Star Citizen 2020 или НЕкраткий FAQ хейтора

Заметка является развернутым продолжением первой части и содержит ответы на часто задаваемые вопросы как со стороны адекватных читателей, так и ярых противников проекта.

По времени заметка приурочена к IAE 2950 — ежегодному ивенту в Star Citizen, проходящему с 20.11 по 02.12, на котором можно бесплатно поиграть и полетать на десятках корабликов и понять — нравится игра или нет.

Ссылка ниже (как и все остальные) НЕ содержит реферального кода.

Действующие лица:

Star Citizen, SC, Звездный Гражданин, ЗГ, Ситизон — ММО в разработке, доступна альфа-версия.

Squadron 42, SQ42, SQ, Сквадрон, сковородка — сингл-плеерная часть, в разработке, постоянно переносится (о чем будет отдельный блок).

Cloud Imperium Games, Cloud Imperium, Robert Space Industries, CIG, CI, RSI, циги — разработчики обоих проектов.

Chris Roberts, Крис Робертс — основатель проектов.

Backers — бейкеры или бекеры, физ. лица, купившие стартовый пакет для ЗГ, либо иным образом финансово поучаствовавшие в разработке.

Джипег — космический кораблик или иная техника, иногда в стадии концепта, т.е. картинки, отсюда и название.

Spectrum, Спектрум — официальный форум игры.

Issue Council, IC — место для репорта багов.

ED — Elite:Dangerous, NMS — No Man’s Sky, DU — Dual Universe, SB — Starbase.

Итак, поехали!

Star Citizen 2020 или НЕкраткий FAQ хейтора

01. Star Citizen — кратко.

ЗГ — это ММО-песочница в «космическом» сеттинге, основная ставка сделана на визуальную часть и эффект «погружения», иммерсивности, за счет высокой степени интерактивности окружения, детальной проработке контента и механик, бесшовном мире.

Сейчас доступна альфа-версия 3.11 со следующими игровыми механиками — полеты в космосе и атмосфере, перемещение на наземной технике и своих двоих, ПвП, ПвЕ, торговля, майнинг (3 типа), миссии-квесты.

Режимы игры:

  • Ангар — самый ранний, позволяет заспавнить кораблики и посмотреть-полазить по ним. Сейчас служит чисто декоративным целям, давно не обновлялся, потому забагован.
  • Arena Commander (AC, Арена) — кусок космоса с астероидами, окруженный сеткой для боев в корабликах, как с ботами, так и с игроками. Хорош для тестирования оружия, компонентов, прокачки скилла. Большой популярностью не пользуется.
  • Star Marine (SM) — фпс-модуль, тоже самое, что и AC, но на ногах. Пользуется еще меньшей популярностью, чем Арена.
  • Persistant Universe (PU, ПУ) — «постоянная вселенная», основной режим.
  • Public Test Universe (PTU, ПТУ) — клон PU для целей отладки патчей, доступен не всем и не всегда.

Каждый квартал выходит обновление — «мажорный» патч, с новым контентом, механиками и т.п., между ними — «минорные», в основном багфиксы или новая техника.

02. Насколько велика Вселенная?

Сейчас доступна одна незавершенная система — Стэнтон: 3 планеты (еще одна, газовый гигант — в процессе создания), 13 лун + 1 планетоид с заброшенной майнинговой станцией (временно, из другой системы), с десяток космических станций Rest & Relax (R&R), которые в ближайшем будущем будут служить важными грузовыми и майнерскими хабами.

Каждая из планет-лун уникальна, обладает собственными визуальными, климатическими и погодными особенностями — ландшафт, текстуры, объекты, атмосфера, температура, ветер, бури — все это влияет как на восприятие, так и на управляемость техники в атмосфере и на поверхности небесного тела.

Поверхность всегда представлена несколькими биомами, в сочетании с уникальными ассетами, свойственными только определенному телу, это позволило сделать даже типичные «мертвые каменные» планетоиды запоминающимися и, во многом, неповторимыми.

На планетах есть основная посадочная зона-город, со своей транспортной системой — метро, летающий трамвай, гиперлуп, космопортом, кварталы с магазинами, госпиталями, жилыми, развлекательными и промышленными площадями и т.п.

Города достаточно велики, чтобы заблудиться без указателей в первое посещение, но ничего сложного, в них, конечно, нет.

Кроме городов, на планетах-лунах разбросаны аутпосты, бункеры, пещеры, турьма, нарколабы, свалки, в разработке хоумстеды в стиле «Звездных Войн» — со временем планируется строительство своих баз и поселений.

Ландшафт и планетарные ассеты постоянно совершенствуются и обновляются, только за календарный год мы увидели 3 итерации технологии для генерации планет, а в конце декабря разработчики в очередной раз внесут улучшения в биомы, геологические ассеты и прочая некоторых объектов.

Планеты вращаются вокруг своей оси, реализуя цикл «день-ночь», температурный цикл, но движение по орбитам временно отключено — разработчики не считают это приоритетной задачей на текущий момент.

Из того, что не хватает, или требует доработки:

  • волюметрические (объемные, как в MSFS) облака — технология в активной разработке, она же требуется для газового гиганта стартовой системы, планеты Крусейдер;
  • физика жидкости — для рек, озер, водопадов, втч лавовых, также в разработке;
  • улучшение качества ассетов, связанных с флорой — сейчас она далека от уровня RDR2 или Death Stranding;
  • добавление фауны — этому препятствует отсутствие специальной сетки для навигации АИ на поверхности планет-лун, в разработке;

В планах у разработчиков сотня систем, но это, конечно, маркетинг — огромные затраты человекочасов, однако, если раньше создание луны занимало несколько месяцев, потом пару недель, то осенью ландшафт всех планет и лун перегенерировали за 2 дня.

В активной разработке вторая система, Пайро, и, вместе с совершенствованием инструментов для генерации ландшафта, наполнении библиотеки ассетов, уменьшается потребное время для создания новых в несколько раз.

03. Красивые джипеги в цифрах и не только.

Всего в игре существует 165 (+/- пару штук, которые автор, возможно, не учел) единиц техники, с учетом модификаций, из них:

  • 86 доступно к покупке внутри игры, т.е. на них можно нафармить — купить или арендовать:

  • 29 доступно только за фиат (деньги):

Кажется много? Но если отбросить рескины — т.е. кораблики с разной раскраской, то получим всего лишь 11:

Из них 2 — промо-корабли, которые существовали в виде купона к определенной компьютерной железке, еще четыре — скоро станут доступны за внутриигровую валюту, а остальные никакой важной роли не играют.

  • 50 единиц техники — это концепты, которые существуют только в виде изображений, что-то находится в состоянии разработки, что-то отложено в долгий ящик ввиду отсутствия механик для корабля:

  • ну и вот этот вот красавец, Mercury Star Runner пополняет категорию Flight-Ready, т.е. корабликов, готовых к полетам:

Многие кораблики существуют в виде базовой модели и модификаций. Последние могут нести как чисто косметический смысл — другой скин, другие компоненты и/или оружие, которое, в любом случае, меняется на нужное, так и серьезно отличаться от базовой модели, превращая старенький (по лору) грузовичок в мобильную ракетную платформу.

Часть кораблей изначально предлагается модульной (на тяжелом торпедоносце вместо бомбоотсека поставить жилой или грузовой, например) но самой механики пока что нет, посему и модульность не играет никакой роли на данный момент.

Качество исполнения и интерактивности техники варьируется от «хорошего» до «отличного», это то, на что разработчики никогда не жалеют сил и средств.

Встречаются «проходные» модификации, но их немного, а в будущем многие модели получают «фейслифт» или даже почти полностью перерабатываются — помимо эстетики это несет еще и другой смысл — физикализация компонентов, т.е. в кораблях более позднего «выпуска» (по времени разработки) физически наличествуют (а не подразумеваются) отсеки для установки основных компонентов корабля — силовой установки, кулеров, щитов, квантового двигателя.

Это нужно для возможности повреждения их — как снаружи, путем пробития корпуса и брони (если есть), так и изнутри, втч при пожаре; а также замены/ремонта своими силами в будущем.

Основным недостатком существующей модели разработки техники является отсутствие механик, для которых они предназначены — иногда механика появляется вместе с релизом кораблика или наземки, а иногда — техника на долгий срок служит лишь красивой декорацией, как с Риклеймером (летающий завод, созданный для сальвага, способный разобрать и переработать на составные части космический мусор — пока, увы, лишь на бумаге) на фото ниже.

Итого — из 165 единиц техники 115 готовы бороздить просторы космоса и поверхность планет, 86 — доступно для покупки ингейм, и лишь 11 более-менее уникальных — только за деньги.

04. Как все это летается и сбивается или Star Citizen — космосимулятор?

Нет, строго говоря, ЗГ, как и ED, NMS, DU, грядущий Starbase — это космоаркады различной степени достоверности.

Под критерий «симулятор» можно отнести — KSP, Orbiter, например, а в атмосфере — MSFS и DCS.

Однако, почти все игры «про космос» со сколь-нибудь реалистичной физикой исторически попадают в категорию «Space Sim», отсюда и возникает подобная путаница.

Флайт-модель в ЗГ задействует все 6 степеней свободы, при этом в космосе учитывается только вектора трастеров, а в атмосфере также динамически считается аэродинамика.

По сравнению с Элитой в ЗГ корабли имеют гораздо более мощные боковые и верхние-нижние маневровые трастеры, потому, на многих легких кораблях (ЛФ, легкий истребитель) слабо ощущается масса, зато присутствует «проскальзывание».

Это позволяет реализовать гораздо более маневренный полет и бой, при грамотном управлении попасть в постоянно и резко маневрирующую цель, даже с автонаведением — сложно, что делает скилл решающим фактором в столкновении с противником.

В атмосфере также все очень неплохо, это не ДКС, но разницу в плотности на разной высоте; полет в условиях ветра, бури, с поврежденным или отсутствующим крылом, двигателем — чувствуешь очень хорошо, особенно, когда надо посадить кораблик в ангар, лишь чуть-чуть больше, чем габариты корпуса твоего космического судна.

При полете на форсаже в атмосфере перегрев трастеров наступает довольно быстро на любых компонентах и это может привести к очень неприятным последствиям, вплоть до уничтожения кораблика об твердь планеты или гору-холм-камень.

Из недостатков необходимо отметить слишком мощные маневровые трастеры, из-за которых большинство кораблей могут бесконечно висеть в положении «колибри» (носом вниз), однако это верно не для всех планет и не для всех кораблей. Данная особенность является предметом для последующего баланса, нужно учитывать и поведение в космосе, ветер, который может, иногда, сносить кораблик со скоростью 200 м/с, прочие факторы.

Dreamwalker 4 записывался еще на старой модели атмосферных полетов, пятая часть — на новой, гораздо более совершенной, потому бОльшую часть ребята писали на лунах с тонкой атмосферой — Лирии и Вале, там даже на низких скоростях гораздо проще.

Режима полета в ЗГ два — Coupled (капл), «по-самолетному», вектор полета всегда стремится туда, где нос корабля и Decoupled (декапл), в котором вектор полета отвязан от положения корабля, т.е. можно лететь «вперед», повернуться назад, к противнику носом и открыть огонь — на вектор полета это никак не повлияет.

Капл также используется при полетах в атмосфере, как инструмент компенсации воздействия гравитации, чтобы постоянно «стрейф вверх» не прожимать или нос не задирать.

Основной фокус сейчас направлен на разработку аэродинамических поверхностей, обсчет шасси и прочих изменяющих форму корабля элементов.

Модель повреждений также обещает быть весьма продвинутой и интересной, на данный момент можно повредить-отстрелить крылья (где они есть), двигатели, вооружение, в будущем добавятся туррели, прочие ключевые компоненты корабля, трастеры, идет разработка брони и физики ее взаимодействия со снарядом.

Также в разработке системы питания и жизнеобеспечения корабля (на скриншоте ниже — схема корвета Хаммерхед), которая симулирует взаимодействие различных компонентов, втч и на физическом уровне, т.е. если будет поврежден ретранслятор (Re), например, то все, что к нему подключено останется без питания, если нет обходного пути, через иной ретранслятор.

Другой пример — повреждение ретранслятора(ов) между топливным баком (FT) или силовой установкой (PP) и остальной бортовой сетью оставит, в остальном, исправный корабль лишь с быстро уменьшающимся зарядом батарейки (Bat).

Данные компоненты также со временем планируется физикализировать, что особенно интересно с т.з. модели повреждений, но также потребует наличия бортинженера на крупных судах, в первую очередь при путешествии в зонах с высоким риском боевых действий.

Конечно, дорабатываются и системы жизнеобеспечения — кислород, гравитация, уже реализован (но не активирован разработчиками) механизм циркуляции атмосферы между зонами корабля, т.е., в будущем, разгерметизировав, допустим, грузовой отсек и сняв шлем дышать пилот будет «наружным» воздухом, если сможет, конечно…

Следует понимать, что движок ЗГ (о нем будет сказано отдельно) полигональный, потому визуально модель повреждений — шейдерная, т.е. следы от снарядов, ракет и прочее «рисуются» на поверхности, а повреждение модели будет происходить по заранее заложенным разработчиками шаблонам.

В этом важное отличие игр на воксельных движках — Dual Universe, Starbase, в которых каждый воксель изначально является структурным элементом конструкции и может быть поврежден независимо.

05. Нужны ли в ЗГ ноги и почему их так не любят фанаты ED?

Перемещение по поверхности чего-либо — это важная часть геймплея в ЗГ.

Кроме иммерсивности от прогулки по красивым локациям, кораблям, планетам существует вполне практический смысл — миссии по зачистке бункеров, захвату-освобождению кораблей, майнинг пешком или на транспорте, в пещерах или на поверхности, необходимость взламывать базу данных для снятия КраймСтата с риском получить пулю-гранату от бунти-хантеров (других игроков), а в случае неудачи отбывать наказание в тюрьме (или пытаться сбежать из нее), возможность уничтожить замок на рампе-двери любого корабля и проникнуть внутрь, выйти во время варпа в открытый аирлок и понять, что твоя посудина уже в нескольких миллионах километров, а ты один, в этом чОрном и пустом Космосе — это лишь часть того, что дают «космические ноги».

Уже сейчас протагонист — это не просто кукла с полоской здоровья, помимо более-менее стандартной зональной системой повреждения, кровопотери, он может умереть от перегрева, переохлаждения, жажды и голода, остановки сердца.

В активной разработке медицинская механика и все, что связано со смертью персонажа — статусы будут сохранятся, т.е. зайдя в теплое место с лютого холода температура тела не нормализуется так быстро сама, как сейчас (несколько минут) — потребуется медотсек на корабле или госпиталь в городе, аналогично с ранениями и прочими повреждениями; получив критические повреждения игрок может оказаться в бессознательном состоянии и его придется спасать, не без последствий, однако.

Тело персонажа, который много умирал со временем будет деградировать — потребуются протезы-импланты, визуально появятся шрамы и прочие следы нелегкой судьбы.

На определенном этапе, каким будет лимит — жестким или возможна вариативность, никто пока не знает, персонаж умирает окончательно, а вся собственность и часть отношений с фракциями перейдет его родственнику.

Цель нововведений — заставить игрока ценить жизнь персонажа, ввести эдакий «permadeath» в ММО.

Концепция еще не до конца проработана и будет меняться, исходя из обратной связи бекеров.

Сверху более ранняя, текстовая версия, снизу недавняя — в видеоформате.

Необходимость перемещаться на своих двоих или наземной технике компенсируется гораздо меньшим потребным временем варпа + полета до нужной точки, по сравнению с ED.

Это решение можно назвать «нереалистичным», «не дающим возможность почувствовать размеры Вселенной», критиковать, но, если вдуматься, любая игра «про космос» — это набор некоторых POI (точек интереса), обычно географически привязанных к некоему объекту — планете, городу на поверхности, астероиду или их поясу, космической станции и т.п.

Очень редко что-то интересное происходит в «пустом космосе», просто потому, что там ничего нет.

Чем меньше игрок бесцельно проводит в варпе или подлетая к нужной POI, тем больше у него останется на, собственно, те действия, которые он хочет совершить.

Поэтому подход ЗГ по уменьшению времени варпа, около 5 минут между удаленными точками в стартовой системе, на самом быстром квантовом двигателе; наличию почти везде маркеров для варпа, орбитальных маркеров вокруг планет и лун лично мне очень симпатичен, т.к. экономит мое время на бестолковое созерцание кокпита и пролетающих пучин.

Пару слов о стрельбе и метании гранат — арсенал обширен, это не Тарков, но несколько десятков разных стволов в наличии — от пистолетов до ракетниц и рейлганов, аналогично с броней и шмотками — их много.

Обвесы вроде прицелов и глушителей присутствуют и играют свою роль. Ведет себя это все очень даже достойно, отдача ощущается, на некоторые стволы нужно ставить компенсаторы, стрелять из пулемета а-ля Рембо-стайл — бессмысленная вещь, все уйдет в молоко, а при стрельбе из снайперской винтовки нужно вносить поправки на дальность — как раз в разработке механизм «обнуления» прицельной сетки.

В дальнейшем обещают штурмовые костюмы со щитами, танки (всякие БТРы и системы ПВО уже есть), с адекватной моделью повреждений можно будет устраивать аналог WoT =))

06. Это все, конечно, хорошо, а игра-то где?

А она уже есть, даже несмотря на то, что мы имеем всего лишь процентов 15 от планируемого контента, да и тот в состоянии альфа-версии, т.е. багов, недоделок, недоработок — вагон и маленькая тележка.

Здесь необходимо отметить интересную особенность человеческого восприятия — если какую-нибудь одноклеточную дрочильню, типа RAID или Tom Clancy’s Elite Squad назвать «релизом» (что, технически, абсолютно верно), то содержимое ее не изменится ни на йоту, однако, восприниматься она будет как некий законченный продукт, на деле являясь всего лишь механизмом для выкачивания денег.

Учитывая это, имеет смысл оценивать проект не по стадии завершенности, «альфа-бета-релиз», а по количеству сделанного и его качеству, а также запланированному, особенно — если определенные вещи в стадии активной разработки, т.е. девелоперы показывают сам процесс, интересуются реакцией коммьюнити, называют приблизительные сроки выхода (хотя, на деле они редко соблюдаются не только в ЗГ, а в ИТ-индустрии в принципе).

Посему, кратко рассмотрим существующие игровые механики, а также «The big picture» — т.е. глобальный план развития проекта.

ПвЕ, ПвП, полеты:

Флайт-модель разобрана в соответствующем, как в космосе, так и атмосферная — ее нельзя назвать супер-реалистичной, она не конкурирует с Orbiter или DCS-MSFS, а вот с ED — вполне.

Челлендж в управлении присутствует в первую очередь в атмосфере, при полете в сложных метеоусловиях, ночью, на поврежденном корабле, ну или если забыть, что на некоторых лунах почти или совсем нет атмосферы и «тормозной путь» уходит внутрь поверхности оной…

Боты умнеют от патча к патчу, но работы по АИ еще очень много (не считая багов), потому они представляют опасность для стационарной цели, а также при большом скоплении, либо если могут заваншотить.

С игроками все зависит от скилла, в ЗГ нет строгого соответствия между ценой корабля и его свойствами, потому можно на Авроре, стоимостью 20-30 долларов убивать Вэнгарды, ценой за 200.

Более того, специально для целей баланса была создана VET (Vehicle Experience Team), команда разработчиков, основной целью которой является «борьба с имбами и метами», баланс боевой части, вооружения, компонентов и «полетного опыта» в целом.

На данный момент из результатов их работы — переработка ракет, торпед, контрмер, запланированы накопители (капаситоры) для оружия, компонентов и аэродинамические поверхности.

Насколько часты столкновения между игроками? Все зависит от самого пилота, если он хочет спокойно помайнить на какой-либо из лун, вдали от аутпостов и трафика — пожалуйста, хочется экшена — можно либо прилететь поближе к пиратской базе, либо заработать КраймСтат совершая противозаконные действия, и с определенного момента на игроке будет висеть метка с наградой за голову.

Из недостатков — отсутствие мотивации (кроме бунти-хантинга) в ПвП. Продать товар с чужого корабля, как и сам корабль или его части пока что нельзя, но пиратство — это одна из ключевых механик, которая появится ближе к релизу второй системы, Пайро, по лору она является аналогом нуллсека из Евы — нет органов правопорядка и, вообще говоря, там прибежище для пиратов и прочего криминала =)

В будущем, полетная модель будет улучшаться, добавится комплексная модель повреждений, конечно, ждать реализации уровня DCS не стоит, но и «слишком просто» — это никогда не про ЗГ.

Торговля

Она же самый простой способ уйти в ноль — загрузить на последние товара, а еще лучше, продукции нарколаб и убегать от таможенников, а потом разбиться при посадке или бага, словить легендарную ошибку 30к (краш сервера), все это, особенно понимание, что у тебя нет денег ни на заправку, ни на ускоренный клейм (спавн) кораблика — доставляет незабываемые эмоции.

На данный момент цены, как и сама экономическая модель, хоть и регулируются спросом-предложением, но являются лишь очень базовой реализацией от того, что разрабатывается, от «квантовой экономики»:

Суть в том, что циги создают динамическую модель взаимодействия экономических (и не только) агентов — «квант» (отсюда и название модели), которые имитируют жизнь во вселенной — перевозят грузы, охотятся на других НПЦ и игрока, выступают в роли органов правопорядка и т.п.

Каждый агент — это не обязательно «физический» НПЦ, симуляция подчиняется определенным математическим законам, а при необходимости, прежде всего, когда рядом находится игрок, кванта становится торговцем, шахтером, пиратом, полицейским или военным кораблем и т.п.

При этом, у всех агентов есть своя специализация, параметры, навыки и т.п. — т.е. это полноценные НПЦ, но не обязательно существующие в виде 3Д-модели в игре.

Цель подобной системы — правдоподобная симуляция жизни вокруг игрока, при этом нет смысла просчитывать то, что игрок не сможет увидеть, потому, например, если перестать следовать за кораблем НПЦ-квантой, через какое-то время он деспавнится с игрового сервера, но будет продолжать существовать в модели симуляции и его действия (привез груз, был убит пиратом и тот забрал его груз и прочее) отразятся на состоянии вселенной.

Модель очень интересная, она не уникальна, но заслуживает внимания.

Разрабатывается уже всяко больше одного года, ориентировочные сроки появление первой итерации — середина-конец 21го.

Майнинг

Пожалуй, самая проработанная механика на данный момент, после полетов, ног и боевки.

Добывать ископаемые можно тремя способами — вручную, на поверхности планет или в пещерах, тюрьме, на специальной машинке (РОК, которая любит кувыркаться и глючить) и кораблями на планетах и в астероидных полях.

При этом вручную и на машинке добываются иные минералы, нежели «корабельным» способом.

Занятие фановое, прежде всего из-за качества проработки локаций — поверхности планет-лун, медитативное и довольно прибыльное, а, самое главное, безрисковое, из своих вложений тут только время, в отличии от торговли.

Можно майнить в соло, можно — на мультикрю кораблике в составе команды, оба подхода имеют право на жизнь.

Добытое, начиная с патча 3.12 (конец декабря) будет возможно сдавать в переработку на космических станциях R&R, стоимость и время операции динамичеcкие, т.е. если много игроков привезут минералов на одну и ту же станцию — то выгоднее окажется отправиться в другое место или вовсе, продать непереработанную руду.

А дальше, поскольку на R&R уже есть Cargo Deck — грузовые палубы или отсеки, красивые, но пока что бесполезные, то открывается прямой путь к их взаимодействию — переработанное может быть складировано на карго деке, за хранение нужно платить, забирать-везти надо — потому что на R&R ничего не купят, тут простор и для тимплея — шахтер намайнил, кинул маяк (контракт) с ценой, игрок с транспортом перевез куда скажут, получил деньги и так далее — нафантазировать можно много.

Однако, и это один из плюсов ЗГ как проекта — игру делают для нас, т.е. бекеров, и разработчики часто сами спрашивают на Спектруме или Реддите, как лучше поступить и организовать работу той или иной механики.

В дальнейшем, планируется ввести отстегивание контейнеров для руды на кораблях, наверняка будет «мобильная рифайнилка», а, со временем, в игре появится огромный завод по добыче и переработке руды, Орион, но это еще очень нескоро =))

Миссии

Как и в почти любой «песочнице» они служат в основном для новичков, накопления первоначального капитала, получения рейтинга у фракций и т.п.

ЗГ не исключение — курьерские, в.т.ч. по перевозке и запрещенных предметов или веществ, поиск и спасение , освобождение и захват, бунти, на НПЦ и игроков, зачистка территории, квестгиверы и т.п., все это — в корабле и на ногах, часто нужны оба метода перемещения.

Разработчки стремяться разнообразить достуг пилота, например, те же коробки (федекс) — планируется различные типы (с таймером, чувствительные к перегрузкам и внешним воздействиям), более сложный генератор, уже есть интересные локации, типа крыши небоскреба, куда нужно доставить ящичек.

С введением «квантовой экономики» (см. блок про торговлю) миссий будет гораздо больше, они будут динамически сгенерированные, т.е. если на НПЦ-торговца напал пират (человек или другой НПЦ — неважно), то он может бросить маяк о помощи, это не будет заскриптованная локация и набор акторов, как сейчас.

А что дальше?

А дальше — в ближайшей, год-два, перспективе — по данным цигов:

  • газовые гиганты, объемные облака, осадки, реки-озера-водопады, улучшение флоры и появление фауны
  • вторая система Пайро, пиратская, соотвественно — пиратские механики
  • хоумстеды, поселения, разннобразие аутпостов на поверхности
  • квантовая экономика — симуляция жизни, поведения и взаимодействия НПЦ как с друг другом, так и игроком
  • медицина и все, что с этим связано — здоровье, состояние, жизнь и смерть персонажа
  • модель повреждений и систем питания и жизнеобеспечения корабля, борьба за живучесть
  • докование кораблей между собой и станциями
  • технические вещи — iCache, Global Persistance, Server Meshing (будет рассмотрено ниже)

Далее, просто перечислю что еще запланировано (и это неполный список), но не находится в активной разработке:

  • сальваг — разделка и переработка кораблей и прочего мусора
  • строительство
  • производство и крафт
  • ремонт, заправка
  • хакинг и датараннинг
  • исследование и наука
  • фарминг — в смысле, растения всякие выращивать, а не то, что вы подумали («Веселый Фермер 3Д 2035»? а почему нет? =))

Подытоживая, ЗГ как игра интересна уже сейчас, хватает и контента и глаголов (т.е. механик), каждый квартал добавляется что-то новое, однако, конечно, до завершенности еще очень далеко.

А вот причины мы разберем в следующей части заметки.

07. «Ты помнишь, как все начиналось?»

В далеком 2012 Крис выходит на кикстартер с идеей космосима — идейного продолжения Фрилансера.

Очень быстро он собирает желаемую сумму, но поток денег лишь нарастает, а вместе с ними — и амбиции проекта.

На определенном этапе ЗГ получил синглплеерное ответвление/спин-офф, Сквадрон 42 — весьма спорное решение, за что бекеры критикую Криса и поныне.

На 19 миллионах бекерам был предложен выбор, что делать дальше по достижении цели в 23 млн — прекратить сбор; переделать счетчик так, чтобы показывал не абсолютную сумму сборов, а остаток до следующей отметки; продолжать сбор и расширять возможности проекта.

Прогнозируемо, был выбран третий вариант.

Насколько счетчик в конце статьи защищен от накрутки — не слишком важно, в коммьюнити от олдфагов я никогда не слышал о том, что это голосование было «нечестным».

Процесс продолжался — за новые финансовые вершины Крис обещал и обещал и обещал, все то, что можно назвать «дизайн-документом» проекта — и то, что в итоге служит основой для разработки геймплейных элементов и механик.

08. Почему циги продают такие дорогие жипеги или сколько нужно денег, чтобы поиграть в ЗГ?

Модель финансирования сохраняется и поныне — это пледж (по сути, пожертвование) на разработку проекта со стороны физических лиц — бекеров.

Также, Крис привлек инвестиции в размере 60 млн, но это было далеко не на старте проекта.

Поскольку, бекеры должны получить что-то за свои деньги, помимо обещаний, конечно, выбор пал на продажу техники — потому разработчики и вкладывают туда очень много сил и труда, это — единственный источник финансирования для ЗГ.

Минимальным «входным билетом» в ЗГ служит т.н. «стартовый пакет», включает в себя игру, кораблик и страховку для него, с последней нет смысла заморачиваться, в альфа-версии все корабли застрахованы пожизненно.

Самый дешевый стартовый пакет — 45$, на распродажах бывает за 35-40.

Выше были приведены списки техники, доступной ингейм — 86 штук, еще 11 можно купить только за деньги (с рескинами — 26), т.е. на 89% существующей можно нафармить, а остальное — не является имбой или чем-то особенным.

Новая техника изначально доступна только за деньги, со временем (квартал — год) появляется в за внутриигровую валюту.

Цена корабликов, как и любого «цифрового контента» в принципе взята от потолка, технически, ничто не мешает продавать корабли по 10 долларов или по 1000, аналогично со всем остальным программным обеспечением, поскольку разработчик физически не производит продукт (и не несет связанных с этим затрат), а лишь предоставляет копию — в этом отличие цифры от чего-то физического.

Посему, продажа наборов кораблей за 27 тыс. долларов. — это та сумма, в которую покупатель оценивает свою помощь проекту, ничто не мешает человеку покупать эти же корабли по-отдельности, или вообще не покупать ничего — игра никак не стимулирует тратить деньги, техника, купленная ингейм ничем не отличается от такой же, купленной за деньги, в ЗГ нет лутбоксов или иной скрытой монетизации, подписка сугубо необязательна, она не дает ничего значимого — ненужные шмотки и чуть более ранний доступ к ранним же версиям патчей на специальной тестовой площадке.

Скиньчики недавно появились, часть из них доступна в игре, часть — только за деньги, часть — вообще раздавалась в рамках ивентов (вроде мини-игр на сайте), большой популярностью они не пользуются.

Итого:

  • Чтобы играть в ЗГ требуется 45 долларов однократно, 89% техники доступно для фарма.
  • Покупать что-то за реальные деньги нужно только, если человек желает поддержать разработчиков, игра никак не заставляет тратить их.
  • В игре есть рефанд в течении 14 дней, нужно написать в ТП и они вернут деньги на ту же карточку, с которой и платили.

09. Слышал, у вас там вайпы каждые 3 месяца и нафармленное превращается в космическую пыль?

Так было раньше, последний вайп был в конце декабря 19го года.

Циги очень лояльно относятся к фарму и всякого рода эксплоитам (чего в альфа-версии навалом) с деньгами, конечно, дырки закрывают, но никого не банят и даже не особо забирают миллиарды и триллионы ауеков.

Возможно, вайп будет на патче 3.12 — в конце этого года, но это не точно =)

10. На каком движке сделана игра, у цигов же готовый есть, почему так долго делают ЗГ?

Изначально, циги купили у Крайтека Крайэнджин 3, и лицензию на разработку одного проекта — Star Citizen.

Тот же самый движок приобрел и Амазон, назвал его Лумберярд.

Однако, Крис захотел разрабатывать и второй проект — Squadron 42, однако, не слишком хотел платить находящемуся в предбанкротном состоянии Крайтеку (еще он сотрудников у последнего попереманивал чутка =).

Посему, а также из-за перспектив досупа к сервисам AWS (облачный хостинг), была придумана интересная схема — циги перешли с КрайЭнджина на Лумберярд, при этом, технически, весь процесс занял 2-3 дня, что возможно только в одном случае — движки минимально между собой различаются, иначе, миграция затянулась бы на месяцы.

Через какое-то время КрайТек захотел подать в суд, но стороны пришли к мировому соглашению, детали которого мы не знаем.

С точки зрения морали Крис поступил неправильно, однако, ничуть не хуже, например, Take Two, которая разрушила студию-разработчка KSP2 и переманила остатки штата к себе:

Однако, мало иметь движок, нужно, чтобы он подходил для проекта.

Крайэнджин — Ламберярд подходил не очень, как и любой другой готовый, ну, разве что от Элиты взять =)

Посему, циги стали его дорабатывать, чем занимаются и по сей день:

Здесь лишь малая часть выполненной работы (и подробнее мы разберем презентацию позже), но, даже по количеству и описанию зеленых квадратов (выполнено), можно судить об объеме и сложности задач, которые стоят перед разработчиками.

Перевод движка на 64-битные рельсы, работа с многопоточностью, замена LUA на С++ и собственную разработку — Subsumption (для АИ), контейнеры объектов и их стриминг на клиентской и серверной стороне, полная замена подсистемы UI (BuildingBlocks вместо Flash) — это далеко не полный список того, что было сделано.

По некоторым подсистемам изменения составляют уже более 50% от изначального кода, то есть, циги создают свой движок на базе Крайэнджина-Лумберярда, внутреннее название — СтарЭнджин.

А что Амазон? У них Лумберярд, который никакого отношения к циговскому уже не имеет, поддерживает до 1000 человек на сервере!

Еще они выпустили бету New World!

А еще, капитализация Амазона — 1.57 триллиона долларов на момент написания заметки.

И им не нужно волноваться, купят ли бекеры жипегов на сумму, достаточную на выплату зарплат 640 сотрудникам за месяц, не нужно заботиться о квартальных патчах, не нужно было «с нуля» набирать команду — все преимущества крупного, огромного, безразмерного гиганта — и на выходе, очень пока что «никакая» New World.

Почему не начали писать движок «с нуля»?

Причина та же самая, кто будет ждать 3-5 лет его разработки, без возможности потрогать результат, пусть и очень сырой и забагованный?

Инвестор — да, но не простые физ. лица, нам нужно все, сейчас, без багов и чтоб работало.

Остюда выбор Криса становится обоснован, КрайЭнджин уже умел в хорошую картинку, а с ростом финансирования и обещанием все новых и новых элементов, стало понятно, что так или иначе его придется очень серьезно модифицировать, но это будет осуществляться параллельно с разработкой конента и механик.

Кстати, олдфаги с ностальгией вспоминают версию 2.6.3 — не было проблем с сетевым кодом, хорошая летная модель, так вот, судя по презентации — это и был максимум КрайЭнджина, с минимальными доработками.

А дальше циги конкретно взяли в руки IDE (среда разработки), и понеслось…

11. И все-таки, почему так долго, 8 лет и 15% от задуманного контента, как так?

Очень просто.

  • Модель финансирования — краудфандинг, «с миру по нитке», причем основная проблема не в количестве, а в сложности прогнозирования потока денег (кеш-флоу), сегодня тебе пришло 100 тыс., завтра — 10, а штат не то, что не уменьшился, а постоянно растет, потому что увеличивается как объем задач, так и должна расти скорость разработки;
  • Квартальные патчи — бекеры не будут ждать, пока разработчики сделают финальную версию какой-нибудь технологии или механики за несколько лет, их нужно развлекать здесь и сейчас — иначе поднимется волна недовольства, а, поскольку, основной канал продвижения для цигов — это контент-криейторы и «сарафанное радио» (что, по сути, одно и то же сейчас), то настроение бекеров — это критический параметр, их нужно задабривать и следить, чтобы они не заскучали.
  • Отсюда — другая проблема, некоторые вещи за квартал не сделать ну никак (пример — сетевая часть, бекэнд-сервисы, рендер, физика, да много чего), а внедрять надо, ибо, скажут, ничего не делаете, потому разработка ЗГ носит итеративный процесс — то есть одна и та же технология или механика делается не «сразу вся», а послойно, как будто этажи строящегося дома. Отличный пример — система генерации планетарного ландшафта, PlanetTech, это уже четвертая итерация, а только за календарный год циги переделывали планеты уже 3 раза, а в декабре будет четвертый. Зачем? Чтобы применить инструмент, который позволяет создавать планеты не за 2 недели, как предыдущая итерация, а за 2 дня, внедрить новые шейдеры, ассеты и так далее. Конечно, такой подход занимает гораздо больше времени, чем если бы делалось «все сразу».
  • Потому, кажется, что циги постоянно переделывают одно и то же, топчутся на месте, но это впечатление обманчиво, они методично наслаивают механики и технологии, доводя до определенного уровня, который требуется либо их внутренней Q&A (контроль качества), либо другими элементами системы.
  • Также, разработку сильно задерживают так называемые CoreTech (коретеки, базовые, корневые технологии) — рендер, физический движок, сетевая часть, АИ и прочая, которые разрабатываются не за один месяц, должны к моменту окончания разработки текущей итерации интегрироваться (быть связанным и уметь взаимодействовать) с остальной частью кода, а также являются пререквизитами (т.е. обязательны) для каких-то геймплейных элементов. Пример, без «технологии газа» не будет газовых гигантов, объемных облаков, без сетки для навигации АИ на планетах не будет имитации жизни и так далее.

Для разработчиков, и людей, связанных с ИТ объяснение выше должно быть понятным, а для остальных пример из чего-то более «земного»:

  • Представим, что у вас есть кусочек земли и маленький магазинчик.
  • Бизнес идет хорошо и вы решаете расширятся, но кредит не берете, полагаетесь только на прибыль с оборота.
  • Взять и начать строить на другом участке земли вы не можете — в терминах ЗГ это писать свой движок «с нуля» — и в блоке про оный дано объяснение, почему это не вариант.
  • Вы решаете сделать пристройку к магазину, но при этом ваш бизнес должен работать, потому все работы идут медленно — нужно ни в коем случае не доставлять неудобств существующим клиентам.
  • С каждым годом денег становится все больше (хотя растут и расходы — стройка, рабочие, персонал и т.п.), растут и аппетиты, вы замахиваетесь на здоровый ТЦ, скупаете земли рядом, но, основной принцип соблюдается — существующий бизнес не должен страдать, с одной стороны, с другой — его нужно постоянно расстраивать и увеличивать.

Вот именно это и представляет из себя на текущий момент ЗГ — огромный дом, в котором нет половины стен, крыша держится на честном слове, электрика и сантехника подключена «по временной схеме», туда-сюда снуют строители и периодически что-то отключают, что-то ломают и возводят заного, что-то меняют.

При этом в доме живут люди, и им некуда деваться.

Ужас-ужас, кошмар-кошмар?

Нет, более-менее станартная картина для ПО в разработке, многих «альф» и «бет», пример — в ДУ разработчики уперлись, помимо прочего, в отсутствие ПвП и сейчас спешно исправляют проблему, хотя там простыми фиксами ничего не решить.

Просто в ЗГ дают возможность посмотреть на сам процесс разработки, поучаствовать в нем, дать обратную связь, увидеть, как кусочки паззла собираются воедино.

Стоит это 45 баксов и своего времени? Каждый решит сам.

В сухом остатке:

  • Краудфандинговая модель финансирования не дает прогнозируемого кеш-флоу, что препятствует адекватному планированию штата, как следствие — сроков разработки.
  • Квартальные патчи вынуждают разработчиков использовать итеративный подход, что в несколько раз менее эффективно и более трудозатратно, по сравнению с возможностью реализовать задачу полностью в конечном виде.
  • Отказ от квартальных патчей или уменьшение контента в них вызовет разочарование бекеров и в итоге приведет к уменьшению кеш-флоу, разработчику станет нечем платить зарплату персоналу и он обанкротится.

12. Но циги собрали 317 млн, где деньги, Крис?

Давайте посмотрим в финансовом отчете Cloud Imperium за 18ый год (скоро будет за 19ый и, если нужно, об этом появится отдельная заметка):

Доходы по годам:

Затраты:

Штат:

Баланс:

Как видим, CI аккумулировали финансовую «подушку» в 12-13ом году, а дальше начали активно тратить деньги, прежде всего на зп персоналу, количество которого постоянно возрастало, подрядчикам (от которых со временем отказались, переведя все разработки ин-хаус, т.е. внутрь своей компании) и т.п.

Начиная с 15го года пледжи бекеров не покрывали затраты и сальдо стремилось к нулю, а в 18ом Крис привлек 46 млн инвестиций, в 19ом привлечет еще около 15, но в отчете этого еще нет.

Зарплаты в 18ом составили 34 млн за год, при штате в 521 человек, т.е. в среднем за год на человека — 65 тыс.

Много? Ха, не очень, средняя зарплата в Штатах в 20ом составила 49,7 тыс.:

Студии цигов расположены в США и ЕС, это не копеечные индусы и не-такие-копеечные-теперь китайцы.

Итоговые средние затраты в месяц в 18ом году составляли 4,6 млн, а средние поступления — 4,08 млн.

Выводы здесь простые — без инвестиций у цигов банально кончились бы деньги на разработку еще в 19ом году.

13. Этот отчет фейковый, Крис — мошенник, он украл 300 млн, никаких студий и 640 человек нет и в помине, это все нанятые актеры, вывсевретииииии!

Пожалуйста, незамедлительно и безотлагательно обратитесь в компетентные органы:

В последнем случае вам вряд ли помогут, но вы, тем не менее, попытайтесь…

14. У цигов сотни разработчиков, так почему в релизах столько багов, да еще таких простых и очевидных?

Для начала рассмотрим стадии цикла разработки квартального обновления (патча), все они тестируются на специальной площадке, PTU, которая является клоном основного режима игры:

  1. Wave 0, или билд для Эвокати, особой группы бекеров, которые, обычно, тесно сотрудничают с Q&A цигов. Данный билд под NDA (соглашение о неразглашении). Обычно, стабильность, т.е. частота падений сервера или клиента крайне невысокая, хорошо, если удастся поиграть 15-30 минут. Патч живет до месяца, все это время в нем правятся баги, десятками, сотнями.
  2. Wave 1, доступ у подписчиков и консьержей (билинг больше 1k$). Гораздо более стабилен, но, все еще сильно забагован. Последний шанс для фич быть отбалансированными в ту или иную сторону до следующего патча. Обычно находится в данной волне неделю-две.
  3. Wave 2, доступ у всех или почти у всех, служит стресс-тестом и для поиска редких багов. Существует от дней до недели, редко — больше. По стабильности очень похож на релиз.
  4. Live, релиз патча в основной режим игры, PU.

Исходя их указанных временных промежутков, у разработчиков месяц-полтора уходит на багфиксы, а остаток от трех — на, собственно, разработку.

Конечно, не все и не всегда участвуют в процессе отладки и исправления, но, если дело касается коретеков, то ключевых специалистов всегда мало, а программисты, особенно с обширным опытом в проекте — невзаимозаменяемы.

Однако, основная причина на поверхности: отлов багов или реализация новых элементов проекта — на все вместе времени не хватит, нужно выбирать, найти тот самый баланс, при котором и бекеры не сильно ноют и разработка идет.

Т.е., можно исправлять баги, «вылизывать» игру, но тогда встанет процесс разработки.

Можно не обращать внимания на жалобы игроков, но, когда игра падает каждые 10 минут, кто в нее будет, тащемта, играть?

Кто купит красивые кораблики, чтобы было чем заплатить разработчикам зарплату?

Получается классическая ситуация, вам либо «шашечки» (безглючный билд), либо «ехать» (новый контент).

С точки зрения стабильности циги исправляют критические ошибки до достижения показателем Stability Score (внизу справа) определенного значения:

А с точки зрения геймплейных косяков, то тут все сложнее — есть ли смысл править забагованный UI у кораблей (или добавлять туда новые фичи), если мы через полгода планируем полностью заменить базовую технологию движка, на которой этот UI и существует? Для кого-то полгода — вечность, для кого-то — мгновение, а баги не такие уж и страшные.

Есть ли смысл чинить дырки в сетке щитов, если внедряется новый коретек, дырок в котором нет по определению?

Вот в таком вот состоянии постоянного цейтнота и проходит разработка ЗГ (и любого проекта с «ранним доступом», если доступ небесплатен), недовольные находятся всегда, и если в патче мало багов — «долго игру делаете», и если там поломано все, что можно — «я деньги заплатил, а даже гребанную коробку перевезти не могу».

Резюмируя:

  • Давая доступ в проект в стадии разрабоки девелоперы всегда сталкиваются с проблемой балансирования между правкой и доводкой текущей версии и разработкой следующей — одновременно это делать невозможно, поскольку заняты одни и те же, часто невзаимозаменяемые сотрудники.
  • Если циги будут стремиться исправить максимальное количество багов, то на разработку почти не останется времени — бекеры будут недовольны и финансирование проекта пректатится.
  • Если циги будут стремиться реализовать максимум фич, механик и коретеков, то в ЗГ нельзя будет играть с т.з. стабльности билда и забагованности — бекеры будут недовольны и финансирование проекта пректатится.
  • Посему — циги доводят каждый патч до определенного уровня стабильности работы, исправляют самые критичные косяки и проблемы, наиболее очевидное — не значит наиболее приоритетное.
  • 640 человек штата — это не 640 программистов и инженеров, те, кто не заняты в процессе отладки и доводки патча продолжают делать свою работу, потому, в ЗГ, например, так много фпс-оружия и брони, даже слишком много — оно интересное и качественное, иногда релизится в комплекте с новым типом повреждений, но по сравнению с остальными составляющими — ушла далеко вперед.
  • Часть проблем не исправляется намеренно — потому что нет смысла тратить время на правку подсистемы, которая полностью будет заменена иной, со своими багами, либо подсистемы, которая находится в активной разработке.

15. У цигов плохие разработчики, они пишут код с ошибками, надо их уволить и нанять новых!

Да, и такую ерунду читаешь иногда, причем автор — аж цельный инженер-судостроитель.

Есть такая старинная кодерская мудрость — «программа, состоящая более, чем из одной строки — содержит ошибки».

Разработка ПО это несколько более сложный процесс, нежели копка траншей лопатами, например, требует определенной квалификации, навыков и опыта, а также напряжения содержимого черепной коробки.

Посему, баги, тем паче в проекте, который разрабатывает не один десяток человек — вполне обычное дело, а уж проекта, архитектура которого менялась не один раз — тем более.

Даже если Крис всех разгонит и наберет новых, супер крутых специалистов, это лишь замедлит процесс — пока они разберутся с существующими наработками, вникнут в архитектуру проекта, пройдет не один месяц.

А качество кода в итоге не вырастет.

Это базовые вещи для разработчиков, но людям, далеким от сферы ИТ сей факт нужно просто понять — «девять женщин не смогут родить ребенка за месяц» (потому ОС, иное сложное, комплексное ПО не пишется за год, даже с ресурсами MS или Google), т.е. банальное «найми больше программистов» плохо масштабируется, и толку от увеличения штата вдвое будет никак не 100% увеличение скорости разработки, а гораздо меньшее, и наступит оно далеко не сразу.

16. Почему нельзя было разрабатывать потихоньку, как в Элите, например, при помощи DLC добавляя контент, а не замахиваться на невыполнимые задачи?

С т.з. программного кода — ничего невыполнимого нет, до тех пор, пока задача не ограничивается законами физики реального мира или производительностью железа.

Рзаработка ЗГ именно так и происходит — итеративно, только подсистемы или «кусочки паззла» выбираются не так, чтобы все они на определенном этапе обязательно стыковались — т.е. мы получили нового бармена (который, игнорирует игрока, кстати, так что, пока не побухаешь…) просто потому, что это новая технология НПЦ и циги решили ее протестировать, мы получили механику перетаскивания тел просто потому, что она готова для Сквадрона, хотя, когда появится нелетальное оружие — можно будет прикрутить миссии по доставке живых НПЦ или игроков, например, в турьму, благо, корабли с клетками и специальными контейнерами уже есть…

Штат цигов — это сотни человек, разбитых на команды, у каждой из них есть свои задачи и они делают их — кооперируясь с другими, само собой.

Как и в любой многоэлементной системе всегда есть «бутылочное горлышко», тот участок работ или команда, из-за которой происходит задержка в разработке всего проекта или его важных частей, но банальное увеличение штата не всегда даст пропорциональный рост производительности (см. предыдущий блок), кроме того, в любом сложном проекте новые сотрудники тратят недели или даже месяцы, чтобы разобраться в тонкостях своих задач.

С другой стороны, другие команды не должны простаивать, ожидая завершения тормозящих проект работ, потому в ЗГ развитие подсистем идет неравномерно — где-то дела очень хороши — планетарный ландшафт, корабли, фпс-оружие, а где-то полный завал — сетевая часть, физика, новый рендер и т.п.

Модель разработки Элиты неприменима по одной простой причине — сборы на кикстартере не покрыли и четверти стоимости разработки изначальной версии, нужен был инвестор. У ЗГ инвестора не было, планы стали гораздо более амбициозными с ростом финансирования, потому и решили делать «долго, дорого и качественно».

17. Но, 317 млн, Карл! Самый дорогой проект в истории геймдева!

Не самый, есть мнение, что RDR2, с маркетингом, обошлась под ярд:

ГТА5 обошлась дешевле, но весь вопрос в модели разработке — когда есть изначальный план работ, бюджет, команда — это простая и понятная история, которая, однако, часто заканчивается плачевно из-за неверной оцентки трудозатрат и сложности проекта.

С ЗГ ситуация сложнее — деньги собрали, но как поддерживать финансовый поток?

С помощью продаж жипегов.

А чтобы бекеры не разочаровывались, и приходили новые, нужно дать доступ к процессу разработки, а значит — постоянно поддерживать и релизить альфа-версию в более-мене играбельном состоянии.

Данный подход делает разработку гораздо менее эффективной с т.з. использования человеческих ресурсов, потому что девелоперы тратят часть рабочего время на багфиксы квартального патча, вместо разработки.

Отсюда — высокая стоимость, как минимум в два раза выше, чем в модели с корневым инвестором.

Аналогично со сроками, толко здесь делить нужно не на два, а на 3-5 и даже больше — вместо разработки в течении 1-3 лет корневых технологий, циги вынуждены релизить их итерациями, а значит — доводить сырой и недоделанный код, интегрировать с другими системами, тестировать, править баги.

Ответ на вопрос прост — модель разработки ЗГ, продиктованная моделью финансирования, в несколько раз менее эффективна, нежели классическая, с инвестором, сроками и командой.

А неэффективность модели разработки ведет к неэффективному использованию ресурсов компании, платить разработчику-то надо, неважно — делает он коретек год, но сразу или три, но итерациями, отвлекаясь на релиз и багфиксы каждой из них.

18. И когда кончится ваша «вечная альфа»? И, вообще, у вас НПЦ на скамейках стоят!

«Вечная альфа» кончится, когда будет бета =))

А НПЦ не только на скамейках стоят:

Если серьезно, то:

  • Играть и получать фан можно уже сейчас, а с каждым квартальным патчем — все больше и интереснее.
  • Людям с аллергией на баги, слова «альфа» и «бета», которые не способны с юмором и/или пониманием относиться к тем же нпц на скамейках, барных стульях и прочих горизонтальных поверхностях — ЗГ категорически противопоказан, просто не ваша игра.
  • В ЗГ очень много багов — от безобидных или забавных, до ломающих механику или игру целиком, и в каждом патче что-то чинится, а что-то ломается, это просто принимается как данность, т.к. продукт в разработке.
  • Если это не устраивает — поиграйте во что-то более готовое и безглючное.

19. Какое же у вас ММО, если на сервере всего 50 человек? Или Сказ О Долгой Дороге К Сервер-Мешингу.

Для начала — что такое сервер-мешинг (СМ) и зачем он нужен?

СМ в терминах цигов — это технология разделения игрового пространства («Вселенной») на несколько взаимодействующих друг с другом игровых серверов, объединенных в группу — шард.

В теории, шард можно сделать один для всех серверов и все игроки будут, как в Еве или ДУ, например, в одном игровом инстансе, но это плохая идея — чуть позже объясню почему.

В ЗГ игровые сервера представляют собой виртуальные машины на облачном хостинге Amazon AWS, это надежное и современное решение.

Сервер-мешинг может быть статическим (ССМ), когда Вселенная делится на фиксированные куски и каждый обсчитывает свою часть, передавая клиентов (игроков) от одного к другому, но данный подход далек от идеала — каждый из серверов все равно имеет фиксированные вычислительные ресурсы, и, если множество игроков соберется в одном месте — это вызовет перегрузку, рассинхронизацию, и, в итоге — краш.

Динамический сервер-мешинг (ДСМ) позволяет решить эту проблему, поскольку серверы подключаются и отключаются по необходимости, а пространство для обсчета каждым из серверов не задано заранее и жестко.

Второй раз обратимся к претентации:

На сей раз рассмотрим голубые квадратики, «в разработке»:

Не все из них являются прямыми пререквизитами для ССМ, но все они нужны для реализации многих гемплейных механик и возможностей.

  • iCache v1 (айкеш), где i — item, предмет. Набор бекэнд сервисов, служащих для хранения сущностей во Вселенной (пафосное описание, да =).
    На самом деле, все очень просто — сейчас все объекты хранятся в оперативной памяти игрового сервера, данные о транзакциях (кто-то что-то купил или продал и т.п.) передаются в БД Long Term Persistance, ответственную за хранение глобального инвенторя, техники, кошелька игрока и т.д.
    Однако, ОЗУ у сервера все равно ограничено, а количество объектов, которые можно уже сейчас наспавнить и придется хранить — сотни тысяч, от техники игроков до бутылок с пивом и гамбургеров в холодильнике корабля, плюшевых пингвинов на торпеде и кристалликов ценных минералов, которые можно собирать вручную или РОКом.
    Причем, все эти объекты должны сохранятся на сервере, условно, неограниченное время. Конечно, сборка мусора есть и будет, но, если вы закинули тот же пивас в кораблик, то он должен жить, пока есть сам кораблик или кто-то физически не уничтожит банку-бутылку.
    С появлением квантовой экономики это число объектов возрастет многократно — куча НПЦ со своими задачами и возможностями.
    Потому — решением стало создание отдельной системы для хранения объектов, которая взаимодействует с одной стороны, с игровым сервером, а с другой с LTP.
    Данная технология необходима для реализации очень многих важных механик, от логоффа через корабельную кровать (что сделано костылем и работает через раз) до сальвага.
    Запланированная дата релиза — лето 21го, но, скорее всего — ближе к концу года.
  • Global Persistance v1 (глобальное постоянство) — мало иметь айкеш, надо еще научить игровые серверы и LTP с ним взаимодействовать, так что это просто интеграция айкеша с существующими системами.
  • Physicalized Items and Inventory v1, физикализированный инвентарь — сейчас есть глобальный инвентарь, который никак не ограничен по размеру и хранится в LTP.
    Задача — создать физические предметы и контейнеры с поддержкой вложенности, например, у игрока есть сумка, в ней пистолет, в нем магазин, а там патроны разного типа одновременно.
    В будущем — глобальный безразмерный инвентарь исчезнет и у игрока встанет дилемма — стОит ли покупать 50 этих стволов или много контейнеров с титаном, если мне негде это все сложить, и я не хочу платить за аренду складских площадей?
  • Собственно, сервер-мешинг, статическая реализация.
    Цигами заявлено, что она появится вместе со второй системой, Пайро, сроки не назывались, но разумными можно считать конец 21го-середина 22го года.

Отдельно нужно отметить сетевой код — архитектура, к которой стремятся разработчики подразумевает главенство сервера над клиентом, отсутствие p2p соединений, дабы избежать треша и угара, как в видео ниже.

Потому — разработка требует солидного времени и ресурсов и на данный момент карточка Actor Networking Refactor, хоть, формально и исчезла из роадмапа, но циги отдельно отметили, что улучшения и доработки сетвой части производятся каждый мажорный патч.

Делать один физический «суперкомпьютер», как в Еве в 2015ом (не знаю, сохранилось ли это решение до сих пор) — тупиковая идея, в отличии от Евы в ЗГ не получится замедлять время для всех игроков — это неиграбельно «от первого лица», не говоря уж про расчет железа этого монстра.

По тем же причинам нет смысла делать один-единый шард, как избежать десинков, раббербандинга, при этом сохранив минимальный инпут-лаг, когда один клиент у тебя имеет пинг 50 мс, а второй — 360?

Потому — циги будут делать, в первую очередь, региональные шарды, а про глобальный речи пока не идет и лично я — крайний противник подобного решения, в ФПС игре, где от доли секунды зависит жизнь или смерть посонажа у всех клиентов должны быть более-менее одинаковые задержки, различие на 10-50%, но не в 5-10 раз.

Таким образом, циги активно разрабатывают технологии, которые позволят увеличить количество игроков в сессии и создать игровые шарды (наборы серверов). Ориентировочные сроки — через год-два.

20. Роадмап для роадмапа для роадмапа — вам не много, Звездные Граждане?А все ваши месячные отчеты — фуфло, вас просто дурят !111

Да нет, в самый раз.

Прежде всего, что такое роадмап (РМ) и зачем он, в принципе, нужен? Это просто модный термин плана каких-либо действий.

Роадмапы, так или иначе, есть во многих проектах, не обязательно связанных с ИТ, но из игр, самый показательный — Dual Universe, игроки сами просят, потому что хотят быть в курсе последующих обновлений.

Роадмап нужен для того, чтобы донести до определенной группы лиц информацию о развитии проекта.

Применительно к ЗГ — текущая итерация справляется с этой функцией из рук вон плохо:

Как видим, многие карточки в очередной раз исчезли из РМ.

Причины на поверхности:

  • Циги (или Крис лично, я не знаю, кто составляет РМ) слишком много наобещали фич, особенно тех, которые зависят от коретеков, как газовый гигант Крусейдер, при неготовой технологии газа, динамические миссии и экономику, когда квантовая экономика банально не сделана, части карточек требуется айКеш и так далее.
    Тут у меня резко негативное отношение к разработчикам (или лично к Крису) — не можешь сделать в срок априори — не обещай.
  • Однако, часть карточек перестала существовать в РМ по причинам несовершенства самого РМ — там нельзя поставить статус «дорабатывается в каждом патче» (а коммьюнити очень негативно реагирует на перенос или перемещение карточек — и их можно понять), например, потому, Actor Networking Refactor и пропала, хотя сетевой код именно-то что «дорабатывается в каждом патче».
  • Часть карточек не выдержала тестирования, например, миссия с угнанным пиратами корветом Идрис оказалась слишком скучной по результатам ПТУ и ее убрали. Зато Идрис, но уже в свойственной ему роли «последней надежды» органов правопорядка, с доработанным АИ, появится в патче 3.12 (конец года).
  • Часть механик решили изначально делать более комплексными и сложными, что влечет за собой как бОльшее время разработки, так и, часто — требование коретеков, которые появятся в 21-22ом.
  • Часть технологий таки появилось в игре, но «молча», при исчезнувшей карточке — SDF (Sign Distance Field, очень клевая и важная штука, нужна для «щитов без дырок», навигации АИ, модели повреждений и т.п.) используется для эффекта входа в атмосферу, но щиты на ее основе — в разработке и тестировании.
    А карточки больше в РМ нет.
  • А еще часть — появляется перед самым релизом патча, например, для 3.11 и, особенно, 3.12 добавили больше десятка разных интересных фишек, как мелких, так и очередную переработку ландшафта планет.

В любом случае, текущая итерация роадмапа показала себя как основной раздражитель бекеров из-за постоянного переноса или исчезновения карточек, как вследствии неспособности цигов выполнить ими же установленные сроки, так и в силу несовершенства структуры РМ.

В связи с этим, еще летом было заявлено, что новый роадмап будет представлять собой аргерированный срез из внутренней системы разработки цигов на базе Jira, с частично вырезанной информацией — ФИО и прочие личные данные сотрудников, часть тасков и спринтов, связанных с разработкой Сквадрон 42 (чтобы не сливать сюжет синглплеерной игры, в первую очередь) и т.д.

Т.е. будет видно, чем занята каждая из десятков команд разработчиков, какие у планы, примерные сроки.

Выглядеть это будет примерно вот так:

Идея очень хороша и снимет массу вопросв и пустых эмоций, но выкатывать нужно было еще в конце прошлого года — здесь циги сильно опоздали.

По последним данным, планируют отрелизить до конца года, но, не удивлюсь, если задержат до весны 21го, часть работы по фронт-энду, как минимум, на подрядчиках, Турбулентах, а они известны своей, мягко говоря, неторопливостью.

Теперь разберем месячные отчеты:

Как видно, процентов 40-60 в них — это копипаста, ну просто потому, что проекты используют одни и те же базовые элементы движка и игры в целом (о сквадроне будет блок ниже).

В основном там описывается то, что будет в ближайшем патче(ах) — локации, техника, механики; коретеки, типа нового рендера (Вулкан), АИ, графических технологий и прочая, разработка которых имеет длительный цикл и ее нельзя показать скриншотами или роликами, хотя, в случае с АИ у цигов достаточно часто выходят обновления по этой теме.

Имеют ли отношение отчеты к реальности? Конечно, разберем на примерах:

Вот такой вот концепт хоумстедов был опубликован для подписчиков несколько месяцев назад.

Вот что написано про них в крайнем отчете:

Pre-production work also kicked off for the brand-new ‘Colonialism’ ground-base archetypes

А вот как этот самый «стиль Колониализма» будет выглядеть в игре (ранний концепт):

Из Сквадроноского отчета:

The Actor Team started the month continuing their work on force reactions. Now, characters will respond to either sudden effects such as an explosion or sustained effects like wind or g-force. This is being expanded to include staggers, where the force is strong enough to move the player but not enough to knock them down.

Вот так это выглядело у разработчиков до релиза в 3.11:

Так это выглядит в игре — лайтовенькое видео, без столкновений, но, тем не менее:

Соответственно, сейчас данная фича дорабатывается для бОльшего эффекта погружения в игру при резкой смене курса корабля, воздействии гравитации, столкновениях, физическом воздействии предметов на персонажа и прочее.

Ну и самый простой пример — новый переливающийся шейдер для нового корабля же Талон:

The iridescent shader created for the Esperia Talon is ready for implementation, as is Shrike’s internal missile system. The landing gear and damage setup were also finalized.

Конечно, показать видео или скриншоты неготового Вулкана или тех же НПЦ невозможно, и бессмысленно от цигов этого требовать.

Таким образом, месячные отчеты, вместе с официальным ютубом ЗГ являются полезным и оперативным источником информации о разработке, в отличии от текущего роадмапа, гораздо полнее отражают ход развития проекта.

21. Опять ваш Сквадрон перенесли! Никогда он не выйдет, НИ-КОГ-ДА!

Сквадрон — синглплеерный проект во вселенной ЗГ с нелинейными миссиями и чем-то еще, о чем знают только Крис и имеющие отношение к разработке команды.

Не вижу никаких препятствий для выхода Сквадрона после разработки всех базовых механик и технологий, без котрых он не может существовать, как игра (неполный список, полный — есть у цигов =):

  • Новый рендер.
  • iCache, да, Сквадрон тоже его будет использовать, хотя и станет сам-себе-сервером или будет требовать доступа онлайн, время покажет.
  • Физическая модель, многое уже сделано для ЗГ, но работы еще хватает.
  • Технологии газа, физика жидкости — для локаций.
  • Сложный АИ НПЦ.
  • Модель повреждений, питания и жизнеобеспечения техники.
  • Флайт-модель, ее нужно совершенствовать и доводить, хотя и существующая — очень неплоха.

А, поскольку, всего этого нет или не до конца разработано в ЗГ — этого нет и в Сквадроне, т.к., единственное, что разработчики не показывают бекерам — это локации (да и то — теперь уже показывают), сторилайн, какие-то корабли и технику, специально подготовленную для сквадрона, например, вандульскую (антагонисты) — она создается без внутрянки для экономии времени.

Исходя из существующей данности, как Сквадрон мог выйти в бету в этом году, с недоделанной основой, фундаментом проекта?

Это было понятно для очень многих, следящих за разработкой бекеров и просто интересующихся, потому и роадмап по Сквадрону перестал обновляться еще весной.

Лично у меня отношение к проекту крайне негативное — несмотря на то, что Крис привлек 60 млн. инвестиций под проект (деньги не бекеров ЗГ), но, в любом случае, оттягивает часть ресурсов: какие-то уникальные локации и ассеты, необходимость разработки сюжета и персонажей, их скриптование и т.п. — это все время, задержки, недовольство коммьюнити.

Вывод — настоятельно не советую покупать Сквадрон, если такая странная идея почему-то придет вам в голову, вот здесь точно нужно ждать релиза (в отличии от ЗГ), потому что поиграть в бету никто не даст.

А циги могли бы и дать возможность плавить Сквадрон отдельно от стартового пакета — это и с т.з. маркетинга хорошо, бекер купит себе что-нибудь в магазине, чтобы стор-кредиты не лежали зря, и для репутации — плюс.

22. Графика (или любая иная технология) в ЗГ быстро устареет.У вас и RTX нету и DLSS!

Прежде всего, ЗГ никогда не будет — Самой Передовой Графической Игрой, никто не ставит такой задачи, да это и не нужно.

Проект уровня RDR2 или иной, более камерный, но со ставкой на вау-эффект, конечно переплюнет ЗГ.

Однако, как уже упомянуто выше — циги вполне освоились с движком КрайЭнджин, перепилили его более, чем наполовину (в среднем), разрабатывают новый рендер и технологии, которых в исходном движке просто не было, часть их них уже внедрена.

Потому, СтарЭнджин может быть менее технологичным, чем UE5, например, но если это слабо отражается на качестве картинки и производительности, то какая разница?

Мы играем в игры, а не в технологии.

Что касается RTX, то тут все просто — когда технология станет массовой, у большей части (или даже почти всех) бекеров на руках будут ГПУ с ее поддержкой — тогда она появится и в ЗГ.

Делать альтернативны тип освещения ради 4-5 эффектов в ЗГ никто не будет — это дорого и бессмысленно.

Таким образом — за трассировкой лучей в любом случае будущее, в.т.ч. и ЗГ, но эта технология должна стать массовой, а железо — достаточно производительным, чтобы в один прекрасный момент просто сделать ее обязательной для системных требований проекта.

23. Сравнение ЗГ с ED, NMS, DU, SB.

Качество vs количество — в ЗГ одна недоделанная система, 3 планеты, 13 лун и десяток космостанций, в Элите Млечный Путь, а в НМС вообще 2^64 планет.

Здесь два противоположных подхода, кому-то нужно пространство и «ощущение Вселенной», другим — проработка каждого объекта до мельчайших деталей.

С т.з. «бескрайнего космоса» в ЗГ через несколько лет будет 5-10 систем и это назовут «бетой», общее количество планетоидов будет около 100-150.

Но, каждый из них отличается и запоминается, циги очень много туда вкладывают в ручные, уникальные локации и ассеты.

Здесь каждый выберет сам и копий еще будет сломано немало, лично мне неинтересно видеть одну и ту же луну в разной раскраске на протяжении сотен часов, что такое «копипаста» в играх я насмотрелся более, чем достаточно.

Что касается генератора планет в НМС, то сам ландшафт, а особенно флора и фауна мне очень нравится — ЗГ остро этого не хватает, но, такие же претензии по сути — мало сложных «ручных» объектов, которые и создают ощущение жизни и задают целеполагаение игроку.

Исходя из этого, очень грамотного и познавательного видео:

  • ЗГ — это чистая ММО, здесь нет соло режима, хотя, благодаря адекватному коммьюнити — здесь очень мало гриферов, ганкеров и прочих психически неуровновешенных элементов, зато есть пираты, которые стараются РПшить =)
    Если пилот хочет поторговать или помайнить, почти всегда с этим нет проблем, если только не лететь в места с повышенной концентрацией пиратов.
    К новичкам относятся очень дружелюбно, всегда стараются помочь в игровом чате, денег подкидывают (даже пираты, лол, со словами — «если увидишь меня — беги»), ситуации, когда заинжиниренный мудак убивает стартовый кораблик, просто потому, что может, как в ED, здесь нет.
    Боевка основана на скиллах самого пилота, в ЗГ нет прокачки, а разница между «зафиченным» и «стоковым» кораблями может быть велика на бумаге, но «режима бога» тут нет ни у кого.
  • Механики в ЗГ, хоть их и гораздо меньше, чем в Элите, имхо, более проработаны сейчас, либо будут более проработаны в перспективе.
  • Время варпа+полета к цели гораздо меньше, что компенсируется необходимостью перемещаться на своих двоих к кораблю.
  • Космоноги в ЗГ далеко не для галочки — это важная и нужная часть геймплея (подробнее было в соответствующем блоке).
  • Сетевой код изначально разрабатывается под отсутствие p2p соединений и большое количество игроков.

Ну и циги тырят у Брабена идеи для корабликов, а Брабен у цигов — идеи для геймплея (Арена, ноги):

Nomad, ЗГ

По сравнению с НМС в ЗГ нет такого яростного гринда, хотя вполне себе есть влияние окружающего мира на игрока — температура, ветер, голод, жажда, физическая нагрузка, НПЦ.

Однако нет и развитой системы флоры и фауны, погодных эффектов, это в разработке, строительства баз — в более далекой перспективе, полетная модель и бой в ЗГ это один из основных элементов.

С ДУ сравнивать ЗГ особо смысла нет — первая это «майнкрафт в космосе», воксельный движок, с Евообразной point-and-click боевкой, прокачкой, подпиской и прочими радостями мультиакка, но и очень продвинутой системой крафта и строительства.

Кстати, Крис его рекламировал и даже участвовал в Кикстартере сам:

Сейчас у ДУ похожие с ЗГ проблемы, 6 лет разработки, платная бета (которую кто-то называет альфой), ужасный майнинг, все плохо с ПвП («скучные кубы»), а в роадмапе нет четких сроков, проблемы с взаимодействием с комьюнити (из-за забывчивости разрабов игроки разобрали рынок — и получили пермабан) зато планируется магазинчик с платной косметикой.

В любом случае, проект интересный, пожелаем ему развития и процветания.

Ну а про Starbase сказать можно совсем мало — он в альфе, но мне уже понравилась тамошняя боевка и инерция корабля, хотя сильно недостает прицелов и бортовых компьютеров.

24. В ваш ЗГ никто не играет, а миллионы Ситизенов — фейк.

2.8 млн — это число регистраций на сайте, а не бекеров.

Фри-флаи, просто любопытные, мультиакки для торговцев на «сером рынке» и прочее — так и получилось под три ляма.

Реальное число сами циги оценивают в 10-30 тысяч уникальных пользователей в сутки, пик — 100 тыс. в мае, когда упали бекэнды от перегрузки.

Данные хорошо коррелируют с просмотрами на ютубе, численностью юзеров на дискордах, крупнейшие — 20-30 тыс. и это более-менее «живые» пользователи с учетом того, что и сам дискорд получил популярность не так давно и некоторые крупные серверы были созданы лишь 2-3 года назад.

Таким образом, база активных игроков в ЗГ сравнима с оной в ED и DU.

25. Какие у ЗГ системные требования и есть ли русский язык?

По ссылке выше можно посмотреть средний ФПС на разных конфигурациях и разрешениях, но нужно учесть — старые Core (до 7-8 серии) ЗГ загружает на 100%, в силу отсутсвия оптимизации даже на 3090 и топовом ЦПУ есть просадки в городах:

Русского языка в игре пока есть, но существует неофициальный русификатор, обе ссылки ведут на установщики от разных разработчиков, сама локализация одна и та же:

Важно! Формально, устанавливая русификацию вы нарушаете ТОС, так что используйте его на свой страх и риск — это фанатская модификация!

Хотя, сам Крис совершенно не против подобных локализаций:

As an aside the runner up @GongYu ‘s post on the Chinese and Russian fan driven localization efforts was super impressive. I forwarded it on to our internal translation team; we just hired a localization manager in the UK to start focusing on our localization for Squadron 42 and Star Citizen; we’ve built our display systems with localization in mind but changing the font to chinese or cyrillic without us explicitly helping is impressive initiative. We are definitely very interested in working on foreign translations with the community, especially on Star Citizen which is a huge on going project. it fits in the spirit of Star Citizen as we couldn’t be making this game without all of you, and the lack of movement on the translation side was more to do with lack of dedicated personnel, which we have recently rectified. So expect to see us more engaged on this front as we go forward.

Ссылка ведет на оригинал сообщения Криса на Спектруме

26. ЗГ — лохотрон или делаем отбивную из хейторов.

Прежде всего, кто такие хейторы?

Это люди (хотя, иногда у меня возникают в этом сомнения), которые, не имея собственной точки зрения и, соответственно, не будучи способными ее аргументировать и привести факты на некое явление, транслируют догмы, лозунги и «аксиомы», кажущиеся для них таковыми, которые они получили от некоего «авторитетного» для них источника.

Хейторы крайне редко проверяют полученную информацию, пытаются найти и проанализировать первоисточник, сопоставить полученные данные, отыскать и объяснить противоречия, взаимоисключающие параграфы.

Тут нужно отметить, что, если хейторы транслируют негативную точку зрения на явление, то фанбои, наоборот — всегда в розовых очках и где-то очень далеко от реальности.

Разница между этими двумя категориями лишь в знаке эмоций от явления — плюс или минус, а потому далее — пишу хейторы, подразумеваю и фанбоев в том числе.

Также необходимо отметить, что в связи с неспособностью к анализу получаемой информации и критическому мышлению, а также стадному типу поведения хейторы ирл часто становятся жертвами различного рода мошенников, лохотронщиков и так далее.

Например, вопрос: как относитесь к лутбоксам — как к казино, азартным играм, которые нужно запретить или изменить рейтинг игры на 18 или 21+ или как к «элементу сюрприза», который, конечно, не очень, но почему бы и нет…

Аналогично — со ставками, МЛМ, форекс- и крипто- кухнями, хайпами, колесами дуюнова, скайвеями, «инвестициями под 500% годовых» и прочая — список длинный, а причины распространенности мошенников на территории СНГ выходят за рамки данной заметки.

Типичные категории хейторов ЗГ — это:

  • Люди с низкими доходами — школьники, студенты, просто те, которые никогда не держали в руках денег и не понимают (или завидуют), что «целых 300 млн» долларов по меркам более-менее серьезного бизнеса в ЕС или США — это не очень много.
  • Фанбои консолей, мобильного гейминга — здесь все просто, у них нет или очень слабый ПК.
  • Тролли — просто потому что они тролли, обычно очень быстро заканчивают дискуссию в виду базового незнания предмета.
  • Разочаровавшиеся — бекеры ЗГ, которые устали ждать.
    Здесь советовал и советую только одно — слейте ангар на ГМ, в рублях заработаете, а если есть что-то редкое и ценное — то и в долларах тоже, может и несколько концов в самом лучшем случае.
    Займет от нескольких дней до нескольких месяцев и потребует регистрации на реддите, зато — освободите себя от негативных эмоций, улучшите свое материальное положение в какой-то степени…
  • Незнайки, они же всезнайки — «я не знаю, как разрабатывается и историю проекта, но Крис и циги все делают неправильно».
    Тут все зависит от готовности изучить историю и желания изучать, как работает разработка ПО и особенности модели разработки ЗГ в частности.

Разберем же «творчество» этого самого типичного хейтора на примерах.

Кейс №1 — «несуществующий ССОКС».

SSOCS — это Server Side Object Component Streaming, технология, которая позволяет не грузить всю Вселенную в оперативную память сервера или рабочей станции девелопера, а только те куски (контейнеры), где есть игрок (или какие нужно по запросу).

Начиная с версии 3.6-3.7 в ЗГ появились пещеры на поверхностях некоторых планет, но, при этом, стали исчезать космические станции Rest&Relax в точках Лангранжа.

Проблема оказалась в том, что без SSOCS игровым серверам банально не хватало ресурсов, чтобы загрузить все объекты, а разработчикам — крайне тяжело и медленно редактировать Вселенную, с частыми фризами и крашами, на что они жаловались в одном из видео — потому вместо нескольких R&R нам дали пещеры.

Патч 3.8 принес в ЗГ этот самый стриминг контейнеров — теперь ограничения на количество объектов во Вселенной существенно изменились и мы получили не только пещеры и «временно пропавшие» станции R&R, но и новую планету, луны, по одной R&R над каждым городом на планете, новые локации в R&R — cargo deck, refinery deck и т.п.

Так был ли ССОКС или это все выдумки Криса, Степан?

Налицо факт — хейтор не играет в ЗГ сам, не общается с активными игроками, и не владеет предметом изнутри.

Кейс №2 — «как Крис Робертс, да не тот, снимал документальное кино».

Здесь хейтор Степан перепостил новость о том, что, Крис Робертс якобы снимал некое кино «Chasing the Equinox (2020)».

Все правильно, только это был другой Крис Робертс, imdb перепутал, с кем не бывает?

После того, как Степа понял, что он, выражаясь как можно корректнее, нес пургу, а именно заведомо дезинформировал пользователей ДТФ, распространяя непроверенную и, оказавшуюся ложной, информацией, пришлось ему немножко извиняться.

Правда на извинения это внешне не походит, тут, оказывается, на Спектруме кто-то, на каком-то основании должен отвечать на всякий бред с улицы, в связи с чем, Степа?

Найди какого-нибудь руководителя производства или иного бизнеса со штатом в сотни человек и спроси какую-нибудь ерунду, тебе дадут ответ? Скорее всего — пошлют на три буквы, вежливо или не очень.

Вывод — хейтор Степан распространяет лживые, клеветнические, непроверенные слухи с реддита SC Refund, да еще и пытается свое недостойное поведение оправдать надуманными предлогами.

Кейс №3 — «куда делся миллион инвестора?»

Речь идет о том, что на счете «Share Premium Account» стало на миллион фунтов стерлингов меньше:

Фишка здесь в том, что данный счет, согласно его определению, используется для покупателей акций, но только, если покупатель приобретает акции компании выше их номинальной стоимости и отражают разницу между стоимостью покупки и номинальной стоимостью:

Пример — компания ABC продала 100 акций по 10 долларов при номинальной цене в 5 долларов, 100х10 = 1000, из них 100х10 — 100х5 = 500 окажутся на счете «Share Premium Account».

И, поскольку бекеры не владеют акциями, а пледжи — это, по сути, пожертвования, то все деньги на данном счете — это деньги инвесторов, не бекеров.

Куда пошел лям? Крис на покушат вывел, лол.

Заплатили дивиденды, скорее всего, перевели на другой счет или на другого юрика, но тут мы точно сказать не сможем.

В любом случае — это бабло Криса и он им волен распоряжаться по своему усмотрению, он его получил законным образом.

В первой заметке Степа надеялся, что будет обратный выкуп акций, т.е. инвестор уйдет и заберет бабло у Криса назад, но — фигушки, обломинго =))

Кейс №4 — «как новая корзина съела 1.5 млн (а потом еще полляма, но вернула обратно)?»

Целая заметка была про то, что счетчик собранных средств уменьшился на полтора ляма за день, а причиной тому — был сбой при внедрении нового интерфейса чекаута и корзины на сайте RSI:

Как видим в 12 часов UTC циги отключили магазин, а 14.10 — обновление было завершено.

Теперь посмотрим на табличку с теми данными, которые дергает бот, из статьи Степы, а именно — на почасовой срез:

2020-10-06, на 14 часов UTC+1 (в табличке указана именно эта временная зона) счетчик уменьшился на 315 396 243 — 313 869 020 = 1 527 233$, при этом, согласно той же табличке циги продолжали принимать деньги в то время, когда магазин был офлайн, а палка EU вообще лежала до позднего вечера.

Дальше — еще интереснее, недельный и месячный график поступлений пледжей на сайте «пропавшие» полтора ляма не учитывает:

То есть — сейчас общая цифра на сайте РСИ не сходится с их же месячным и недельным графиком.

Ок, но и это еще не все, 28го числа магазин опять ушел на техобслуживание.

И там опять пропали деньги, полляма, даже больше!

Однако, они внезапно вернулись на следующий день:

2020-10-28 на 19 часов UTC+1 счетчик уменьшился на 316 333 925 — 315 719 381 = 614 544$

2020-10-29 на 02 часа UTC+1 счетчик увеличился на 316 356 565 — 315 719 381 = 637 184$

При этом, между этими двумя событиями счетчик стоял на одной цифре — 315 719 381, т.е. поступлений не было.

О чем это все говорит? Из-за обновлений магазина (а там изменился и дизайн, кнопочки, и, раз его отключали — бекэнд) произошел косяк с транзакциями, в первый раз — более серьезный и часть их была потеряна для счетчика (или просто не вернули по какой-то причине), во второй раз — их вернули после обновления, через несколько часов.

Почему не поломался недельный и месячный график? Это надо узнавать у цигов, он может использовать агегированные данные или дергать их из другого источника, в любом случае, сборы за октябрь в размере 1,5 млн не выглядят реалистичными, по какой причине просадка к сентябрю в 2 раза?

Такого плохого октября еще ни разу не случалось:

Таким образом — циги опять накосячили, и с цифрами тоже, а окончательный ответ мы узнаем через год — после выхода финансовой отчетности за 20ый.

Теперь о крайне странной попытке Степы увязать предыдущий кейс с лямом фунтов и эти полтора — но долларов.

Во первых — лям фунтов, как было уже сказано, это деньги инвестора, просто потому, что они лежали на счете «Share Premium Account», к которому бекеры никаким боком не имеют отношения — мы не акционеры, а вот инвесторы — да.

Во вторых, и Степа должен был бы это знать, инвесторские ~60 млн не отражаются в счетчике и графиках на сайте.

Как так?

А вот так:

За 18ый год циги собрали пледжами 37,760 млн долларов.

Это подтверждается данными из таблички:

Total in 2018: $37 759 020

Но, при этом, Крис привлек еще и 46 млн инвестиций:

Где они, на сайте РСИ в счетчике или табличке? Нигде, как и приход от подписки, «прочие доходы».

Ну и сумма чутка различается — лям фунтов по курсу это около 1,286 ляма долларов, но никак не 1,527, которые «пропали» шестого октября.

Потому и смысл цигам отражать в счетчике на сайте деньги, полученные от инвестора, которыми они заплатили, скорее всего, дивиденты, если изначально они не отражали эти самые инвестиции?

Вывод — циги накосячили с цифрами при обновлении магазина, это факт.

Косяк не исправлен до сих пор, однако Степа мало того, что продемонстрировал свою полнейшую некомпетентность, поскольку попытался связать два совершенно различных события, так еще и не знает базовых вещений — как формируется счетчик собранных пледжей на сайте проекта, который он так яростно и так неумело хейтит.

Кейс №5 — «Степа обижается на Звездных Граждан».

В ЗГ есть рефералка:

Система простая, одноуровневая, регистрируешь реферала, за каждый уровень — дают какой-то кораблик.

В сентября циги сделали очередной фри-флай, «бесплатные полеты» — возможность поиграть бесплатно в течении какого-то срока.

Также, добавили еще один, временный уровень рефералки — за одного реферала дают кораблик, стоимостью 25 баксов, но только один раз.

По сути, можно было регистрировать самому себе реферала (правилами это не запрещено) и получить стор-кредиты со скидкой 35-40%, многие так и делали — вот, кстати, откуда, в том числе, счетчик Стизенов на сайте под 3 ляма.

Теперь разберем два тезиса.

Первый — любая игра с реферальной системой это лохотрон:

Destiny, League of Legends, World of Warcraft — ссылки на саму рефку по ссылке выше.

Рефералка для ПО — распространненое явление:

Внезапно, «приведи друга» есть и у банков:

Да и много где:

Т.е. ЗГ не уникален и никак не выделяется на фоне Дестини, ВОВ, Сбербанка или Гетта, а подобный маркетинговый ход — не новость ни для кого.

Второй тезис — все заметки про ЗГ для того, чтобы получить рефку:

Здесь мнение у меня простое — если ставишь ссылку с реферальным кодом, напиши об этом, или сделай 2 разных — с рефкой и без, и подпиши их.

Те, кто молча впаривают рефку, ЗГ ли или что-то иное — лично у меня уважения ни капельки не вызвают.

В моих заметках реферального кода нет и никогда не будет =).

Кейс №6 — «несостоявшаяся революция во французском сегменте ЗГ».

Администрация французского сайта starcitizenfrance.fr и правда устала ждать и потому выложила грозную статью, суть которой можно отразить в одном абзаце (гугло-транслейт с французского):

NB: There are people who tell us that they were single students when the project started, today they have a family life, a job and children who will most certainly be in college when the we will evoke a possible Beta test… To think about.

Действительно, 8 лет для игры — это сильно дохрена по любым меркам и тут французы абсолютно правы — у многих дети появились, семья, карьеры и им просто не до ЗГ и процесса его разработки.

Однако, на «крупный фанатский» сайт никак не тянет, форум мертвенький, несколько сообщений в день:

Говорит ли это о том, что французское коммьюнити забило на ЗГ?

Нет, отнюдь, просто все давно в дискордах, а сайты про проект в массе своей или заброшены-почти заброшены или представляют собой конструкторы кораблей и распаковку внутриигровой БД:

Список организаций в ЗГ с основным языком — «французским», отсортированных по численности:

А вот — количество участников в топ-3 дискордов этих организаций:

Можно зайти самостоятельно и проверить — коммьюнити вполне живое, и это только те, кто общается в основном на французском, а англоговорящие французы обитают, в том числе, на дискордах в 20-30 тыс человек:

Ну и напоследок, сайт-то у нас starcitizenfrance.fr называется, нашлась такая вот корпа с 1 мембером, да и то он пожелал остаться инкогнито:

Это не значит, что корпа и администратор сайта starcitizenfrance.fr один и тот же человек, но все равно забавно.

Вывод же здесь тоже несложный — человеку надоело ждать релиза ЗГ, не устраивает ход разработки, он написал на своем сайте статью, и, кстати, в комментах к ней далеко не все согласны с его точкой зрения.

Еженедельные отчеты он постить прекратил, форум у него и так слабопосещаемый, так что через полгода-год про этот сайт все забудут.

Если же хочется TEH DRAMA!111, то лучше на Спектруме почитать темки или на те же Ликсы (ссылка выше дана) сходить, там в любой из тем можно написать «SC = SCAM» и получить в ответ мемасиков и прочей лабуды, иностранные бекеры с юмором относятся к шуткам и гэгам на данную тему.

Выводы — неутешительные… для Степана.

Ознакомившись с его «творчеством», так сказать, пора подвести итоги:

  • Источником вдохновения данного персонажа является реддит SC Refund, самостоятельного конента крайне мало, в основном — копипаста оттуда в вольном переводе на русский.
  • Уровень подготовки и информированности — крайне низкий, банальное незнание откуда какие цифры берутся и где отображаются на сайте у цигов.
  • Как и у любого хейтора — игнорирование неудобной и противоречащей его точки зрения информации, сознательное ее искажение, дезинформирование читателя путем распространения заведомо ложных клеветнических слухов.
  • Отсутствие собственного игрового опыта и/или источника из ЗГ-коммьюнити, Степан не имеет представления о результатах разработки проекта, изменениях в патчах, однако, пытается дискутировать в данном вопросе, чем выставляет себя в смешном и неприглядном свете.

Таким образом — Степан является типичным представителем класса хейторов, а его «творчество» — не более, чем вольные фантазии и сознательное искажение фактов.

27. На правах рекламы.

Оперативные новости и аналитика по ЗГ — без розовых очков и драмы:

Бесплатная игра в разработке по мотивам Арены ЗГ:

 

Источник

Читайте также