Starfield: SkillCheck «Терпение» — пройден, но безуспешно (Ультимативный Longread)

В данной статье вам предоставят обзорное впечатление о всей совокупности игромеханических свойств данной игры. Я не стал уходить совсем уж в детали, а с тем и обсуждать каждую квестовую ветку, каждый скилл на всём древе навыков, каждое оружие и так далее, в том числе дотошно разбирая некоторые факультативные вещи для геймплея. Это концептуальное ревью, которое пытается дать оценку Starfield как некой сумме, а пытаться строго отделить хорошее от плохого.

Также здесь не будет дано никакой оценки: что это есть «1 из 10» или «10 из 10» —пусть читатель и зритель разберётся с этим сам. А я продолжу.

Моё мнение таково, что игры Bethesda это всегда нечто долгоиграющее, а посему какую-то перспективу для этого детища можно было бы увидеть и оценить только по активности разработчиков, а с тем и сообщества мододелов. И после релиза, мною была взята пауза, а также, за это время, сделано несколько подходов, дабы можно было какой-то, и в первую очередь для себя, вынести вердикт. Ну и, может быть, открыть её для себя же заново. И если последние, мододелы, не подвели, выпустив практически сразу целый ворох полезных или даже просто необходимых, с точки зрения геймплея, дополнений, — что и внушает главные надежды — то вот первые… А первые практически ничего не сделали на вот уже почти два месяца с момента релиза, кроме исправления некоторых собственных ошибок, вроде безумных и стыдливых световых фильтров, а также добавления явно вырезанного DLSS и HDR (которых «врезали» в игру до этого, без помощи студии, практически сразу после релиза теми же ручками «добровольцев»). В остальном речь идёт о гробовой тишине натурально. Настолько, что ничего не известно об оценке самой студией полученного результата, каких-то планов относительно развития проекта, его вселенной, если мы говорим о новом IP, кроме победных реляций самого Фила Спенсера, а с тем ну совсем уж откровенной лабуды про десять миллион игроков через неделю после выпуска — хотя, как считать — и сопутствующей хуцпы от полностью обнаглевшего Тодда Говарда про графическое качество его продукта, которое требует высокопроизводительного железа. Нет никакого мнения кроме того, что Фил Спенсер находит всё совершенно прекрасным и славный «зелёный поезд» продолжает своё движение далее.

И здесь у меня также не получается не заметить, что Bethesda, и Microsoft аналогично, просто, наверное, вовсе не верят в своё «новое» IP, в котором, натурально, нет ничего нового, оригинального, да и такого, что позволило бы сделать полноценную вымышленную вселенную с итерациями и продолжениями, и отношение к ней у них бросовое. Потому как лично не понимаю: что делает этот космос отличным от других? Причём в Starfield я не вижу вообще никаких характерных деталей, который делали бы этот сеттинг хоть в чём-то уникальным.

Но, в целом, если убрать эмоциональную карту событий и пытаться от всего абстрагироваться, то Starfield — лучшая игра от Bethesda, по степени комплексности и общей наполненности, к текущему моменту, которая получила бы неплохие оценки… Выйди она вместо той же Fallout 76 и лет пять назад. Но сейчас подобное выпускать нельзя просто: бо, это выглядит и воспринимается никак. И я, учитывая свой зуд в области рук, об этом немного напишу.

Исследовательская База

Совокупно я провёл в Starfield 171 час, что относительно немного: хотя бы по меркам прошлых игр от Тодда Говарда, где пользователи находили время и место для трат сотен и даже тысяч часов. Но! Это там, где сюжетная составляющая занимает всего ну три или четыре десятка часов максимум, если «цедить» её чайной ложкой. Где вторичные системы квестов совершенно линейны и представляют собой «туннель» из заштатных, обычно, событий, — хотя это и лучшее, что там есть — покидая который вы не находите, в общем и целом, ничего. И снова там, где, в общем и целом, нет никакого лора: т.е., буквально нет никакой истории, а не только стоящей внимания и исследования, с которой можно было бы ознакомиться и что заставляла бы игрока выйти из режима спринта и остановиться, дабы нечто почитать и/ или послушать.

И да, после всего этого, я всё не стану здесь глупо шутить про то, что раскрытие случилось или нет, так как, в общем и целом, вы знакомитесь с игромеханическим ядром буквально за первый час. И оно относительно работает на самом деле. Относительно. Очень относительно, но можно предположить, что игра способна, гипотетически, создать ту петлю, которая бы удерживала в себе и на таковой игрока. Но в процессе той самой работы, взаимодействия элементов геймплея, постоянно происходят какие-то сбои и искусственно вбитые, как клин, препятствия, которые разрушают темп и повествование, какую-то общую степенность, размеренность, а с тем и всё удовольствие. Как если бы после каждой сладости вам было бы предложено употребить пару ложек чего-то шибко горького, что мгновенно отбивает аппетит и нарушает вкус, и само восприятие вкуса. Но о чём, однако, позже.

И прошу ещё помнить, что мы говорим о свежем релизе, плюс скучной и репитативной игре, на которую почти всем и ко всему прочему плевать, и где всё настолько плохо, что количество игроков, в рамках суточного максимума, натурально, упало в 10 раз после первой недели запуска. И теперь, по числу активных пользователей, она соревнуется со Skyrim, которая её опережает (особенно если взять все версии), или Fallout 4, которая немного от неё отстаёт. А ещё она имеет самый низкий рейтинг, используя систему оценок и отзывы в Steam, среди ВСЕХ релизов Bethesda как разработчика, а не издателя. И, что самое ужасное: в отличии от обычной тенденции, когда оценка немного растёт, пока аудитория «остывает», она только падает: с изначальных 73% положительных отзывов, до современных 48%. Что как бы говорит нам, что игра катастрофически не справляется с тем, чтобы удерживать аудиторию.

А ещё более грустными цифры становятся, если посмотреть на статистические данные в том же Steam о том, какое количество пользователей и их процент от общего числа, получили те или иные achievements.

И там мы получим, в частности, что 12% игроков так и не решились покинуть самую первую планету, 21% не вступили в «Созвездие», — что знаменует начало сюжетной линии — а ещё 26% не дошло даже до пятого уровня, достижение которого происходит практически одновременно с началом игроком главной квестовой ветки даже если он никуда не откланялся. То есть, данные люди — четверть от общего числа покупателей в Steam — дропнули всё и, видимо, сделали рефанд или просто решили не продолжать после первых тридцати минут или часа игрового процесса буквально. А это объективно очень плохо. А с тем, приблизительно 40% не смогли дойти даже до десятого уровня развития персонажа, что даётся легко и просто за несколько часов вовлечённого прохождения. И, перейдя ближе к сути, только 14% игроков дошло до 50 уровня: планка, обычно, знаменующая либо интенсивное освоение данной вселенной, с её активностями и так далее, либо приближение к окончанию всей игры. А ты её завершению в зависимости от степени прямолинейности прохождения. И это всё включая тех, кто пользовался читами, модами и прочим для ускорения развития, так как есть возможность получать ачивки несмотря на модификации и/или консольные команды. И данные пропорции не изменились с середины сентября, что означает, что core аудитория игры была и осталась в несколько десятков тысяч человек числом.

Причём, если мне не изменяет память, ачивки стали работать только после окончания раннего доступа, как следствие, не ясно сколько сделало возврат ещё до релиза.

Хотя в комментариях у меня обнаружился человек, который, со своих слов, находится только на 36 уровне после 190 часов прохождения. Признаюсь, для меня совершенно загадочно, что именно можно делать всё это время, оставаясь на столь низко на лестнице навыков. Возможно, нас ждёт ещё более подробный и шедевральный обзор чем мой.

Как бы-то ни было, между делом спрашивается: что это были, по результату, за люди, — нет им числа — которые несколько суток удерживали онлайн в 200-250 тысяч? И это после недельной беты? Кто это был? Чем они были все заняты?

В тоже время, Ваш покорный слуга, герой межгалактических войн с аванпостами пиратов и «спейсеров», кем бы последние ни были (хотя, судя по всему, это аналог космических БОМЖей), борец с бродячими космосабками и адептами- сектантами, истребитель инопланетной фауны, и изучатель- облучатель флоры, сумел доскрести, сквозь бессмысленный гринд, в частности, аж до 71 уровня. И всё героически сам и на собственных окровавленных локтях, без использования гайдов и/или чужих прохождений.

Я также облетел практически всё, что в предложенной части галактики есть: до самых дальних и высокоуровневых систем. На своём же и полностью прокаченном корабле в совокупную стоимость под миллион кредитов, который позволяет мне распиливать целые вражеские флоты на максимальном уровне сложности. И накопил ещё потом три, — непонятно зачем — приобретя при том все возможные объекты недвижимости, каждый из которых, впрочем, отдаёт грустной реальностью однушки в Красногорске отделанной кирпичами и деревяшками под лофт.

И там, в тех самых звёздных далях, почти везде сел и прошёлся ножками по самым, как кажется, главным и интересным планетам: да и любым, где мне казалось могут быть интересные и самобытные постройки. Я открыл все возможности крафта и полностью прокачал все ветки исследования кроме — уж извините — «Кулинарии».

Что касается модификаций, имеется для самой игры, то у меня установлено таковых двадцать пять штук, куда входит увеличение частоты кадров и удаление задержек при работе интерфейса, и его элементов, скорости функционирования люков и гермодверей в шлюзах, некоторых анимаций, изменения HUD и другое по мелочи, вроде повышения разрешения текстур, качества эффектов, а с тем и где-то несколько десятков различных консольных команд, которые забиты у меня в автозапуске.

Всё только чтобы в это играть, однако никак не упрощая себе сам процесс, кроме исправления тех механик, которые словно бы намеренно были сделаны плохо, вроде системы торговли, грузоподъёмности и всякого неоправданного ожидания.

В совокупности, я видел многое и ещё больше хочу забыть.

Террор

Как можно было бы кратко описать суть геймплейной основы и к ней претензии? Starfield делает всё, чтобы пытать игрока и тратить его время попусту.

Для начала стоит затронуть самые тривиальные вещи.

Интерфейс ужасен настолько, что и после установки модов он воспринимается отвратительно (а без него этим вообще нельзя пользоваться). Нет смысла ничего особенно объяснять, бо он просто громоздкий, неудобный, работает с фиксированной частотой шестьдесят кадров и имеет намеренно встроенные задержки при переходе между разными меню. Т.е., тебе несколько долей секунды дают оценить, как интерфейс, образно, раскрывается, растягивается на весь экран, — ради абстрактной аутентичности — а после это будет происходить при смене каждого экрана. А вы тысячи раз на эти экраны будете смотреть, и они будут оттягивать у вас те самые секунды. И вообще, если надумаете прикоснуться к субстанции, то установка модов вроде StarUI, SmoothUI, Undelayed Menu — категорически необходима, потому как это сделает вашу жизнь сразу и на порядок лучше, чище и веселее. Но общей катастрофы, вроде отвратительной звёздной карты или полного отсутствия карты с ориентацией по местности, бездарного, неудобного расположения всего и вся при взаимодействии с интерфейсом, столь же «прекрасной» сортировки инвентаря и вообще менеджмента им, а туда же и меню миссий, заданий — не исправить, наверное, никак, только если полностью всё переделать. Но кое-что, за счёт стороннего вмешательства, можно исправить на варианты проще и получше.

Далее, совершенно безумное решение отказаться от поддержки мониторов различного формата: собственно всех кроме «стандартного» соотношения 16:9. Наверное, потому что телевизор (то есть, очевидно), ну и понятное доминирование разрешений вроде 1920х1080 и 2560х1440. Хотя нет вообще никаких трудностей для адаптации изображений к мониторам самых различных форм- факторов. Да и в целом очень заметна приоритизация на консольные устройства, вероятно по требованию заказчика, что также печально сказывается и на управлении совокупно, его отзывчивости частно. Туда же чёрные полосы в каждом элементе интерфейса, включая даже поганые слайды с изображениями во время загрузок. Причём последнее настолько смехотворно, что это исправил натурально один человек за пару дней после релиза банально изменив формат пикчей. Лучше доказательства, что всем было всё равно — придумать просто нельзя.

Обсуждения же ранее эксклюзивного присутствия технологии FSR, учитывая что DLSS не было на релизе и неизвестно когда появится, на платформе где доминируют продукты Nvidia, в частности под брюзжания, что Красные — за Норот, а Зелёные — за Бабло, я опущу, так как это несвязанная с реальностью белиберда и, одновременно с тем, печальная реальность рынка, где антипотребительские решения являются абсолютной нормой везде. Ну не могла бедная студия Bethesda, видимо, отказать себе и не взять партнёрский контракт и обязательства, которые непосредственно ударят по её репутации, и её продукта.

Однако, я отвлёкся.

В целом резюмируя состояние UI и HUD, а вы будете обращать внимание на недостатки таковых постоянно, то начинаешь болезненно — доходя до судорог — отмечать, что студия оказалась неспособна перенести даже те удачные элементы, которые имелись в той же серии Fallout, и как они полностью забыли, как кажется, вообще все свои наработки, что должны были за этот срок накопиться. Не поминая уже про учёт пожеланий самих игроков, которые отражены в тех же модификациях. И не говоря о совокупном опыте индустрии в целом, так как было выпущено уже тысячи игр, будь то Action RPG, RPG, looter-shooter и другие, и где можно было бы что подсмотреть, взять те или иные функциональные решения. В последнее время вообще складывается всё более тяжкое моё впечатление, что сами разработчики прекратили притрагиваться к любым приложениям не на мобильных платформах, что естественным образом сказывается на дизайне всего.

Равно и выворачивают наизнанку эти бесконечные ограничения и условности в игре, которые делают её просто хуже причём безо всякого смысла. Вроде необходимости постоянно перебрасывать предметы между ТРЕМЯ разными инвентарями, — персонажа, компаньона, корабля — ввиду хронического перегруза, которые мучает тебя постоянно; либо мизерного лимита по кредитам у торговцев, что вынуждает тебя ждать 48 часов, а то и вообще искать другого из-за того, что его лимит меньше стоимости твоего одного предмета для продажи. Да, так бывает.

И это важно, и ты это замечаешь. И не стоит недооценивать эту проблему, ибо лутинг — основополагающая механик, хорда всего здесь, так как постоянный сбор всего и вся требуется для крафта, изыскания средств и поиска лучшего снаряжения. Это База и всё остальное не будет занимать у вас столько же времени.

Классический игровой луп выглядит приблизительно так.
Полутал локацию — будь добр провести несколько минут в инвентарях своих и спутника, в том числе и просто так постоянно перекидывая между ними предметы. Полутал несколько локаций — перебрасывай всё на корабль, вернувшись назад перед этим, и также копайся в инвентаре. Разумеется, между этим всем — беготня, быстрые перемещения на корабль и обратно, а также с корабля на поверхность планеты и обратно. И загрузки, загрузки. Далее, полутал планету — забил трюм, лети на тот же Марс, дабы продать всё. Разумеется, также обязательно надо потыкать в этот убогий интерфейс на каждом этапе всего. Прилетаешь на Марс, вручную снова топаешь до торговца, и там снова упираемся в тот же самый набор таблиц, столбцов. Путаемся в них иногда. Не смог реализовать всё за один визит, так как на счету торговца целого ХАБА может быть сумма даже меньшая, чем стоимость пары дорогостоящих элементов снаряжения у тебя? Иди, натурально, ПОДОЖДИ где-то 48 часов. Ну или поспи. Потерпи, в общем. Причём ожидание может быть только 24 часа, а терпеть надо все 48. И каждый час этого терпения занимает реальные несколько секунд, и ты просто ждёшь минуту его мать, пока твой персонаж сам просто имитирует ожидание. Двойное терпение по цене одного! И далее ты снова идёшь к тем же торговцам, которые имитируют перевыставление товаров и накопление денег, — «гении» даже не додумались накодить хотя бы немного плавающие и не кратные суммы, дабы всё не выглядело так уж убого — и продаёшь им то, что не удалось реализовать несколько минут назад из-за совершенно идиотских и полностью абсурдных ограничений. Причём, скорее всего, это придётся повторять по нескольку раз или даже много, много раз, если хабар оказался богатый, а объём грузовых модулей большой. И вот после всего этого — снова возвращаешься туда, откуда вернулся, дабы продолжить эксплоринг. Который тебе, ко всему прочему, вовсе не хотелось прерывать и, тем паче, вот таким бездарным образом.

Разумеется, всё вышеперечисленное можно косметически исправить консольными командами и рядом модов, однако мы здесь оцениваем, первостепенно, оригинально задуманный геймплей и возникает очевидный вопрос: а зачем в принципе было внедрять столь очевидно раздражающие решения? Ведь подобные механики «вымученного ожидания», представленные здесь достаточно обильно, воспринимаются как преднамеренно привнесённое зло, вставляющее тебе палки в колёса и негативно влияющее на общую динамику процесса, что отрывает тебя от игрового времяпровождения, нарушая с тем его какой-то темп и ритм.

Это больно. Но не всё.

Следующая важнейшая причина моих мучений: просто чудовищный и беспорядочно непредсказуемый input lag, когда тебе, например, приходится по нескольку раз нажимать на бросок гранаты, — которую ты всё ещё достаёшь из задницы — на спринт, приседание, да и на что угодно перед тем, как случится какой-то отклик и само действие. К этому же относится какая-то ранее мною невиданная рандомизация количества заражаемых боеприпасов: постоянно в обойме, магазине, батарее оказывается случайное количество патрон/зарядов. Именно случайное: их может быть сколько угодно после перезарядки. Не помню такого нигде, если быть честным. А также она может вообще не случиться по неким неясным причинам.

Да, вот прям вот так… Но как?

Всё перечисленное в абзаце связано первостепенно с тем, что в Starfield определённые события, вроде инъекций стимуляторов, взрывов, шоков или ещё чего-то мне неизвестного, могут прерывать анимации действий персонажа/ввода со стороны игрока, а с тем и, по факту, сами его действия, аннулируя их результат. Но так как анимаций прерывающих анимации действий практически нет, — позволяющих визуально обозначить, что необходимо повторить ввод, т.е. снова нажать на клавишу — а равно и анимаций некоторых самих действий тоже, то мы вынуждены воображать или оставить это всё на долю воображения, удерживая, однако, эти все условности в уме.

Может звучать не совсем понятно, но я дам пример. В частности, если вы совершаете себе инъекцию стимулятора, для излечения, то на какой-то период, приблизительно равный звуковой симуляции впрыска шприца, вы не можете совершать ту же перезарядку. Точнее, можете и сама анимация перезаряжания оружия будет целиком и полностью воспроизведена. НО! У такой перезарядки, если она будет совершена или будет происходить в период этой «аудио инъекции», не будет результата. И у вас окажется ровно тоже количество боеприпасов, что и до неё. При этом, анимации излечения и того самого впрыска — нет, а равно нет анимации, которая бы сообщала тебе, что перезарядка была неудачной. То есть, игра как бы говорит вам, что нельзя единовременно перезаряжаться и лечиться, но никак одновременно с тем не препятствует этому фактически, не отображает сам процесс лечения, а также не прерывает процесс перезаряжания. И ты вынужден смотреть как персонаж воспроизводит всю анимацию обращения с оружием в этот момент: показывая, как устанавливается новый магазин, оно взводится, но… Результата нет. И так в любой итерации: инъекция стимулятора саботирует практические любое действие, но о том нет никакого визуального оповещения.

Стоит ли объяснять, что процесс лечения и перезаряжания оружия идут в шутерах рука об руку. И вы только представьте, что если бы одно принципиально мешало другому. И вот оно здесь так и есть!

В конечном итоге, ты постоянно вынужден контролировать сам процесс перезарядки, который обычно лишён какой-либо необходимости в надзоре за собой, так как легко может случиться так, что новый магазин, который ты только зарядил, и потратил на всё время перезарядки секунд пять или десять, окажется пустым.

Я такого нигде не видел.

Туда же броски гранат или мин, например, которые мало того, что бесполезны на любом уровне сложности кроме лёгкого, так ещё и не работают постоянно. Рядовая ситуация: ты выходишь за угол, нажимаешь кнопку дабы бросить взрывчатку в противника, сразу получаешь в харю несколько очередей, но после ничего не происходит и тогда же нажимаешь ещё пару раз для надёжности, и с таким же результатом. Далее, ты, ничего непонимающий, опять идёшь за укрытие и только после происходит бросок, спустя несколько секунд, и она взрывается у тебя под ногами. Почему? По той же причине: условности игры таковы, что вы не можете использовать гранаты и прочее подобное снаряжение несколько секунд после приседаний, бега, прыжка, падения или сильного, шокового урона, например. Причём уловить точно причинно- следственную связь здесь почему-то не получается, так как в игре нет совершенно ничего, чтобы сообщало вам об этом. Например, что прямо сейчас воображаемая анимация броска гранаты — которой в Starfield НЕТ — и сам бросок не могут быть совершены, так как ГГ уже чем-то занят и воспроизводит другую анимацию и совершает другое действие..

Понимаете уровень? Вот это оно.
Это геймплей. И он таков в каждом шаге.

Ну и конечно множество приятных мелочей, вроде стрельбы сквозь двери и ударов оружием ближнего боя через тонкие стены. А от того и «смертельные ловушки» на манер Индианы Джонса в шлюзовых камерах, когда вас натурально гасят и поджигают в этом подсвеченном красным тамбуре, а вы не можете даже выскочить, так как, с одной стороны, к вам ломятся противники, а с другой ваш собственный напарник, что приводит к конфликту в работе шлюзов. И вы беспомощно сгораете как курица в духовой печи.

Или бесполезности и назойливости тех самых ваших напарников, которые могут таскать ваш лут, но взамен, не считая Славного ОБЧР, будут долбить пространными и морализаторствующими репликами. Нет, не поймите неправильно: большое и вариабельное по контексту количество реплик — это хорошо, это правильно. Более того, здесь NPC на постоянно основе будут пытаться как-то взаимодействовать с окружающим миром и реагировать на события вокруг них, давая пусть и простенькие, но ремарки на ваши или окружающие вас явления (количество реплик прямо пропорционально значимости персонажа). И это всё остаётся замечательным ровно до момента, пока не срабатывают какие-то скрипты и к вам начинают с чем-то назойливо лезть. Например, персонажам- спутникам, кроме совсем уж второстепенных, постоянно что-то в вас будет не нравится, и они обязательно будут хотеть поговорить с вами по сему поводу, прерывая ваши перемещения, действия и всё что угодно. Иногда это приводит к вмешательству и участию в разговорах, что приятно, но чаще лишь вызывать раздражение. Но самое ужасное и бесящее, так это регулярные сообщения по комлинку в космическом корабле, что у них для вас что-то есть (I have something for you): имеется ввиду, что напарник NPC даёт тебе какой-то рандомный предмет после совместного посещения какой-то локации. Дескать, по совету Тодда Говарда, он нечто там полезное подобрал и желает поделиться. Обычно, тухлая кожура от банана или ещё какой-то мусор. Но они будут тебя пытать этим до момента, пока ты не отберёшь этот хлам из их поганых лап. Всякий раз, когда будешь рядом, пройдёшь мимо, окажешься на корабле, возьмёшь в напарники — они будут напоминать об этом. Пиковый момент, когда ты прошёлся с разными NPC по различным миссиям, и у каждого из них после образовался такой мусор. И тебе под ряд шесть NPC сообщает, что ты должен их навестить. И надо будет оббежать весь корабль, дабы их найти. И так по новой. Чудесно.

Здесь хотелось бы вспомнить и безумный автолевелинг, когда на самом высоком уровне сложности ты можешь повстречать противника, которого придётся убивать пять или десять минут, но об этом подробнее в другой главе, как и рассказ про местные космические приключения.

Собственно, вот конкретно этот ужас — симптоматично — и является главной причиной моей ненависти именно к студии Bethesda сейчас и отвращения к Starfield, так как это всеобщее и вездесущее убожество всего и вся, «спрятанное» практически в каждой игровой механике, невозможно было не заметить ни при разработке, ни при разработке. Это самая наглядная демонстрация того, насколько всем было всё равно, что это никто толком не тестировал с точки зрения играбельности, а если и да, то не было сделано каких-либо выводов; что все были равнодушные и уставшие, и как сильно хотели просто сдать этот «хабар» и багаж несбыточных обещаний, надежд, дабы банально отчитаться перед Microsoft, который приобрёл Zenimax Media в том числе и за чистое враньё о том, насколько данная игра окажется хороша, прекрасна и так далее.

Copy-Paste Until it is Done

Я видел ужас.
Присмотрелся в бездну.
И там узрел саму смерть.

Потому что был тем человеком, что пролез в каждый уголок болезненного сознания Тодда Говарда и его детской мечты построить нескончаемый ночной кошмар.

Так как я… Более ста часов непосредственно бродил по планетам в Starfield и истреблял десятки аванпостов, а, по совместительству, пролетая на джетпаке тысячи километров, уничтожал мириадные стада диких животных, так как это самый простой и быстрый способ прокачки и левелинга здесь (по мимо необходимости крутиться вокруг планет в системе «серпент» сектантов и сбивать там их корабли).

И я скажу тебе, что мне открыла данная вселенной.

А я видел я всё одно и тоже, и до такой степени, что этот NASA-Punk, при всей своей определённой самобытности, стал мне безразличен.

И пластмассовый мир здесь триумфально победил.

Да. С небольшими и спонтанными вариациями, но мы видим: одинаковые строения/сооружения, одинаковые противники, одинаково бездарный и хаотичный лут. Два вида планшетов, три вида гермо затворов (последний, находящийся в Красной книге, был, совершенно для меня внезапно, обнаружен аж на 120 часу прохождения и встретился мне далее только на одной планете), три вида шкафчиков в нескольких цветовых исполнениях, одни и те же ручки, детали интерьера, а также примерно три десятка комплектов одежды и столько же типов скафандров.

Общее количество генерируемых локаций и точек интереса — в районе пятнадцати. Из которых только где-то пять заслуживают визита, в первую из-за наличия там большого количества антиквариата, а ещё пять можно смело обходить стороной. Все локации абсолютно идентичны и имеют несколько стереотипных вариантов свободного расположения лута, а также исключительно единственный сундуков, ящиков и так далее. И равно равным число противников ИИ, а также распределения среди них уровней, т.е. одинаковое количество врагов на одних и тех же локациях, стоящих в тех же местах, в том же количестве и с тем же уровнем (с поправкой на уровень самой системы). Также есть всего некоторое количество космических станций, которые, однако, вызывают и подстёгивают какое-то чувство эксплоринга и, если делать какое-то сравнение, являются локациями эквивалентными покинутым бомбоубежищами в сериях Fallout, только на самых минимальных минималках, так как там, натурально, ничего нет.

Обжитые, квестовые миры столь же пустынны, как и какие-то нумерные во всяких безымянных солнечных системах, и главным отличием стоит понимать отсутствие там поселений- хабов, а только небольших квази- поселений состоящих из парочки типовых строений. Полноценных городов хабов меньше, чем пальцев на ваших руках. Причём совершенно всё кажется совокупностью игрушечных декораций, которые не создают даже впечатления функционального и обитаемого города: что, кстати, было в наличии в Fallout 4. Однако, даже крупные, населённые локации не имеют выраженных объектов для изучения, секретов или тайн, т.е. они совершенно пусты в плане необычного или квестового лута. А пиком издевательства здесь является то, что, когда ты обнаруживаешь какую-то секретную карту и координаты на Земле в кабинете мэра Неонового города, и ты летишь туда на всех парах, дабы обнаружить предполагаемую тайную и интересную локацию, то… Получаешь пустырь с аркой и снежным шаром под ней. Да, так разработчики решили добавить несколько знаковых, по их мнению, локаций со Старой, ещё не опустошённой и нашей, Земли, но с которыми нельзя взаимодействовать и которые нельзя посетить. А может это отсылка к Fallout New Vegas и Мистеру Хаусу. Неизвестно. В любом случае, это повторится несколько раз и вас, скорее всего, из-за неоправданности ожиданий, это позлит.

Нельзя не отметить и гениальную генерацию предметов снаряжения. Как это и повелось у нас в наличии самая обычная стратификация вещей: типовые, особые и так далее. Соответственно, прогрессируя по этой шкале, мы движемся от наиболее распространённых предметов к встречающимся реже. Чисто гипотетически и практически, мы также экстраполируем это и в плане качества: что, если предмет является редким, то мы равно рассчитываем на его особенные или выдающиеся игровые свойства и характеристики. Ведь его надо было до того найти, у кого-то важного отнять, бо таких мало. Так ведь? Снова нет! Потому что на самом деле, вероятность выпадения характеристик, как для рядового, так и легендарного лута — одинакова. Т.е., имеется равная или почти равная степенью вероятности получения высоких и низких характеристик как среди легендарных айтемов, так и среди обычных.

Что сие означает не в теории? А то, что «золотой» и «белый» шмот может с одинаковой вероятностью оказаться как эпическим, по своим свойствам, так и заурядным. Т.е., драгоценный лут практически всегда будет хламом, как и его расхожий аналог. Что приводит нас к некоторым странным последствиям: в абсолютном большинстве случаев, обычное снаряжение будет иметь лучшие характеристики, — просто потому, что вы будете его чаще находить и подбирать — а поиск сюжетно обоснованного— не имеет смысла ввиду его, скорее всего, низкого качества по тем же причинам. Хотя, вы можете сохраниться перед подбором особенно приятного вашему глазу шмота, и попытаться выбить, таким образом, у рандомайзера лучшие характеристики. Если, конечно, вам это будет интересно. Однако и таким образом, то, что, казалось бы, всегда работало в играх Bethesda перестало работать. Тот. Самый. Лутинг. Он лишён здесь особой пользы, либо не приносит удовольствия просто по причине, что легендарный предметы, которые вы находите под конец в любом данже, практически всегда будут мусорными по своему качеству и не оправдывать затраченное время. А вишенкой на торте является то, что у предметов нет автоматического повышения уровня, т.е. он всегда будет иметь те же характеристики, что и в момент подбора, хотя у всего остального, в частности противников, если не убрать это консольными командами, он есть.

Гениально! Идейный шик!

И да, кастомизация снаряжения стала хуже, так как, несмотря на существенно большее количество единиц такового, их разнообразие, и практически идентичное количество слотов для модификации и установки модулей, данная кастомизация практически перестала влиять на внешний вид и восприятие оружия/брони, а равно практически полностью исчезли уникальные модернизации, элементы, которые были ранее в том же Fallout 4. Т.е., в Fallout 4, например, помимо каких-то общих для всех пушек модификаций и улучшений, были и уникальные, которые, с тем, не просто меняли характеристики оружия, причём существенно, но и заметно его внешний вид. Здесь же всё оружие имеет одинаковые — полностью идентичные — ячейки для модернизации и такие же одинаковые для того компоненты. Т.е., всё одно и тоже: несколько вариаций длинны ствола, устанавливаемых магазинов, прикладов, типов боеприпасов и так далее, которые, если не считать некоторые исключения, визуально практически не оказывают влияние. Оружие само по себе стало выглядеть, наконец, адекватно, чего не было в предыдущих итерациях игр от Bethesda, но вот все связанные с тем возможности, почему-то, просто тотально порезали.

Древо навыков — весьма проработано, детализировано и является улучшением по сравнению с предыдущими частями серии. Собственно, оно представляет собой сочетание практически всех навык и перков, в том числе и магических, из прошлых игр Bethesda, т.е. студия «эпигонит» сама у себя. А от этого кажется вторичным. Но, самое главное, большая часть из них это просто модификаторы: некие проценты к уже существующими параметрам и процентам. Именно навыков, которые бы предоставляли новые возможности геймплея, там все три десятка наверное или чуть более. В целом, здесь есть что полезное, но… Это портится гриндом, необходимостью, экспоненциально по мере роста уровня, набивать себе ХП. Но ради чего? Часть навыков не стоит совершенно потраченных на них очков, вроде увеличения стамины, или и вовсе является просто выделен из геймплея куском, вроде возможностей делать подкаты. Магия же это просто гиммик, которая может немного развлечь на каком-то этапе, но не стоит совершенно всей этой необходимости находить какие-то руины на поверхностях планет. Опять же, ситуация один в один повторяет проблему, что и с лутингом и вообще со всем здесь: ничто, в этой игре, не кажется стоящим затраченным на это нечто временным и психологическим усилиям.

Строительство кораблей и аванпостов. Не знаю, что сказать. Вам это не нужно. Разве что корабль построить, но только ради того, чтобы шастать внутри ради малой толики иммерсивности, которой в игре категорически не хватает, но никаких реально интересных активностей, связанных с этими двумя механиками здесь нет. Здесь нет, на самом деле, космических полётов, перемещений и здесь не нужны деньги. Причём вообще.

Также я оставлю ремарку по поводу того, что многие жаловались на новую механику взлома замков, но здесь я согласен только частично: она сама по себе на порядок лучше того, что было ранее, так как предлагает ну хоть какой-то геймплей. Но, сделав процесс взлома более трудозатратным, Bethesda, совершенно не подумала об изменении с тем вознаграждения за взлом и чувством какой-то сатисфакции за потраченное время. А его здесь особенно нет: ты получаешься практически и только всякие расходники, мусор, ненужное снаряжение и так далее. Да, есть перки на немного более интересный лут, но оно того любом случае не стоит, опять же смотрим моё замечание выше. Получается, сообразно изменению в самой процедуре взлома, стоило сделать ребаланс и остальных аспектов, в частности сократив в принципе количество ящиков и сейфов, требующих взлома, сделать более пропорциональным, по возрастающей, количество лёгких и сложных сейфов, и практически точно гарантировать качественный хабар в случае последних. Но этого сделано не было и мы получили известную, и объяснимую реакцию.

Впрочем, учитывая, что ключевой игровой механикой является геноцид населения различных аванпостов, то это, пожалуй, было бы невозможно реализовать технически, так как каждая точка интереса должна предоставлять и какое-то вознаграждение за усилия по её поиску, достижению и зачистке, что недостижимо при существующей системе лута, ввиду достаточно ограниченного количества предметов вообще и особенностей их распределения в частности. Соответственно, общее единообразие препятствует качественному распределению лута, а это снова приводит нас к основополагающей проблеме всей этой, в каком-то смысле буквально, выгребной ямы.

Собака, которую облили керосином

По всем правилам никому не нужного изделия, оно имеет убогое своё исполнение с любой из рассматриваемых сторон. В том числе, если мы говорим про визуальное и аудио составляющие.

Всё кругом мутное, пыльное, серо- зелёное, постоянно мешающее обзору и стыдливо скрывающее проблемы с дальностью прорисовки. Но стоит только убрать эти светофильтры, как мы, на самом деле, получаем картинку ещё более близкую к ужасной, где детально и выпукло становится видна графическая бедность всего и с целью сокрытия чего, на мой взгляд, и была наброшена эта «графическая вуаль». Последний патч так и сделал, выбрав меньшее из двух зол, показав картинку более чёткой, обнажив её убожество, особенно на дистанции, но, одновременно с тем, более приятной для визуального восприятия, которое уже обвыклось с общим низким качеством, но радуется возможности видеть хоть что-то без необходимости тереть глаза. Однако, общая «пыльность» и блёклость, отсутствие ярких красок никуда особенно не делись. Собственно, это, на уровне какого-то поверхностного и внешнего восприятия, почти тот же Fallout 4, — пусть и стилизованный, обновлённый — с некоторым набором ухищрений, более детальных поверхностей и текстур, но куда только, с болью и скрипом, накатили технологии освещения и затемнения. И последние, кстати, очень даже могут работать, если будет правильно выбран ракурс, время суток и прочие условности.

В результате, сколько-нибудь прилично, а иногда и вовсе сносно, Starfield выглядит только в сумеречное время или в закрытых помещениях, а в остальных случаях тебя почти страшит этот резино- пластиковой мир, что, пусть и став более фактурным, всё равно отдаёт эффектом зловещей долины.

Но который, однако, очень требователен к железу, и на своей предтоп сборке (13700К/RTX4080/6800Mhz/3440Х1440 Ultra) и с максимальными настройками, без FSR/DLSS я получаю дикий разброс от 60 до 120 FPS, в зависимости от места, времени, деталей, числа NPC и количества теней. Причём на отдельных крупных локациях, будучи в бою, и без каких-то понятных и видимых причин, ещё и сталкиваюсь со статтерами, — NVME SSD 5500/4500 Mb/s, алё дядя — что вообще неприемлемо, но кто меня спрашивает. Если же брать DLSS Quality, то мы добавим, к общей картине, дополнительные 20 кадров, получив стандартную частоту в 80-120 FPS, а с Frame Generation получатся уже стабильные 120-144 кадров в секунду, т.е. всё упирается в возможности моего монитора. Что, по современным условностям, вариант нормы, где высокая частотность достигается при помощи технических ухищрений, но, обычно, это требуется, если мы сталкиваемся с каким-то комплексными элементами физики, вроде работы того же света (будь то RTX или Lumen). Но здесь нет ничего такого и мы просто пытаемся понять: куда исчезают ресурсы вычислительных машин, если нет никакого впечатления на макро или микро уровне. Что здесь требует снижение разрешения? Полагаю, что во многом за это здесь ответственен просто безобразный режим работы LOD, по умолчанию присутствующий в данном движке, который уже имел, и не раз, печальную славу.

В целом, всё до известной степени плохо.

Но согласиться с тем, что это прям совсем уж калька с Fallout 4 — всё же нельзя: они действительно смогли вкорячить в этот древний кусок кода написанный, должно быть, ещё на КОБОЛе, модули ответственные за некоторые новые элементы физических моделей, —что работает здесь предельно примитивно, но всё же — а также света и тени. Которые, впрочем, вместе с источниками освещения, расставляются здесь «по-дедовски» вручную, из-за чего есть много проблем, связанных с тем, что оно работает грубо, а местами неправильно. Что особенно заметно в случае, если вам удастся попасть туда, где разработчик не предполагал ваше присутствие или оно было не очевидным, и там вы вообще не увидите никакого света или его отражения на поверхностях, даже если направите свой фонарь. Или, наоборот, помещение или участок локации может быть тотально пересвечен. Ну и, разумеется, не стоит ожидать каких-то красочных и впечатляющих эффектов, в частности не будет никаких реальных различий, если говорить о цветовой гамме и общей палитре, на разных планетах, или эффектов погоды, особенностей грунта, ландшафта, любых операций с жидкостями и так далее. Конечно, если мы предполагаем здесь ручной труд и необходимость корпеть над текстурами, учитывая технологические возможности Creation Engine, то некоторые из перечисленных ранее недостатков, частично, могут быть исправлены просто банальным увеличений вложений человеко- часов в проект, но одними тенями сыт не будешь, а остальное — навроде полной стерильности игрового мира — так исправить уже не получится.

Также игра света и тени положительно сказалась на лицевой анимации и в целом восприятии лиц. Да, это всё ещё выглядит ужасно, но, раз уж мы говорим о том, что игровой движок у нас общий, то здесь стоит посмотреть на морды NPC в том же Skyrim или Fallout 4, где лицевые анимации отсутствуют как класс, а у кожи нет какой бы то ни было фактурности. При работе подшлемного освещения всё вообще кажется даже очень натуральным, что можно явно поставить в заслугу, но стоит оказаться под открытым небом или в слишком ярком освещённом помещение, что здесь, учитывая помянутые выше ошибки, мы получаем натурально пластилиновые, по фактурным ощущениям, лица.

Оркестровая яма имени Тодда Гофмана

Аудио же просто оказалось тотально порезано. Даже музыка: нет ни радио, ни занимательных фоновых мелодий, кроме пары композиций из официального саундтрэка быть может. Но там всё очень вторичное и однообразное само по себе. Да, можно заметить, что теперь мы в другой вселенной и у нас нет Pip-Boia, но, опять же, в качестве контраргумента, я хотел бы уточнить: но разве в мире, где нет пост- апокалипсиса, и, как следствие, сохранилась и существует информационная цивилизация, мы не должны, наоборот, иметь определённый избыток аудио контента? И даже если Галактическое радио кажется каким-то анахронизмом, то что мешает придумать какие-то другие способы вещания?

Я проговариваю это всё в столь категоричном тоне, потому что игра вообще потеряла звучание, что, скажем так, — КХМ — некоторым образом существенно портит восприятие. Ранее у Bethesda всегда выходило какое-то лёгкое и приятное ощущение road movie, что особенно и приятно выражалось во всех Fallout буквально, и которое здесь таким шагом полностью убрали. Это же сделало весь процесс более бездушным: теперь словно бы пропало всё настроение и всё кажется холодным, не отзывчивым. А с тем пропали какие-то аспекты подчёркивающие повествование, харизму мира, персонажей, фракций и прочих вещей, которые, обычно, сливаются с какой-то музыкальной темой, укореняющей, делающей всё более узнаваемым, сильным.

Да, там несколько часов якобы симфонической музыки: она очевидно стоила каких-то денег и над ней как-то старались. Однако это практически и только однообразный и нехарактерный ambient, который именно убирает неестественную тишину, но не добавляет то самое сопровождение: в том числе, хотя бы тематическое. Я серьёзно пытался найти что-то запоминающееся, «пролистал» приложенный к моему изданию OST, но у меня не получилось. Также как у меня вообще не получается прямо сейчас, в момент написания, достать из своей памяти хоть что, кроме короткой музыкальной заставки при перемещении между планетами/системами на корабле: и только потому, что это, скорее, раздражало и регулярно, т.е. закрепление было негативным. А вот, чтобы было захватывающее, вдохновляющее, бравурное… И такой чудовищный результат идёт после того же Skyrim и оркестровых, хоральных партий там. Без слов: тотальный провал и срам, который нельзя ничем оправдать. Это огромный шаг назад.

Оценить любой желающий может всё самостоятельно:

Остальной звук вообще дрянь. Полностью. Хотя это и не удивительно.

Что, где и почему шумит — непонятно. Стрельба, ходьба, элементы окружения — всё это не звучит, не хрустит, не шуршит, не гудит, не резонирует, не имеет деталей, акустического эффекта, не будоражит, не пугает, не ласкает и в принципе никак не влияет на слух.

Актёрская игра: полу-любителям, за некоторым исключением, дают пять секунд подготовки и один рабочий дубль, без знания контекста и сидя по бумажке. Хотя, конечно, до канонических уровней кринжа из Oblivion здесь, всё же, не дошли и мы можем вполне слышать, местами, человеческие и подобающие интонации, но это очень слабо. Особенно для игры, которая претендует на звание ролевой. Наверное, все могли показать и более высокий класс, и сыграть лучше, но, как я и говорил ранее, в Starfield не чувствуется какого-то интереса и стремления сделать что-то пусть бы хорошо, а уж, тем паче, отлично. Только «поддержать штаны» перед заказчиком и взятыми на себя обязательствами. Есть ощущение, что люди там давились всем в процесс разработки и пытали, ненавидели себя же.

Национальность — Старфильдец

Как же нам не пройтись по сюжетному повествованию.

Не буду давать здесь спойлеры или даже вдаваться в детали сюжета. Просто скажу, что базовый сюжетный квест здесь ужасен и ещё раз ужасен. Я искреннее не знаю, что хуже: то, что сделали здесь или было в Fallout 4. Главная сюжетная линия — не обладает ни одним элементом, который бы если не располагал вниманием игрока, то притягивал бы его. Даже какого-нибудь простенького Макгаффина нет. Побочные квесты могут работать чуть получше, но даже в них ничего не осталось от, собственно, RPG, где был бы некий выбор, который имел бы какое-то значение для игрового мира или непосредственно окружения игрока. А также везде и всюду предельно низкое качество текста, а с тем и отыгрыш актёров, о чём упоминалось ранее. Всё настолько пресно, что память не удерживает ничего после. Я уж не говорю про каких-то харизматичных персонажей уровня New Vegas.

Базовый квест, кстати, так и не пройден по причине моей конкретной ненависти к главным персонажам-спутникам, вроде той же Сарочки, а также просто ввиду отсутствию интереса. Что будет, если собрать эти жестянки вместе? Не знаю, мне реально всё равно: если сеттинг и вселенная меня не увлекают, то судьбы мира и сопутствующих персонажей — мне безразличны.

Ролевой составляющей нет также: делай, что хочешь. Выбирай любые фракции, совершай любые поступки — здесь нет репутации, мир не следит за историей игрока, также как не взаимодействует сам с собой и внутри себя. Сами фракции, за исключением пиратов, не присутствуют нигде, кроме пары собственных систем и квестовых планет: это вам не EVE Online, где в наличии силы флотов и границы влияния. Нет. Между ними также нет дипломатических, экономических и торговых связей. В целом, как уж многие успели заметить, космос именно что пустой и не существует, и не удаётся выдавить хотя бы малейшего впечатления, что человеческого цивилизация, оказывается, уже два с лишним века в нём присутствует, а полтора столетия, из них, ещё и активо колонизирует при помощи развитых технологий пространственных перемещений и робототехники. У этого мира нет правил и нет логики.

Fallout 4, кстати, ситуация была не сильно лучше, но присутствовало и важное, критическое отличие: было просто приятно бродить по этим индустриальным руинам — хотя они были почти столь же однообразны — и, между делом, находить что-то занимательное, необычное, постепенно с тем продвигаясь в поисках своего ШОНА. Собственно, на квестовые линии ты лишь почти случайно натыкался, словно бы между делом: беседка вообще никогда особенно не умела в сценарную подачу подобного материла, также как не была способна выдать на-гора какое-то комплексное, интригующее повествование, (для чего, в частности, нет и технологических возможностей) поэтому интереса к главной сюжетной ветке обычно не имелось и здесь ничего не убыло. Но в Starfield обратная ситуация: ты двигаешься по направляющим главного квеста в предельно нескладном мире, а не находишь сюжетные кусочки в одном продолжительном порыве flow- exploring(а).

И это, что, на мой взгляд, и пропало и с тем разрушило совершенно всё, а именно: игровой процесс был подвергнут чрезмерной фрагментации, именно вот этой мнимой безграничностью. Всё удовольствие от бродилок Bethesda, по моим ощущениям, находилось именно в плавном и переходящем характере изучения мира, в этом flow, постоянно набегающем потоке контента: где ты просто неторопливо словно бы «сёрфишь» от одной точки интереса к другой, постепенно перемещаясь между локациями, и поддерживая своё внимание чем-то относительно новым.

В Starfield же у тебя, формально, много точек интереса, но они разбросаны натурально по всей вселенной и у них нет какой-либо концентрации, дабы можно было настроится на тот самый медитативный лад. Вместо, всё кругом занято полыми пространствами, пустотами, внутри и между которыми ты постоянно перемещается и они сбивают весь геймплейный темп. И сюжетное наполнение такое же жидкое как следствие, раз уж Bethesda сделала на это большую ставку. И одновременно с тем вскрывается главная «болячка» всех подобных игр Тодда: в них нет ничего восторженного и всё кажется ординарным. Они банальны, однообразны и скучны. Просто в них всего казалось бы много, а процесс перехода между элементами этого множества был быстрым, что не позволяло всему наскучить. Сейчас же эта проблема всплывает в том плане, что эмоциональное вознаграждение за новый контент, после долгих часов тягомотины, банально недостаточно: ты тратишь многие минуты, десятки минут на бессмысленные перемещения из одной «загрузочной комнаты» в другую, либо в процессе брожения по всяким ландшафтам планет, дабы получить бесполезный лут и процедурно сгенерированную локацию для изучения, которую, к тому же, ты уже видел десять раз. И так было всегда на самом деле, но феномен времени, которое в этой игре распределяется по-другому, в иных пропорциях, склоняет чашу весов в негативную сторону. И в этот момент руки и опускаются.

Туда же идут жалобы про лифты и прочее: ожидание, которое кажется неоправданным, т.е. бесконечные погрузки непонятно чего и непонятно зачем, — каких-то транзитных локаций —множит «эхом» всю эту серость и посредственность.

И да, я всё ещё также не понимаю, где эти сотни тысяч — чуть ли не полтора миллиона — строчек текста, бесконечные квесты, если не брать ушлые зачистки аванпостов от пиратов, и.т.д., потому что ну ничего нет. Это всё «великолепие» стоит пустым. Любой квест это, буквально, несколько строчек диалогов: две реплики с экспозицией, одна с указанием места, другая с задачей, а завершающая с наставлением на долгую и счастливую жизнь. При этом твои спутники постоянно болтают тебе над ухом, комментируя каждое твоё действие, что, местами, бесит просто страшно особенно если держать в уме то, что эта словесная живость катастрофически контрастирует с общей безэмоциональностью и холодностью персонажей. Что мне дают те или иные напутственные слова или прочий small talk, если от NPC просто веет безжизненностью и я элементарно знаю, что здесь нет и не появится чувство братства, любви и так далее? Как если бы вам приходится общаться с человеком, который набивался бы к вам в друзья- товарищи, создавая всякие навязчивые иллюзии на этот счёт, но которого вам не очень хотелось бы видеть вообще на самом деле. Как итог, ты словно бы общаешься с автоответчиком, который настырно резонирует у тебя над душой попадая, к тому же, постоянно не в такт общему повествованию. От этой неестественности быстро начинает тошнить: Bethesda стоило сделать сеттинг, где людей не существует, а игрок находился бы в социуме роботов, потому как все эти недостатки особенно не проявляются, если ваш напарник оказывается механическим болванчиком, вроде ВАСКО что не пытается буйно симулировать эмпатию.

Вообще сделаю здесь небольшую ремарку и скажу, что роботы, если говорить об их дизайне, получились удачно, стильно и по-механически брутально: они выглядят аутентично и подобают сюжету, и правилам сеттинга. Только не хватает их разнообразия, потому как таковых буквально пяток типов. Из-за чего складывается странное впечатление, что, с одной стороны, мы наблюдаем колоссальное развитие робототехники, а, с другой, это словно бы никак не отразилось на человечестве, а эффект выражен локально.

Запрети мне носить Stone Island

Впрочем, Starfield уже видел целых два патча, но изменения от таковых незначительны особенно для игромеханической части. Да и даже незаметны человеческому глазу так-то, если не брать отказ от некоторых световых фильтров, либо снижение интенсивности оных, и большую часть из них я уже успел помянуть здесь вскользь. И поверьте, что трудно добавить к уже написанному нечто содержательное сверх того. Но, мне кажется, было бы всё же верно остановиться на этом отдельно, дабы точно перечислить явные изменения и ни у кого не сложилось такой точки зрения, что от них нечто утаивают или пытаются намеренно сформировать негативное впечатление.

Дабы быть более конкретным, скажу, что главным достижением первого update, помимо неизвестных исправлений непонятно чего, и что уже является избитой ремаркой, было объявлено появление слайдера для FOV. В меню опции. Натурально всё.

Далее пошло нечто более существенное. И уже в ноябрьском обновлении появился HDR, но работает он крайне относительно по весьма понятной причине: из-за сомнительной реализации и работы, на данном движке, света и тени. Однако, в режиме HDR, а мой монитор позволяет воспроизводить контент в данном формате, — относительно «босяцкий» HDR10, с матрицей 10-бит, яркостью от 350 кд/м² и контрастности от 4500:1 — цвета становятся явно более насыщенными, глубокими, хотя я всё ещё ни разу не видел полноценного чёрного цвета в игре. А также DLSS 3.5, который, пусть и выдавая меньше шумов, работает почти также, как и FSR 2.0, если оценивать производительность. Frame Generation тоже есть, и вот он показывает себя, надо сказать, хорошо, однако последнее заслуга куда более компании Nvidia, чем Bethesda. Input-lag незаметен, да и для такой игры не столь важен.

Для наглядности приложу здесь видео, где наглядно сверяется производительность и качество изображения в каждом из возможной технологий масштабирования, но смотреть необходимо, раз уж вы решитесь, именно в Youtube и в максимально возможном для вас качестве:

Производительность между FSR и DLSS почти идентичная, если не брать Frame Generation, а вот качество картинки отличается разительно: даже с генерацией кадров DLSS работает просто на целый порядок лучше

Обратите внимание, что здесь отображены результаты не фанатских модификаций, которые «запилили» DLSS 3.5 буквально после первой же недели релиза, а именно полноценной обновление от студии. Как итог, DLSS 3.5 прибавляет немного хуже ожидаемого, в плане производительности, а вот FSR 2.0 добавляет даже больше артефактов, чем DLSS 3.5 с включённой генерации кадров (держу «нижних» Лизы Су в курсе).

Более детально по каждой из технологий, включая XESS от Intel, а также в разных режимах, но здесь уже всё основано на Фанатских модификациях. Вы также сможете детально рассмотреть всё убожество картинки:

АМУде в каждый дом

В целом, жить можно, но непонятно зачем. А для особых ценителей добавляю здесь ещё примеры работы FSR 3.0 и Fluid Motion Frame, т.е. режим генерации кадров от AMD:

На всех видеокартах говорили они

Или здесь:

Независимо от поколения и говорили они

Краткий синопсис для тех, кому всё равно: Nvidia всё ещё обладают лучшей технологиями масштабирования в своём классе с некоторым запасом.

В совокупности и по масштабу «свершений», становится очевидно, что разработчиками было добавлено то, что они убрали сами по непонятно какой причине, либо не было добавлено изначально но только потому, что на это «махнули рукой»: не было ранее, так зачем нужно теперь? Опять же, в пику моему утверждению про лавры. Могу также предположить, что в следующем патче, наверное, появится функция «есть» по нажатию отдельной клавиши при подборе. Тоже будет ещё одним достижением.

За деньги «Да»

В качестве основой версии всего этого позора многие предположили беспричинную ненависть к игрокам, дабы им было больно и не весело, но можно также высказать и самые банальные и, натурально, общечеловеческие качества, вроде тщеславия и жадности, которые стали всему причиной.

Первое создало непогрешимый культ Тодда Говарда, который, по признанию самих сотрудников студии, обладает неоспоримым и определяющим голосом в разработке, продакшене и так далее, являясь чем-то вроде «бутылочного горлышка» для самих процессов принятия решений. Причём это косвенно связано не только с неким личным стремлением к деспотии у данного человека, чего вроде бы не наблюдается, но тем огромным колоритом, харизматической силой, а также авторитетом, которыми обладает Тодд, и что подкрепляются, надо всё же заметить, конкретными его успехами ранее. И, судя по всему, это непосредственно и существенно влияет как на культуру разработки, так и на все остальные её процессы, вызванные непроизвольно сложившейся избыточной- централизацией в Bethesda. И я практически уверен, что огромное количество откровенно странных решений, которые критиковал — и не только я — здесь ранее, что в области геймплея, что в самом ядре геймдизайна, связаны напрямую с тем, что дедушка успел, просто-напросто, немного устареть — и все там будем — и потерять ориентиры, а вот другой управленческой силы, дабы его где-то потеснить или просто «подать голос», в студии нет. Известный феномен «эффекта Тодда» привёл здесь к обратному результату, где ему просто опасались перечить, а сам Тодд не видел ничего плохого в том, чтобы пихать тот же чудовищный интерфейс, который, с его точки зрения, а также других посетителей шахматных клубов и любителей текстовых квестов из 80ых, наверняка был очень удобным.

Короче, «деды программировали», но вот научить, натаскать своих соевых «щенков» продавливать свои хотелки — не смогли.

А второе подарило нам отказ уже ZeniMax Media — ранее, до приобретения Microsoft, материнская компания для Bethesda и подразделений — инвестировать в разработку нового игрового движка, хотя и продолжая развитие старого. Причём последнее вовсе не домысел, так как ещё много лет, от различных инсайдеров, было известно, что разработчики студии откровенно мучаются с Creation Engine в плане попыток впихнуть в таковой всё более и более несовместимые, с его основой, возможности. В частности, всё, что было связано с космическими полётами и подобным, просто не работало и, как это видно сейчас, всё ещё имеет предельно ограниченную функциональность. И для чего, конкретной задачи, в Creation Engine 1.0 были имплементированы элементы из другого движка Havok, который, в общем и целом, ответственен за развитие физических компонентов и модулей, и благодаря чему Starfield выглядит хоть на копеечку современно, но который ничего принципиально не меняет. Но для созданного, в конечном итоге, «Франкенштейна», который тянет своё существование с NetImmerse, т.е. аж с 1995 года, продолжая своей итерацией под названием GameBryo и далее вплоть до момента сейчас, это ничего принципиально не изменило. И вот теперь только представьте, что вы, на собственном горбу, тащите эту «гробовую доску» всякого легаси кода, древних костылей и ошибок, и костылей для ошибок, и костылей для костылей, и вам необходимо возиться со всем этим мусором концы которого уже давно потеряны. Отзывы, среди разработчиков, на данный движок, обычно чудовищные и иначе как «дерьмом мамонта» его, обычно, не называют.

Разумеется, разработка движка требует существенных или даже огромных вложений, включая создания пула достаточно уникальных кадров. Но они не неподъёмны, вспоминая здесь RE Engine, что был специально сделан студией CAPCOM, которая, несмотря на свою легендарную известность, обладала меньшими средствами. Пусть даже RE Engine и используется под гораздо более скромные задачи, чем это необходимо для той разнообразной корзины игр ZeniMax Media. Или Remedy с их Northlight, которая уж совсем крошечная студия, но, пусть и при финансовой поддержке Epic Games, всё равно создала его эксклюзивно для своих проектов. Да даже UE5, от той же самой Epic, где конечная стоимость разработки измеряется нескольким сотнями миллионов долларов: для компании с годовой выручкой более миллиарда долларов (по разным оценкам, от одного, до трёх с половиной в зависимости от периода) ежегодно, в промежутке между 2015 и 2020 — это сумма была вполне посильна. Не говоря уже о том, что потенциально обретённая, в процессе разработки, экспертиза сама по себе крайне высоко ценится и добавляет к стоимости компании.

В совокупности и в моём представлении, отказ от корректирования двух перечисленных выше пунктов, стоил ZeniMax Media самостоятельности, репутации, а также потерей собственных же IP.

И на эти же два пункта я сбрасываю ту общую, заметную везде, ленность, и прочие проявления «опущенных рук», как видимый результат запустения и равнодушия от разработчиков. Невыносимо делать то, что тебе совершенно не хочется: само человеческое тело сопротивляется такому и результатом чего становится обструкция всех действий, не говоря уже о полном подавлении любого творчества и иных душевных позывов. Невыносимо исправлять ошибки, к которым ты не имеешь ну никакого отношения, ковыряясь в костлявой логике чужого кода.

Никто не хотел этой игры. Она никому не была нужна. Ну, быть может, кроме самого Тодда, который, вместе с Робертом Альтманом, непонятно куда дели все полученные средства от продажи десяти версий Skyrim на всех возможных платформах.

Резюме — Реноме

Ну и конечно, со всем вышеперечисленным, возникает вопрос: на что были потрачены пять или даже чуть более лет разработки? Где результат? Что для нас хотели сделать и показать? Если тысячи планет не дают нам никакой вариативности? Если система генерации планет может «генерировать», буквально, примитивный ландшафт, камни, несколько вариаций флоры и заранее предусмотренной фауны, которые, в совокупности, напоминают нечто из Spore? Если, при всей шаблонности ассетов, мы имеем всего несколько равно процедурных точек интереса, и где каждая из которых эксплуатируется без меры, и до зуда в известном месте? Почему их, хотя бы, не пятьдесят? Что, нельзя было нарисовать побольше вариантов этих боксов, блоков и так далее? Где фракции? Где реализовано между ними хоть какое-то взаимодействие, кроме стычек в космосе? Где интересные, оригинальные квесты? Где разнообразие персонажей, их историй? Где эта «Новая Вселенная», обещанная тем же Тоддом Говардом, и её уникальный сеттинг, если не считаться относительно оригинальный NASA-Punk? Который, впрочем, предельно фрагментарен и не создаёт ту самую другую человеческую реальность.

И, продолжая, что мы вообще делаем в этом мире и зачем? Зачем ОН нам, игрокам, нужен? Что он даёт или должен дать нам такого, что нигде и боле нет? Что уникального здесь? В чём единство и сущность опыта?

Всё это грустно, потому как вы не подумайте: я не писал данный обзор дабы пройтись по костям ещё раз или как некий фанат другого проекта, другого платформдержателя и мне важна «победа моей команды». У меня были ожидания, были некоторые надежды, правда без особенной экзальтации, в том числе и от моей скромной страсти по квазинаучной фантастике. И я сделал предзаказ Deluxe издания и даже не «бэкнул» его, хотя, в общем и целом, быстро понял общее положение и перспективы, так как знал, что, всё равно, периодически буду в нём немножко бегать. И я большой почитатель серии игр Fallout от Bethesda: уж простите, стоит обмолвиться, изометрическую часть жизни франшизы, учитывая её колоссальное устаревание, даже при учёте всё ещё высокого качества текста и забавного повествования, я пропускаю. И особенно Fallout 3/New Vegas, с которыми меня связывают самые тёплые чувства. Конечно, весь лор данной вселенной кажется сейчас предельно навивным и уже вряд ли удовлетворит изыскательного пользователя, но он всё ещё не лишён своего очарования и места для интереса, и он мне нравится.

К чему я здесь веду: к Bethesda у меня хорошее отношение. Ну, было. И даже сейчас оно не злостное. Просто я чувствую себя предельно раздосадованным, безотносительно к тому, что студия не имела никаких обязательств перед мною и всеми моими пожеланиями. Но я совершенно, абсолютно не состоянии им простить и как-то снизойти до вот этого полностью наплевательского отношения к этой игре, которое пронизывает её с головы до пят.

Опять же и ещё: Starfield — целиком и полностью коммерческий продукт, «наструганный» под давлением обстоятельств, а не любви и творческого старания. Причём это было известно сильно заранее, когда ещё года три или четыре назад появилось мнение, что для ещё полумифического проекта детства от Тодда Говарда нужен новый движок, дабы получилось что-то интересное, потому как множество вещей нереализуемы на Creation Engine, либо требуют избыточных и неоправданных трудозатрат. А ZeniMax просто ответили, что и так сойдёт, да и времени нет: быстрее- быстрее, Microsoft уже на пороге. А вы не думайте, что данные сделки заключаются за годи или два, если компания не уходит с молотка, конечно: подписание, проработка и «утрясение» интересов, при разработке подобных сделок, занимает приличный срок. Далее, как, наверное, понимают пользователи, ну или должны понимать, начнётся этап: тряси-тряси. И я был рад ошибиться, но это едва ли.

И вот это всё стоит у меня в ушах и вызывает гнев. Гнев, что, в общем и целом, вся эта ботва существует именно как предпродажная подготовка и прогрев одного Глав Гоя, который, впрочем, помимо всякого мусора и непонятных студий, приобрёл ещё несколько полезных и ценных IP, а также вполне себе дееспособную студию id Software, так что это был не полный обув, но речь идёт не об этом.

Игра делалась просто дабы продать студию на «хайях» и на ожиданиях того же заказчика. Всё. Предсмертный финт ушами того же Альтмана.

И с этим уже ничего нельзя сделать. С таким отношением, заложенным в саму суть и в каждый «генетический» кусочек кода, — не сделать ни-че-го.

Но дадим и слова похвалы, чтобы не заканчивать всё на совсем уж замогильной ноте: на данный момент, здесь мы имеем лучшую реализацию экшн/шутинг механик за всю историю RPG от Bethesda. Объективно. Но, понятное дело, что это вообще не эталон и это всё равно тупик.

Ну и в целом: Starfield играбелен прямо сейчас и «с колёс», что для Bethesda, учитывая её прошлые релизы, — большое достижение. Да и это в принципе можно ставить разработчику в заслугу, так как дисфункциональное состояние на релизе есть сейчас неофициальная норма. И я не помню, чтобы на старте техническое состояние других проектов данной студии было хоть когда-нибудь лучше. Вероятно, весь перенесённый год они занимались только полировкой и ничем другим по яростному требованию заказчика. И я лично надеюсь, что эти, предполагаемые, «яростные требования» продолжатся.

И они даже должны продолжиться учитывая, что Microsoft, скорее всего, просто не имеет особенного выбора, и так как скорость и качество разработки у Bethesda ныне мизерные, то Starfield должен будет получать поддержку вплоть до появления Elder Scrolls 6. Если не помрём все. Соответственно, если это будет так, и она действительно окажется довольно длительной, то только под её конец стоит ожидать какую-то сносную вещь. И при важном условии постоянной поддержки комьюнити, которое захочет в этом всём жить.

Но… Кому это вообще будет нужно учитывая релиз какой-нибудь GTA 6, например? Или чего угодно ещё имея ввиду то катастрофическое моральное устаревание игровых механик классических «бродилок» от Тодда Говарда? Тот факт, что Тодд более не желает делать ничего нового — да и, наверное, слабо понимает как, находясь в своём комфортном коконе и немалом возрасте — и никто не смелится его поправить ведь вовсе не означает, что все остальные будут также «стоять» на месте. В совокупности, модель просто больше не работает. А может быть и сама студия.

Так вот у меня получилось это всё оценить и описать.
Благодарю за прочтение.

#starfield #long #longread #games #игры #lovely #лонг #лонгриды

 

Источник

Longread, No, SkillCheck, Starfield, безуспешно, пройден, Терпение, Ультимативный

Читайте также