше не значит лучше

В The Pillars of the Earth некоторые сюжетные сцены из первоисточника специально изменяются: они становятся интересными игровыми ситуациями.

Например, во второй главе первой части игры Филипп приезжает в монастырь из своей маленькой лесной обители и выясняет, что настоятель погиб при таинственных обстоятельствах, тело не нашли, а всю его библиотеку скоро сожгут в соответствии с его последней волей. Но Филиппу нужно письмо, которое хранится где-то в кабинете настоятеля.

Вся глава выглядит как сцена из мистического детективного романа и напоминает скорее «Имя розы» Умберто Эко, чем роман Фоллетта — монах рыщет по монастырю и пытается разгадать тайны, которыми местные не спешат делиться.

В книге этот эпизод более прямолинеен: он должен показать внутреннюю борьбу героя. В конце его монашеское смирение уступает гордыне (И тело настоятеля никуда не пропадало). В игре же это классическая адвенчура — подслушиваем разговоры, ищем тайники, используем ключи, говорим с персонажами и раскрываем несколько секретов.

Эти изменения меняют темп и характер повествования — они дают игроку возможность лучше узнать героев и то, как они ведут себя в более обыденных ситуациях.

Характеры: одновременно проще и сложнее

Экранизации вынуждены отсекать детали из-за большой разницы в хронометраже: уместить тысячу страниц в два с половиной часа очень тяжело, приходится чем-то жертвовать. Но на чтение книги и прохождение игры нужно примерно одинаковое время. Тем не менее, не всё, что есть в книжном первоисточнике, может войти в игру — но по другим причинам.

В романе герои трёхмерны: они могут действовать из лучших побуждений, но при этом вести себя грубо, жестоко, высокомерно или низменно. Например, важная часть характера Тома — плотские чувства в отношении каждой проходящей мимо женщины. Он ремесленник из XII века, от него странно ожидать чего-то другого. Но в игре его характер сглаживается: Том становится добрым, покладистым и достойным великой цели, ради которой гибнут окружающие его люди — строительства идеального собора.

Филипп в романе борется с гордыней и амбициями, постоянно оправдывая свои поступки перед Богом. В игре он скорее умный и праведный человек, волей обстоятельств попавший в некомфортную для себя ситуацию. А Уильям, например, из одного из персонажей, от лица которого рассказывается история в романе, в игре трансформируется в почти стереотипного злодея.

Книгу можно читать отвлечённо — это просто собрание историй о других людях. В игре мы участвуем в событиях и принимаем решения. Поэтому герои должны нравиться — чтобы игрок не чувствовал, что ему навязывают неприятные ему решения. Поэтому главные герои The Pillars of the Earth лишились некоторых непривлекательных черт характера, а злодеи потеряли признаки человечности.

Персонажи: игровая механика восстанавливает связь с романом

В книгах мы многое узнаем о характере, мыслях и чувствах персонажа, но в играх герои проявляют себя через слова и поступки. Книжный персонаж может действовать из страха, искреннего заблуждения, раздражения. У игрового персонажа всегда должна быть цель, понятная игроку. Иначе пропадёт мотивация.

В адвенчуре Daedalic это несовпадение решают с помощью традиционной квестовой механики. Игровая обработка неизбежно лишает героев глубины, и разработчики частично её восстанавливают. По правому клику на людей и предметы игрок может прочитать мысли героя. Обычно в квестах это размышления о том, что нужно сделать с предметом или как его можно использовать.

В The Pillars of the Earth игрок заглядывает в самые сокровенные переживания персонажей: Том винит себя в смерти жены, Филипп сомневается в своих силах, Джек отчаянно не понимает смысла городов, сословий и человеческого общения.

Эти чувства подробно выписываются в книгах и иногда показываются в игровых диалогах. Чтение же мыслей героя — решение на стыке двух медиумов, которое делает сопереживание более глубоким.

Эпилог

The Pillars of the Earth многое взяла от первоисточника: в игре есть большой исторический сюжет, несколько главных героев, глобальная перспектива. Например, чувства героев не инструментальны: они не подсказывают игроку решения пазлов, но помогают ему лучше понять внутренний мир персонажей, их страхи и надежды. Это скорее литературный приём.

Кое-что разработчики изменили — характеры персонажей стали как будто бы проще. Благодаря этому игрок может отыграть каждого из них немного по-разному. Например, Филипп в игре может быть терпимым и прощающим, а может быть строгим и жёстким поборником дисциплины. Более подробная прорисовка характера не позволила бы добавить в игру эту небольшую вариативность.

Сюжет очень удачно адаптирован под формат интерактивной новеллы. Но некоторые сцены упрощаются, другие меняются для того, чтобы стать не чисто описательными, а игровыми. На основные сюжетные узлы игрок не может повлиять, но может выбрать отношение персонажа к ним.

 
Источник: DTF

Читайте также