Стоит ли пугать игроков «скримерами»: мнения разработчиков хорроров

«Дешёвый» приём может работать отлично, но только если правильно им пользоваться.

Заполнить игру в жанре «хоррор» «скримерами» (или jump scares) — самый простой и эффективный способ сделать её пугающей. Однако за долгие годы своей популярности как в играх, так и в кино, этот безотказный приём обзавёлся репутацией «дешёвого». Бытует мнение, что действительно талантливый геймдизайнер должен создавать страх исключительно при помощи атмосферы, не используя в этих целях банальный эффект неожиданности. Тем не менее, иногда скримеры оказываются полезны или даже необходимы.

Сэмьюэл Робертс, журналист PC Gamer, пообщался со знаменитыми авторами хорроров и выяснил, как они относятся к этому заслужившему дурную репутацию приёму.

Дион Лэй, один из авторов Alien: Isolation, уверен, что скримеры имеют полное право на существование и могут быть полезны при определённых условиях. Главное — использовать их правильно.

Я люблю хорроры в том числе потому, что у этого жанра может быть множество проявлений, — слэшер, история о призраках, даже комедия. Он позволяет использовать очень много инструментов. Скримеры — это вспомогательный инструмент, нечто вроде щепотки специй. Но если использовать их правильно, они могут помочь выдержать темп и сохранить напряжение, не выматывая при этом игрока.

Можно, например, использовать «глупый» или «ненастоящий» скример — это будет для игроков сигналом к тому, что они могут немного расслабиться: «Мы тебя напугали, теперь можешь перевести дыхание». Скримеры хорошо работают на контрасте с постоянным чувством страха перед основной угрозой, или ужасом, который нагнетают локация и саундтрек.

Дион Лэй
сценарист Alien: Isolation

Филипп Морин, создатель Outlast и Outlast 2, соглашается с Лэем в том, что иногда скримеры бывают необходимы, и даже использует очень похожую метафору. По мнению Морина, секрет качественного jump scare кроется прежде всего в тайминге.

Скримеры — это ингредиент. Когда мы разрабатывали Outlast 2, одни говорили нам, что в игре недостаточно скримеров, а другие — что их было слишком много. Хоррор воспринимается очень субъективно. Сделать хороший скример сложно, потому что вся соль тут в том, что к нему подводит. Нужно растягивать напряжение в течение нужного времени, ровно до момента, в котором игроку уже будет хотеться увидеть скример, потому что он больше не сможет выдерживать стресс.

Филипп Морин
сооснователь Red Barrels

Томас Грип, один из создателей Amnesia: The Dark Descent и SOMA, также уверен в том, что главная ценность скримеров заключается не в них самих, а в «чувстве угрозы», которое они порождают. Таким образом, даже если вы не собираетесь полагаться на это «дешёвый приём» постоянно, несколько скримеров в игру добавить всё же стоит — чтобы игрок «осознавал, что они существуют».

Они работают примерно как «game over» — это то, чего игрок боится, или хотя бы то, что его тревожит. Как только вы дадите игрокам понять, что в игре будут скримеры, они станут ожидать их появления, и из-за этого ещё сильнее пугаться в отдельных сценах. Например, когда игрок будет заходить в новую комнату, он будет ждать, что что-нибудь выскочит и испугает его — это заставит его нервничать, даже если ничего пугающего на самом деле не произойдёт. Тем не менее, если вы будете использовать их слишком часто, игроки к ним привыкнут и эффект сойдёт на нет. Вам нужно определить нужное количество скримеров, способное держать игроков в напряжении.

Томас Грип
сооснователь Frictional Games

Джордан Томас, работавший над франшизой BioShock, а ныне разрабатывающий собственный хоррор под названием The Blackout Club, с явным раздражением отзывается о засилье скримеров в современных инди-хоррорах. По его мнению, несмотря на гигантское количество однообразных проектов, полагающихся исключительно на jump scare, их эра подходит к концу. По мнению геймдизайнера, ужас, создаваемый скриптами, должен уступить место ужасу, который будет генерировать сама система игры.

Если вы увидите скример в Blackout Club, то это произойдёт исходя из правил игры и принятых вами решений, а не из-за того, что мы устроили вам засаду при помощи скриптов. Я пытался вызвать у игрока чувство того, что за ним что-то охотится, и что оно приближается — как в фильме «Оно» (It Follows, 2014), которым я во многом вдохновлялся.

Джордан Томас
основатель Question Games
The Blackout Club

Правда, по словам геймдизайнера, в результате «оно» действительно «выпрыгнет» прямо на вас — так что совсем без скримеров, судя по всему, не удалось обойтись даже здесь. Впрочем, претензии Томаса к скримерам не ограничиваются их «заскриптованностью» — он считает крайне важным связать «набор испугов» в осмысленный нарратив.

Я не большой любитель игр, которые ощущаются как случайный набор пугающих моментов. Я хочу, чтобы игра ощущалась как цельное повествование, а не как аттракцион в парке развлечений. Чтобы достичь этого, нужно сделать так, чтобы игрок знал, за какого персонажа он играет, и чего этот персонаж хочет достичь. Возможно, это слишком очевидно, но это то, чего мне не хватает во многих хоррорах.

Джордан Томас
основатель Question Games
 
Источник: DTF

Читайте также