Директор Image & Form рассказывает о своей схеме развития франшизы.
SteamWorld — это серия инди-игр, включающая в себя проекты в нескольких жанрах: tower defense, metroidvania и пошаговая стратегия. Директор студии Image & Form Бржанн Сигургейрссон (Brjann Sigurgeirsson) рассказал PC Gamer о том, почему он решил не ограничиваться одним жанром, и как это влияет на развитие серии.
Почти десять лет назад Image & Form была студией, разрабатывавшей только образовательные игры. Это приносило деньги, но не давало команде возможности проявить свою творческую сторону. Как вспоминает Сигургейрссон, «это было похоже на медленное самоубийство».
Студия была готова создавать что-то более захватывающее и оригинальное, а для этого ей нужно было найти способ построить свой собственный бренд. Однажды, обсуждая сложности работы с коллегами из других компаний, Сигургейрссон узнал, что одна из самых трудных задач для разработчика игры — объяснить потребителю, о чём она.
Прежде, чем люди примут решение о покупке, нужно объяснить им, какой в ней геймплей, какой сеттинг, за кого предстоит играть и с чем придётся столкнуться.
И я задумался: как можно сократить этот путь? Как это делают в других индустриях? Центральным понятием оказались вкусы. Если мне нравится марка мороженого, я наверняка попробую другой вкус от этого же бренда. А если оно мне сильно понравится, я буду пробовать новые виды, как только они будут появляться.
Так у студии появилась философия: создавать не просто игры, а бренд. В 2010 году она выпустила SteamWorld Tower Defense для Nintendo DS.
Я очень хотел свою интеллектуальную собственность. Это означало бы, что у нас есть своя идентичность. «Создатели серии SteamWorld» — это нечто гораздо более существенное, чем просто «мы делаем классные игры».
Выбранная стратегия сработала. По словам Сигургейрссона, Image & Form всё равно приходится объяснять аудитории геймплей своих игр, но наличие бренда позволило ей заработать доверие многих игроков. Они готовы пробовать новые проекты студии, потому что знают, что игры наверняка получатся неплохими.
В 2013 году вышла SteamWorld Dig, с которой началось бурное развитие серии. Она расширила вселенную SteamWorld, представила новых персонажей, а также неплохо продалась. Казалось бы, логичным шагом после успеха игры был бы релиз её сиквела, но вместо этого в 2016 году Image & Form выпустила пошаговую стратегию SteamWorld Heist, вдохновлённую XCOM.
Я боялся, что если мы пойдём по лёгкому пути и сразу сделаем SteamWorld Dig 2, то после этого нам будет сложнее перейти к играм с другим геймплеем. Такой переход было бы сложнее объяснить, так что вместо него нам, скорее всего, пришлось бы приступить к работе над SteamWorld Dig 3.
SteamWorld Heist тоже оказалась успешной, и это показало разработчикам, что они могут не бояться экспериментировать с жанрами. Спустя год они выпустили продолжение SteamWorld Dig.
Сигургейрссон замечает, что наличие единого для всех игр сеттинга не сковывает разработчиков, а наоборот, создаёт новые возможности.
Может показаться, что развитие единого мира или сеттинга ограничит творческую свободу, но на деле всё наоборот: это позволяет экспериментировать со всеми остальными параметрами. Если ты знаешь законы, по которым живёт этот мир и персонажи в нём, то не нужно сильно волноваться о сохранении аутентичности. А если люди знакомы с твоей идеей и думают, что знают, чего от тебя можно ждать, то их легче удивить.
Как считает Сигургейрссон, студия выпустит как минимум ещё одну игру, рассказывающую о событиях между Dig 2 и Heist. Но сейчас команда занята проектом, действие которого происходит в совсем другой эпохе SteamWorld.
Это ещё один эксперимент, один из многих, что разработчики хотели бы воплотить. Не все идеи студии имеют отношение к SteamWorld — рано или поздно этот бренд придётся отложить в сторону.
Количество возможностей SteamWorld огромно. Мне кажется, мы никогда не исчерпаем весь потенциал этого мира, скорее всего, мы прекратим делать игры про него потому, что захотим чего-то нового. У нас нет времени воплотить все идеи, которые хочется, так что настоящее ограничение — это оставшееся время нашей жизни.
Источник: DTF