Суть этой игры зачастую можно понять только изнутри.
Если говорить об одиночном прохождении, то «ванильная» Destiny годилась для него примерно как оригинальная Borderlands. «Протошнить» кампанию без друзей получилось у многих, но в игре просто не было того уровня детализации, который мог бы развлекать одного человека.
Меметичные оценки «6 из 10» у первой части взялись не из воздуха. Из-за своих внутренних проблем Bungie успела сделать к релизу только костяк игры — глубокую базовую механику, которая увязывала между собой историю, мультиплеер и все существующие типы миссий. Но контента было мало. Это ударило по всем составляющим игры, и в особенности по «синглу».
Сюжетная часть первой Destiny обрела силу только с выходом последующих дополнений: там стало больше роликов, появились зрелищные сцены на движке, да и сам нарратив стал интереснее. Тем не менее игре по-прежнему было далеко до полноценных сюжетных шутеров, да и до этой части добрались в основном те, кто всё-таки пересилил оригинал.
По первым часам Destiny 2 можно смело сказать, что в плане кампании игру уже стоит включать в категорию сиквелов, растоптавших оригинал. Шутер Bungie продолжает ряд, в который входят Assassin’s Creed II, Mass Effect 2 и Uncharted 2.
Красота вокруг
Философские сдвиги по сравнению с первой частью заметны уже с открывающих миссий, где главный герой после атаки на главный город Земли бродит по горам в поисках незнамо чего и встречает на своём пути птицу, которая куда-то его за собой ведёт.
Для Destiny такие мелочи — серьёзный прогресс. И они не исчезают во вступлении. Какой-то невероятной режиссуры окружения всё ещё нет, но локации стали не такими мёртвыми и пластиковыми. На них можно, например, случайно встретить кролика или другую мелкую живность, хоть и населяют их по-прежнему в основном злобные пришельцы.
Уровни в сиквеле перестали состоять из одних арен для перестрелок и связывающих их коридоров и проходов. Появилось больше зон, которые нужны только для того, чтобы создать правильную атмосферу.
Некоторые локации созданы специально под особый тип врагов — например, тёмная пещера, где главного героя встречают невидимки, или заражённые Ульем коридоры на Титане.
После того, как главный герой находит публичную зону, где встречает толпы других игроков, может показаться, что «сюжетка» закончилась и началась MMO, но это не так.
Начиная с этого момента Destiny 2 разрешает посещать другие планеты и с завидной регулярность поставлять запредельные виды. С точки зрения арт-дизайна эта игра оставляет позади не только оригинал, но и большинство современных шутеров.
Чаще всего поражает именно масштаб. В Bungie любят дать игроку почувствовать себя сошкой, изучающей руины чего-то настолько огромного, что оно едва помещается на экране.
Другой важный приём разработчиков — свет. Во многих местах вау-эффект держится только на нём. Даже простые геометрические фигуры превращаются в нечто живое и объёмное.
И эту философию разработчикам удаётся легко совмещать с зонами, на которых интересно сражаться с противниками.
По следам Halo
Само собой, Destiny 2 — не музей, и её главная задача — развлекать вас стрельбой. В этом плане сиквел максимально приближается к условной номерной части Halo.
Здесь важно не столько точно стрелять, сколько вести позиционную войну и своевременно использовать «ульту» и гранаты. Противники напирают, заходят с тыла, телепортируются и всеми возможными способами напрягают.
Разрушаемости почти нет, но это не значит, что бои не выглядят эффектно. Для дополнительной зрелищности разработчики добавили во вторую часть побольше взрывающихся бочек. И на то была причина: отказ от PS3 и Xbox 360 позволил как следует прокачать местную систему частиц.
У Bungie, как и прежде, непринуждённо получается развернуть героический эпос почти на пустом месте. И неважно, речь идёт о сюжетных заданиях или мелких квестах — и там, и там во главе остаётся геймплей.
Приключенческое кино
В этот раз разработчики попытались придать смысла даже «сайдам», но постановочные элементы всё равно в основном приходятся именно на заглавные миссии — от эпичных битв до подобия хоррора с врагами, вываливающимися из вентиляции.
В этот раз в игре есть даже погони в духе Call of Duty на временно появляющемся транспорте. Ради них разработчики на время лишили игроков собственных средств передвижения.
В некоторых отношениях Destiny 2 напоминает игры масштабов GTA или The Witcher 3. Она может использовать механики всего по одному разу: если разработчики решают, что здесь и сейчас было бы прикольно добавить какую-то мелочь, её реализуют. Да, это в основном штампы вроде перестрелки на несущемся лифте, но, когда ими не злоупотребляют, они работают.
Поэтому от игры, несмотря на её некоторую технологическую архаичность, постоянно веет духом приключений.
Музыка и заставки
Как я и писал выше, заставки в Destiny были чудовищными. Иногда по уровню реализации они напоминали что-то из инди или даже мобильных игр. Destiny 2 сделана уже на все деньги.
Сюжет здесь звёзд с неба не хватает, а в сценарии есть даже типичное «мы с тобой на самом деле похожи», но это не раздражает. Задача истории здесь — дать игроку мотивацию, и с этим она вполне справляется: набить морду главному злодею хочется уже со стартовых локаций.
Сильной стороной первой части была музыка, но во второй части она определённо взяла новую планку. Речь уже не просто об эпичных оркестровых партиях, на одном из уровней, который внешне похож на какое-то заброшенное игорное заведение, включается «клубный» саундтрек, превращающий перестрелки в нечто незабываемое.
Если первую часть ради кампании было покупать странно, то вторую — отнюдь. Как минимум уставших от регулярных Call of Duty и Far Cry она удивит.
В конце концов, Destiny 2 — это настоящий шутер будущего, игра-сервис, которая будет регулярно генерировать новые приключения ещё долгие годы. К этому сейчас стремятся все издатели, включая Ubisoft с её The Division и EA с Anthem. Но в первую уже мало кто играет, а вторую ещё долго ждать, а Destiny 2 — живое доказательство того, что концепция работает.
Кампания Destiny 2 настолько тесно сплетена с остальными режимами, что даже волк-одиночка рано или поздно найдёт себя сражающимся плечом к плечу в с незнакомцами в рейде, «страйке» или «паблик ивенте». И это не так страшно как кажется.
Источник: DTF