Еще в подростковом возрасте я совершил ошибку, которую не должен повторять ни один геймер: я поверил в ту фантастическую картину, которую намалевали разработчики в своих обещаниях перед выходом игры. В тот раз речь шла о Spore. И вот, час X, я скачал из локалки городского провайдера свеженький репак и, припрыгивая от радости, запустил этап «Клетка». Не буду врать – начало игры было очень веселым. Да, это довольно примитивный двухмерный геймплей, но там присутствовало ощущение, что твой дизайн клетки хоть на что-то влияет (во всей остальной игре этого попросту нет). Из весьма ограниченного инструментария можно было выжать какое-то разнообразие: шипы, в зависимости от расположения, могли быть как оружием, так и защитой, поставил травоядную и плотоядную пасть одновременно – стал всеядным еще до поднятия «хоботка», убрал обычный хвостик и поставил гидромет – управление и движение заметно изменились вместе со стилем игры. Конечно, этого развлечения хватит не более, чем на 15-20 минут (сколько и длится этап), но дальше же нас ждет развитие этой идеи, правда ведь? Правда?..
Уже на этапе «Существо» меня ждал полнейший облом: дизайн животного перестал на что либо влиять. Нацепленные (на любое случайное место по вашему выбору и в любом количестве) органы давали лишь изменение численных параметров и виды атаки, из-за чего этап походил на какой-то недоделанный прототип RPG. Этапы «Племя» и «Цивилизация» признаются многими игроками как самые скучные и являются прототипами RTS. Один отечественный журналист, пройдя первые два этапа игры, заявил, что игра слишком сырая, а механики – примитивны, её слишком рано отдавать на растерзание игрокам. Знал бы он тогда, что Spore такой и выйдет в релиз.
Но главной проблемой является не недоделанность отдельных этапов (это вполне решаемо, т.к. каждый представленный жанр был ранее проработан поколениями разработчиков), а крайне слабая связность между ними. В первых трех этапах играет роль то, какая пасть у вашего вида: травоядная, плотоядная или всеядная. На этапе «Цивилизация» какие-либо физологические параметры перестают иметь значение, а существо становится не более чем аватаркой. До «Цивилизации» включительно кое-как наследуется стиль игры («философия»): в зависимости от того, воевали мы или дружили с соседями на предыдущем этапе, следующий нам предлагают начать с того же. Но в самом большом, во всех смыслах, этапе «Космос» (логично считать его основным) не наследуется даже стиль. Мы могли мирно жрать водоросли, когда были клеткой, дружить со всеми на всем протяжении дальнейшей игры, не убив ни одного живого существа, но при первом же контакте с инопланетянами, устроить им экстерминатус. Мешает так поступить разве что психология (о чем несколько ниже).
Как только мы открываем космические путешествия, игра сообщает о принятой «философии»: одной из 10, выбор которой зависит от сочетания стилей на предыдущих этапах. И сообщает так, будто это очень важно. Что же дает философия? Активный перк. Один. И несколько пассивных. Очень говорящим является тот факт, что если вы создадите новую цивилизацию сразу с этапа «Космос», то у вас не будет вообще никаких перков. Едва ли вы заметите разницу, потому что на стиль игры это не влияет почти никак.
Большинство людей не осознает этого, но когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками.
Значит ли это, что весь игровой процесс до космической эпохи бесполезен? Это не совсем так. Главное, что остается после прохождения каждого этапа – это воспоминания, которые создают в голове игрока цельную картину развития вида, впечатление, будто вид действительно эволюционировал. Вроде бы: ощущения — это то, зачем и играют в игры, всё вроде бы в порядке, но у меня такой подход оставляет стойкое ощущение обмана.
Собственно, разработчики никогда и не называли Spore «симулятором эволюции», они говорили, что это «игра про эволюцию». Отчасти с этим можно согласиться, номинально она действительно «про эволюцию» (биологи, не бейте), но под этим слишком слабое геймплейное основание.
В маркетинговой компании разработчик заявлял:
…игра про вашу личную Вселенную… становитесь богом всей галактики… в итоге вы становитесь творцом своей галактики.
Нужно ли говорить, что это – ложь? По сути, мы являемся творцом только своего вида, который никак не развивается без нашего прямого вмешательства (колония не построит даже вшивого домика, не говоря уже о расселении по планете). В целом, механик на последнем этапе не так уж и мало, но их сочетание почти ничего не дает. Иными словами – в игре не хватает эмерджентного геймплея.
Эмерджентность на этапе «Космос», которая всё же есть. В первую очередь мне приходит на ум терраформинг. Сам по себе он очень скучен и абсолютно однообразен для любой планеты, но у него есть как бы две стороны. Сторона А: чтобы создать больше городов в колонии, нужно повысить терраиндекс. Сторона В: если понизить терраиндекс на вражеской планете (у Гроксов – повысить), большинство колоний погибнет, а захват планеты сильно облегчится. Однако, эта тема в Spore сильно не дожата, что портит погружение. Например, для стабилизации климата, на каждый уровень терраиндекса нужно заселить планету тремя видами растительности, двумя видами травоядных и одним видом хищников (всеядные на этом этапе считаются за хищников, кстати). Так же есть инструмент для уничтожения одного из видов. Можно было бы ожидать, что, к примеру, уничтожение хищного вида приведет к дисбалансу в экосистеме, к ситуации, когда травоядные бесконтрольно размножаются, уничтожают свою кормовую базу и, в результате, умирают сами, опуская терраиндекс на один пункт. Но нет, уровень терраиндекса просто становится желтым, блокируется возможность строить колонию, и… всё. Я ожидал, что точка из желтой зоны климата будет уползать в сторону ухудшения, но пронаблюдать такое не предоставилось.
А теперь я хочу взглянуть на Spore не как игрок, а с точки зрения геймдизайнера. Размышляя над этим, я старался придерживаться трех принципов:
-
у игры не должен значительно повыситься порог вхождения
-
усложнение процесса разработки неизбежно, но должно оставаться в рамках разумного
-
игра должна стать интереснее и целостнее
Что бы я исправил или добавил? Первым делом, я бы углубил концепцию «игры про эволюцию». Эволюция – это же не просто развитие, но приспособление к окружающим условиям (очень многообещающе в этом плане выглядит проект в раннем доступе Thrive. Заморочность его геймплея не очень-то подходит целевой аудитории Spore, но курс там взят верный). Необходимость приспосабливаться за счет мутаций к биому не только сделает первые два-три этапа интереснее, но и свяжет их с последним – «Космосом».
Идея связать биологические особенности расы и разные типы планет – не нова. К примеру, нечто подобное было в древней Master of Orion. Тут сходу всплывает проблема: нужно ли делать планеты-монобиомы или планеты с множеством биомов? Второй вариант сделает игру интереснее на первых двух этапах: по мере миграции, мы можем выбирать, к каким условиям будет приспособлен наш организм, что значительно повлияет на всю остальную игру. Но на этапе «Космос», такие планеты будут генерировать слишком нудный геймплей. Как вариант решения: сделать много-биомные планеты редкими, или вообще – уникальными.
В Thrive (которая представляет собой отдельную игру, развивающую концепцию этапа «Клетка»), адаптация к среде происходит через питание. В разных биомах – разная концентрация питательных веществ, разный доступ к солнечному свету и разная (динамическая, кстати) популяция других клеток. Всё это в сумме дает интересный геймплей, когда игрок не только разрабатывает такую клетку, которая сможет выживать в текущих условиях, но и готовит организм к переходу в другой биом, чтобы опробовать новые механики. К сожалению, такая концепция требует от игрока много сидеть в редакторе и очень затягивает весь этап, а это нарушает принцип 1).
Поэтому я предлагаю взять более примитивную систему адаптации из Plague inc, где гены штамма просто напрямую влияют на выживаемость/размножение при различных условиях. Стимулом для миграции может стать питание, или меньшая/более интересная конкуренция в том или ином биоме (очевидно, необходимо прописать алгоритм, по которому генератор карты будет распределять заготовленные/сделанные ранее игроком виды по условиям среды). К примеру, из привычного биома игрока может вытеснить слишком опасная клетка. Или же, в экстремально опасной среде мало страшных хищников или конкурентов за водоросли, зато много питания (тех же водорослей, или беззащитных клеток). На этапе «Существо» – то же самое, с тем только нюансом, что принятое на первом этапе решение по адаптации может серьезно усложнить игру в дальнейшем. Например, в зоне повышенной температуры условного «черного курильщика» можно вести расслабленный образ жизни без особых опасностей, но вот после выхода на сушу найти условия, где получится эффективно реализовать свои эволюционные приобретения, будет непросто.
На этапах «Племя» и «Цивилизация» адаптация может влиять на скорость роста популяции и дороговизну строительства. Так же, какие-то очки бонуса к адаптации на этих этапах можно добить с помощью покупки одежды и архитектурных решений (впрочем, на этапе «Космос» адаптацию зданий и одежды под условия планеты я бы сделал автоматической, ибо строить домики в каждой новой колонии вручную, как это было в оригинале – бред).
На космическом же этапе, физиологические предпочтения вида к среде обитания (особенно если повысить цену терраформинга) могут генерировать более сложные ситуации в отношениях с другими расами. Так, например, если сосед колонизирует не слишком комфортную для него планету – эту планету будет дешевле у него выкупить. А если у вас с соседом схожие вкусы, то это может стать причиной войн за территорию.
Так же логично предложить, чтобы внешний вид существа оказывал прямое влияние на дипломатию (вспоминается общение на этапе «Существо», там ведь можно прокачать, например, привлекательность голоса, кокетство и прочее. Почему это никак не влияет на переговоры в дальнейшем? Максимально странно), так два вида, далекие друг от друга биологически, могут испытывать ксенофобию (что так же можно завязать на Философию), и это создаст трудности в общении.
Игру определенно усложнит, в плохом смысле, необходимость искать для закрепления террафорования биологические виды, подходящие целевому биому. Это звучит не очень-то весело, а значит, нужно искать решение. К примеру, можно сделать экосистему самостабилизирующейся: чтобы виды, со временем, сами адаптировались к планетарным условиям. Это бы дало игроку выбор: сэкономить силы, пожертвовав скоростью терраформинга, или же провести адаптацию существ вручную, сэкономив время на развитие
Так же необходима генерация империй при старте последнего этапа. Сейчас это выглядит донельзя странно: империи начинают развиваться только после того, как игрок их откроет (исключение составляют Гроксы). Вероятно, это было сделано в целях оптимизации, но проблему производительности можно решить, сгенерировав империи во время первого загрузочного экрана.
В оригинале сорт (цвет) специи влияет только на его распространенность и на шанс дорого её продать. И это проблема. Так как я топлю за принцип «лучше меньше механик, но они должны больше связаны друг с другом», предлагаю несколько спорное, но всё же решение: связать цвет специи с особенностями биологии и технологий. Так, вид специи может открывать те или иные органы, или же давать пассивные перки существу. На этапе «Космос», от добываемых специй может зависеть производимое планетой оборудование, например: империя, специализирующаяся на красной специи будет воевать лазерами, а специализирующаяся на синей – ракетами, и т.п.
Если увязать вероятность зарождения того или иного сорта специи с изначальным климатом планеты, то освоение новых сортов будет связано с дорогим процессом терраформинга, что не позволит игроку добывать всё и сразу.
Всё это даст небольшую (и, увы, искусственную) реиграбельность.
В посте я почти не затронул вопрос процедурной генерации и эмерджентности при ней. Этот вопрос было бы легче рассматривать на (печальном) примере No Man`s Sky. Но задел у этой темы был уже во времена разработки Spore, и обеспечил его тот же разработчик – Уилл Райт, в своих древних игрушках SimEarth и SimLife. В первой из них игрок управлял климатом, который опосредованно влиял на развитие жизни, а во второй – больше работал с генетикой (но всё еще не управлял популяцией напрямую) и следил за результатом своих косвенных изменений. В этом заложен потенциал куда больший, чем в концепции Spore.
Но я понимаю, почему в Spore Райт отказался от такого рода геймплея, и у этого есть целый ряд причин. Первая – чудовищная сложность разработки. Ведь нам нужно сделать не просто интересную песочницу, а большое игровое разнообразие на тысячах планет. Так же, подобный геймплей очень сложно балансировать и сложно предсказывать, куда он игрока заведет. Второе – очевидно, производительность. Третье, но тоже очень важное – такую игру очень сложно сделать доступной для массового игрока, а взятие курса на некоторую казуальность в Spore вроде бы не требует доказательств (одним словом — коммерция).
Еще, к сожалению, я не вижу способов, как можно развить идею эмерджентного (минимально эмерджентного, но всё же) геймплея из этапа «Клетка», и перенести его хотя бы на один этап выше. Дело в том, что первый этап – это, в каком-то смысле, простенькая симуляция, двумерная физическая песочница, где есть инерция и хитбоксы. Мы не можем просто взять и без усилий переложить ту же идею на трехмерный мир второго этапа (лично у меня в голове рисуется картинка, похожая на танковый симулятор или бои радиоуправляемых роботов… жуть). Обидно.
Все предложенные идеи, конечно, требуют тщательной проработки и тестирования. Но мне кажется, что эти решения могут исправить ситуацию в сильно лучшую сторону. Ведь они не только связывают все этапы в более плотную вязанку, но и способствуют формированию некоторого разнообразия видов, а не просто забавных аватарок.
Почему же Spore вышла именно такой? Разумеется, огромную роль сыграли сроки разработки и ограниченные ресурсы. Некоторые моменты настолько очевидны, что мне трудно поверить, будто разработчики их прошляпили. Скорее — просто не успели прилизать. Ведь игра делалась не на Юнити и не под современное мощное железо. Но куда важнее то, что Уилл Райт просто не придумал (или не успел придумать), как надежно увязать между собой этапы, которые делали отдельные группы разработчиков. Я честно не представляю, как можно получить интересный геймплей исключительно из концепции Философии. Предположим, что мы растянем эту концепцию на космический этап: к примеру, дадим возможность эффективно торговать только экономистам. Дадим огромные штрафы шаманам за нападение на мирную империю. Сделаем из воинов отвратительных дипломатов, каждые переговоры которых заканчиваются объявлением войны. Станет ли в это интереснее играть? На мой взгляд, это только сделает и без того скудную игру еще более урезанной. После прочтения интервью с разработчиками, у меня сложилось впечатление, что при решении проблемы связности этапов, они только сильнее отошли от концепции наследования стиля:
…когда ты играешь в Spore несколько раз, то получаешь разные космические расы с разными характеристиками. Если на протяжении разных игр ты играешь очень агрессивно, то в результате получишь очень агрессивную расу с огромной военной мощью. Но если в начале ты играешь очень мирно, если ты вегетарианец, то когда попадаешь в космос, становишься «шаманом» — можешь терраформировать планеты и добавлять деревья. Большинство людей, с которыми мы говорили, не осознавали этих ветвящихся путей развития, и именно этим нам нужно было заняться в первую очередь…
Рискну предположить, что Райт всё же держал в голове опыт других разработчиков, в том числе и Master of Orion. Но стратегии 4X славятся своей перемудренностью, что могло отпугнуть Райта и заставить его удариться в другую крайность.
P.S. И хотя я пытался по-меньше давать эмоциональную оценку качеству игры, есть одна вещь, которая меня сильно коробит. Когда No Man`s Sky с грохотом провалилась на релизе, многие с любовью вспоминали Spore, утверждая, что «она делает всё то же самое, только лучше». Нет, ребята, Spore – это NMS своего времени, и именно поэтому я не ждал ничего хорошего от «реинкарнации» данного жанра. Но сейчас уже абсолютно не важно, хорошая она была, или плохая: она такая, какой получилась. Просто из неё можно усвоить определенные уроки, что я и попытался сделать в этом материале. И их нужно усваивать дальше, если мы вообще хотим когда-нибудь получить то, что нам обещали все эти годы люди вроде Уилла Райта или Шона Мюррея.