Сравнение FSR 2.0 vs DLSS в God of War

Сравнение FSR 2.0 vs DLSS в God of War

Недавно я сравнивал работу FSR 2.0 и DLSS в игре Deathloop и остался крайне доволен работой FSR 2.0. Да так, что в итоге после сравнений прошел этот Deathloop так и не выключая FSR 2.0 @ 4K (хотя мог бы DLSS включить) находящимся в режиме производительность.

Картинка была четкая как картинка за окном, мыла не было, бесплатный FPS в комплекте, что еще надо? И это все при том, что я ненавижу FSR 1.0 и я лучше в 30 фпс буду играть в нативе, чем включу FSR 1.0. А вот FSR 2.0 другое дело.

А вчера вышел патч для God of War и в нем появилась поддержка FSR 2.0. А это значит, что FSR 2.0 можно протестировать в игре с более «навороченной» графикой, чем в Deathloop’е.

Переходим к сравнению и начну сразу с самого интересного что удалось заметить.

P.S. Все сравнения сделаны в 1440р.

FSR 2.0 и DLSS тут в режиме качества. Обратите внимание на ступеньки, с FSR 2.0 на них все еще сохраняется узор, а при DLSS их почему-то все размылило. Честно говоря непонятно почему так получилось, так то вообще DLSS лучше реконструирует мелкие объекты, например — бороду Кратоса.

Вот еще, тут стоит обратить внимание на ворота:

Скала с FSR 2.0 сохранила свою текстуру лучше, чем DLSS:

Теперь смотрим на всё это без зума на imgsli.com по ссылке ниже, там можно двигать слайдер и видеть разницу на двух разных скриншотах всего за пару кликов.

FSR 2.0 vs DLSS Quality

В 1440р у FSR 2.0 в God of War на очень тонких линиях по типу волос можно заметить небольшое мерцание. Но в 4К с FSR 2.0 этот эффект встречается намного реже, но на скринах это к сожалению не показать. Это мерцание можно считать за минус работы в FSR 2.0 в God of War, потому что у DLSS такая проблема в GOW не так заметна.

Однако, у работы DLSS в GOW есть свой небольшой минус в виде гостинга в некоторых местах:

Заметно это было и без зума, именно поэтому я и обратил на это внимание и попытался сделать скриншот.

Для сравнения, FSR 2.0:

Но во время увлеченной игры вы вряд ли на это обратите внимание, как и на мерцание волосинок при работе FSR 2.0. Разве что в катсценах, с FSR 2.0 мерцание отдельных тонких волосинок на голове у персонажа может быть заметно даже если не всматриваться особо.

Работа FSR 2.0 привязана к FSR четкости на уровне 10 (1.0), именно в этом режиме FSR 2.0 выдает отличную картинку и не мылит. Но по умолчанию в God of War мне почему-то предложили FSR четкость 0 и это выглядело так:

DLSS Quality vs FSR Quality (0 четкость)

Но так как в Deathloop по умолчанию было 10 и меня это устраивало, то и тут я выставил на 10 и картинка сразу стала четче:

FSR 2.0 (четкость 1.0) Q vs DLSS Q

А вот как выглядит 1440р натив против FSR 2.0 Q и DLSS Q.

1) FSR 2.0 vs натив

2) DLSS vs натив

Сравнение качества изображения разных режимов FSR 2.0/DLSS:

QUALITY

BALANCE

BALANCE (ПРИМЕР 2)

PERFORMANCE

PERFORMANCE (ПРИМЕР 2)

ULTRA PERFORMANCE

Атрей с зумом 800% (DLSS Q /FSR2.0 Q)

Теперь вот этот вот кадр нижу в натив 1440p VS dlss/fsr 2.0 Quality:

1440р натив vs FSR 2.0 Quality

1440p натив vs DLSS Quality

Бонус

Раз я уже запустил эту игру и наделал кучу скриншотов, то решил еще сделать бонусом сравнение разных режимов графики в этой игре. А то на ДТФ иногда говорят, что играть можно только на ультра настройках и что разница между «высоко» и «ультра» просто космическая в плане графики.

Ultra vs High

High vs Medium

Medium vs Low

 

Источник

Читайте также