«Средняя цена AAA-игр и так выше 60 долларов, однако издательства не зарабатывают на мультиплеере»

Создатель сервиса SteamSpy Сергей Галёнкин поделился мнением относительно текущих цен на AAA-проекты и внедрением в них f2p-механик.

Автор аналитического сервиса SteamSpy и руководитель издательского направления Epic Games по Восточной Европе Сергей Галёнкин в серии твиттов объяснил, чем вызван интерес AAA-издательств к f2p-механикам. Он уверен, что на данный момент цены блокбастеров позволяют игровым компаниям и платформодержателям вести прибыльный бизнес.

Возможно, вы помните, как я выступал за повышение цен на инди-игры. Я верю, что для большинства из них планка оптимальной цены, которая позволит получить максимальную выручку, находится выше текущей стоимости. Но это не обязательно относится к AAA-проектам.

Средняя цена AAA-игр уже выше. Обычная версия по-прежнему стоит 60 долларов, но у вас всегда остаётся вариант купить более дорогое издание и/или сезонный абонемент. Это повышает среднюю стоимость и иногда очень значительно.

И не будем забывать про цифровую революцию. Да, платформодержатели забирают 30%, но это по-прежнему меньше, чем уходит на ритейл в совокупности с тратами на производство. Думаю, получается около 50%. Так что средняя AAA-игра в правда сейчас приносит за каждую копию больше денег, чем 15 лет назад.

Фактически цены AAA-игр поднимались на протяжении последних десяти лет. Добавьте к этому деньги с цифровых продаж по акциям и получите надёжный источник дохода. Достаточно ли этого? Пока да. Пока не видно, чтобы AAA-издатели один за одним выходили из бизнеса.

Галёнкин считает, что многопользовательская составляющая AAA-игр, в свою очередь, достаётся геймерам практически бесплатно. Купив один раз игру, они могут проводить в мультиплеере сколько угодно времени, не тратя ни цента.

Но есть загвоздка — онлайн. Платформодержатели любят, когда в AAA-играх есть онлайн-компоненты, потому что в таком случае, они получают деньги от Xbox Live или PS Plus. И они не делятся этой выручкой с издателями. Чтобы иметь смысл, онлайн-режим должен приносить постоянный доход.

Именно поэтому вы видите f2p-механики в многопользовательских режимах AAA-игр. Они эффективны с точки зрения издателя. Пользователь платит за синглплеер, а потом бесплатно пользуется серверами, чтобы играть онлайн. В то время как содержание самих серверов стоит денег.

Исключительно подписочная модель едва возможна, поэтому есть другие способы монетизации людей, которые играют онлайн. Мой любимый пример — Rainbow Six: Siege и её система сезоных обновлений с героями, которая влияет на геймплей. Герои, в отличие от карт или режимов, не разделяют пользовательскую базу.

Хитрость в том, чтобы новый контент был желанным. Сложно придумать 100 героев, которые будут сбалансированными, и при этом их захотят купить. Ещё сложнее сделать то же самое с картами (см. Hearthstone). Намного проще просто продавать чистое преимущество, как это делает Battlefront II.

Ранее аналитик компании KeyBanc Capital Markets высказал противоположную точку зрения и заявил, что современные игры остаются самым дешёвым форматом медиаразвлечений, а издатели могут смело повышать цену.

Впоследствии выяснилось, что, помимо KeyBanc Capital Markets, специалист выступает инвестиционным аналитиком издательства Electronic Arts.


 
Источник: DTF

Читайте также