Спин-оффы, что популярнее оригиналов

Спин-оффы, что популярнее оригиналов


В современном мире мало кто незнаком с понятием «спин-офф». Ответвления от основной серии того или иного произведения это частое явление для любой креативной сферы. От создания спин-оффа к полюбившемуся франчайзу выигрывают все: у писателей развязываются руки, ведь можно отойти от привычной сюжетной канвы и поэкспериментировать как с формой, так и с содержанием; спонсоры с помощью меньших затрат (по своей природе, на подобные проекты тратят меньше) поддерживают интерес к продукту, а поклонники получают что-то имеющее отношение к своим любимым вселенным между выходом основных частей.

К миру видеоигр вышеназванные принципы спин-оффов относятся, пожалуй, даже в большей степени из-за сравнительной сложности производства компьютерных игр. Списки видеоигровых ответвлений обширны и включают в себя совершенно разные жанры. Случается и так, что эксперимент, созданный чуть ли не на коленке в свободное время или призванный держать имя франшизы на слуху, становится популярнее серии-прародительницы. В этом материале я решил ознакомиться или вернуться в одни из самых популярных спин-оффов, дабы сравнить их с оригинальными сериями.

▍ SimCity / Sims / Sims Medieval

https://habr.com/ru/post/664114/image

Одним из первых моих опытов в видеоиграх был жанр стратегий, причём попадали они ко мне почти случайно. Случайно позаимствованный у друга (и так и не возвращённый) диск Warcraft 3, красивый бокс с Warhammer 40k: Dawn of War, замеченный на прилавке магазина, и статья в Игромании о Red Alert 3, можно сказать, сформировали мой вкус в видеоиграх. Жанр ситибилдеров и всевозможных тайкунов мне также был близок, например, Tropico. Но вот серию SimCity, созданную Maxis в далёком 1989 и существовавшую до 2013, по той или иной причине я обходил стороной, и до недавнего времени с ней знаком не был.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Зато спин-офф «Города Симов», Sims, я, как и многие миллионы людей по всему миру знаю хорошо. В отличие от прародителя — Sims фокусирует внимание на относительно малом количестве симов и предлагает управлять их жизнями так детально, насколько это возможно. Уникальный геймплей, при котором игрок привязывается к своим жителям, понравился геймерам и вовлёк в эту сферу множество людей, незнакомых до Sims с видеоиграми. Отчасти благодаря Sims в видеоигровой индустрии появилась отдельная прослойка игр для казуальной аудитории, предлагающих спокойный и интуитивный геймплейный цикл.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Наблюдать за жизнями нескольких детально проработанных (игроку подвластны настройки всех внешних признаков симов, их характер) самим собой человечков интересно. Можно аки демиург Хаоса строить козни и портить их существование, а потом со злорадной улыбкой на лице наблюдать за последствиями, а можно быть добрым наблюдателем строя идеальную для своих симов жизнь. Я, будучи прирождённым перфекционистом, обычно выбираю второй путь; для кого-то это может показаться скучным, но в этом уникальность Sims — каждый может выбрать свой стиль игры и ограничений для воплощения своих фантазий практически не существует.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Серия на данный момент насчитывает 4 части, последняя из которых вышла в 2014 году и поддерживается до сих пор. Количество DLC для Sims 4 стало своеобразным мемом для игрового сообщества: их количество исчисляется десятками, а суммарная стоимость превышает 800$ — EA вцепились в этот проект и доят его до последнего, выпуская контентные расширения, на релизе которых игроки задаются вопросом «А что, этого не было в игре изначально?». Так, с вас потребуют дополнительную плату, если вы хотите видеть в своём игровом мире активности, связанные со снежным сезоном, вроде катания на лыжах или сноубординга, или, например, домашних питомцев. Но, судя по всему, целевая аудитория довольна и потому пакеты расширений продолжают выходить регулярно.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Стоит также отметить многими забытую, но любимую лично мной за свою оригинальность, The Sims Medieval. Спин-офф уже самой серии Sims, в отличие от номерных частей, предлагал изменённый геймплей в сеттинге западного средневековья. Главными различиями были упор на RPG составляющую и возможность победить в игровой сессии, максимально развив своё королевство. Игра не была так глубока в плане отыгрыша персонажей или симуляции локаций в отличие от ближайшего по дате релиза родственника Sims 3, взамен предложив более «рпгшный» подход к геймплею, сфокусировав внимание на опыте и квестах, которые подконтрольные игроку симы получали походу игры. Игра вышла в 2011 на ПК и мобильные устройства и была успешно принята как критиками, так и игроками, но пользовалась гораздо меньшей популярностью чем другие части. Из-за этого поддержка игры прекратилась после выхода одного дополнения, и сейчас об игре мало кто помнит. Те, кто всё же поиграл однажды в Medieval, в большинстве оставались в восторге и вспоминают об игре с теплотой. Я отношу себя к числу подобных игроков, и призываю хотя бы попробовать этот эксперимент студии Maxis.

https://habr.com/ru/post/664114/image

В общем, несмотря на фактическую смерть серии-прародительницы, Sims развивается и продолжает отлично продаваться, давая миллионам игроков «сбежать» от реальности, и создать свой уютный мирок.

▍ Forza Motorsport / Forza Horizon

https://habr.com/ru/post/664114/image

Следить за развитием гоночного жанра в видеоиграх интересно. От скоростных аркад, перенесённых с игровых автоматов на домашние консоли, к адреналиновым смертельным гонкам, делающим упор на зрелищность, разрушаемость и отмену законов физики — всё по заветам Майкла Бея. Вдалеке от них стоял третий вид видеоигровых гонок, который присутствовал на рынке практически с возникновения жанра, оставаясь верным своим традициям и стандартно собирая хорошую выручку, что позволяло основным сериям оставаться на плаву. Речь, конечно, про более реалистичные гонки — полусимуляторы или полноценные автосимы; в них игроку приходилось более стратегически подходить к езде и манёврам, ведь надеяться на турбо как в Need For Speed или уничтожение машины соперника как во Flatout или Burnout тут не приходится.

https://habr.com/ru/post/664114/image

В Forza Motorsport, пожалуй, наиболее доступной автосим-фрашизе (не буду упоминать Gran Turismo, ибо моё сравнение двух мастодонтов жанра затянется надолго), игрока встречал микс интересной карьеры, детально проработанного автопарка и топовой графики. Microsoft и публика были довольны серией, но, довольно неожиданно, в 2012 году был анонсирован спин-офф серии — Horizon, и именно с выходом этой игры вся франшиза Forza и жанр гонок в принципе изменились. Horizon имела упрощённую автомобильную физику, красочный открытый мир, безумные челленджи вроде состязаний против самолёта и множество радиостанций с лицензированной музыкой.

Сама подсерия названа в честь фестиваля «Хорайзон», вокруг которого крутится завязка каждой части. В первой части игрок должен был продираться с низов на местный гоночный олимп, получая браслеты за победы в сюжетных ивентах, выполнять челленджи на скорость в открытом мире, заполнять огромную по тогдашним для гоночного жанра меркам карту, находить редкие машины в необычных локациях и множество других активностей. Эти элементы кочуют из части в часть, изменяясь и перемешиваясь с нововведениями.

https://habr.com/ru/post/664114/image

У меня своя история с первым хорайзоном, пускай и не совсем оригинальная. Купил я её насмотревшись, как в неё играет на своём иксбоксе мой сосед — надо сказать то, что я любитель жанра автогонок, хоть и мало понимаю в спецификациях машин и реальном вождении — и многие годы спустя я продолжал возвращаться в Колорадо, где проходит этот бесконечный фестиваль, давший начало огромной серии. По сравнению с сиквелами первая часть выглядит довольно просто: здесь нет такого изобилия контента, меньше карта, но есть кое-что другое — чувство прогрессии. Одна из главных проблем серии Хорайзон это отсутствие заложенного в игру нарратива. Для некоторых является сюрпризом, то, что в игре есть персонажи и они появляются из игры в игру. А всё, потому что игры стали полноценными лайв сервис проектами от мира гонок с формальной целью становиться лучше ради того, чтобы становиться лучше.

https://habr.com/ru/post/664114/image
Так выглядит хаб в четвёртой части; он оповещает игрока о доступных челленджах при каждом входе в игру

В первой же части игрок поднимался со дна, проходя семь кругов испытаний ради нового браслета, сигнализирующего о переходе из одной лиги в другую. После победы над лидером каждой из них, по традиции о которой все знают из фильмов «Форсаж», местный босс отдавал свою машину. Маленькой, но важной деталью является также то, что игрок мог видеть свой браслет в меню паузы и на руке персонажа в виде от первого лица. Встретившись же с несменным чемпионом фестиваля и обыгрывая его, несясь по длинному хайвею, игрок получал статус чемпиона Хорайзон, и теперь на радио его упоминали не как тёмную лошадку, а новоявленного лидера фестиваля. Подобный простой, но эффективный способ подачи истории, заставлял игрока быть более заинтересованным в происходящем, играя не только ради закрытия карты или получения редких автомобилей в челленджах.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Выходом подсерии Horizon остались довольны все — хардкорные автолюбители ушли в Motorsport, а более широкая аудитория каждые 2-3 года присоединяется к бесконечному празднику шумных заездов и красочных ивентов. Хотелось бы, правда, чтобы новые части сериала вернулись к корням и привнесли хоть немного сюжетного контента.

https://habr.com/ru/post/664114/image

▍ Titanfall / Apex Legends

https://habr.com/ru/post/664114/image

Есть в игровой индустрии такие издатели, сделка с которыми порой ровна сделке с дьяволом. Ubisoft, 2K Games, и, конечно, Activision с EA сразу приходят на ум. И с той и с другой пришлось помучаться Винцу Зампелле и Джейсону Весту, стоявшим у руля Infinite Ward, компании-разработчика первых частей Call of Duty и впоследствии, будучи одной из трёх студий, работавших над серией. Послу успеха COD4: Modern Warfare в 2007, Вест и Зампелла потребовали большего креативного контроля над серией и надбавку к зарплате в обмен на создание Modern Warfare 2. Activision согласилась, но через 2 года уволила обоих разработчиков по мнимым причинам.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Но ребята не расстроились и создали в 2010 свою студию Respawn Entertainment, к которой присоединились бывшие работники других именитых студий. Компанию под своё крыло взяли EA и уже в 2014 вышел Titanfall 1, который, по словам одного из глав издательства, должен был «тягаться с Gears of War и Halo», что, конечно, звучит громко, но интригующе. Выйдя же, игра не имела сильного коммерческого успеха из-за отсутствия сюжетной кампании, скудного количества контента и сделки с Xbox, по которой игра вышла только для ПК и XONE с X360. Но тем, кто всё же поиграл, Titanfall запомнился скоростным геймплеем, отличной стрельбой и главной фишкой — возможностью в любой момент призвать огромного механического титана и продолжить бой в нём.

https://habr.com/ru/post/664114/image
Презентация игры на Е3 была встречена аплодисментами и общественность начала пристально следить за всеми предрелизными материалами

Выход сиквела в 2016 году был буквально саботирован издателем — игра вышла между релизами новых частей Battlefield и Call of Duty, провалившись коммерчески. При этом игра предлагала множество геймплейных улучшений по сравнению с первой частью, имела сюжетную кампанию, которая многими была признана одной из лучших в жанре, и как любой порядочный сиквел, добавила новое оружие, специальные способности, карты, режимы. Сам я играл и в версию для PlayStation 4, и для ПК — и, несмотря на не самую лучшую статистику, и относительно конкурентов высокий порог вхождения, это был один из лучших опытов в жанре шутеров за долгие годы. Многочисленные механики отлично работают в тандеме, превращая геймплей в красивый танец с полётами на крюке-кошке и большими мехами.

https://habr.com/ru/post/664114/image

В начале 2019 года, на который пришёлся пик популярности жанра Королевской битвы, Respawn провела стрим, на котором анонсировала и сразу же выпустила свою итерацию королевской битвы — Apex Legends. Игра является спин-оффом Titanfall, происходит в той же вселенной, и даже использует знакомые игрокам элементы вроде оружия и персонажей. Необычный подход к продвижению игры, а точнее, её полное отсутствие и внезапный релиз удивили аудиторию и заставил заинтересоваться проектом. Многие популярные стримеры и блогеры начали создавать контент, раскручивая сарафанное радио.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Геймплейно Apex отличается от собратьев по жанру. Да, есть всё тот же огромный остров, куда сбрасывают 90-100 игроков без лута в кармане и выигрывает тот, кто тем или иным способ останется в живых. Есть «зона», которая в реальном времени делает карту меньше, заставляя остатки выживших сражаться в более плотном пространстве; оружие имеет градацию редкости и на него можно цеплять обвесы. Отличия же начинаются ещё до старта матча — в игре постоянно присутствуют только режимы для двоих или троих игроков. Такое ограничение связано основной механикой Apex — легендами. Это персонажи, каждый со своим набором умений, которых игроки выбирают перед началом игры. Из-за этого игровой процесс строится на грамотном использовании и кооперировании данных способностей, что делает Королевскую битву от Respawn более глубокой механически.

https://habr.com/ru/post/664114/image

В Apex Legends лучше всего играть с друзьями и голосовым чатом — тогда, применять весь арсенал своих «легенд» будет удобнее, и тактическая составляющая ведения боя будет более заметна. В игре же с рандомами без доступа к войс чату играть становится менее интересно, хотя и не невозможно, если попавшиеся сокомандники знают своё дело.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Так, третий большой проект Respawn «выстрелил» и остаётся одним из немногих «батлроялей» на плаву, ибо интерес аудитории к жанру поутих. Фанаты всё ещё питают надежды на релиз 3 части Titanfall, но учитывая плотный график релизов у разработчиков (сейчас они трудятся над аж тремя проектами по «Звёздным Войнам») вероятность этого мала.

▍ King’s Field / Dark Souls

https://habr.com/ru/post/664114/image

Благодаря многочисленным заголовкам статей игровых журналистов и народной славе, серия Dark Souls созданная From Software стала нарицательным именем. Брутальность и практическое полное отсутствие права на ошибку со стороны игрока есть одни из главных причин, почему эти игры одновременно так любимы и нелюбимы сообществом геймеров. Конечно, есть и другие — Хидетака Миядзаки смог перенести жанр метроидваний, игр, исконно находившихся в двух измерениях, в 3D и сделал это по всем канонам жанра; мир каждой из его творений сделан с огромной любовью к культуре, из которой черпает вдохновение, и выглядит завораживающе графически. PVP сообщество тоже не последняя причина популярности данных игр, но чтобы разобраться во всех его тонкостях нужен отдельный материал и много потраченных нервных клеток.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Однако, немногим игрокам известны корни «Тёмных Душ». Надо обозначить, что сейчас речь пойдёт об игре, для которой Souls-серия скорее духовный наследник, нежели полноценный спин-офф, но кейс этот слишком интересный, чтобы пройти мимо. В 1994 маленькая компания FromSoftware дебютировала со своей игрой King’s Field для PlayStation 1 и мигом привлекла к себе внимание игроков мрачной атмосферой фентезийной готики, сюжетом, поданным по кусочкам и над пониманием которого придётся подумать; вдумчивой боевой системой, которая строится на шкале выносливости, повышенной сложностью даже самых простых мобов и подземельями, для перехода между которыми нужно решать пазлы. Ничего не напоминает? Действительно, для игравших в Dark Souls и другие Souls-like игры (за исключением, разве что Sekiro) геймплей и мир King’s field покажутся очень знакомыми.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Сюжет первой игры и последующих двух частей вращается вокруг рыцаря Жана Альфреда Форрестера, который в оригинале спускается в опасные катакомбы ради поисков пропавшего отца. Там узнаёт о злом короле, что восстал из мёртвых и встретит Бога-Дракона, что дарует протагонисту волшебные силы для победы над злом. В сиквелах же игрок берёт на себя роль друга и потомка Форрестера во второй и третьей части соответственно, которые пытаются найти причины сумасшествия Жана.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Позже были выпущены 4 часть, сюжетно никак не связанная с предшественниками, две портативные игры и конструктор подземелий с ассетами из всех игр серии для ПК. Если решитесь на прохождение предка всех «соуслслайк» игр (например, весь мир свежей Elden Ring уже исследован и хочется ещё чего-то такого же), то начинайте как я сразу с 4 части: она отлично работает с эмуляторами PlayStation 2 и имеет самый отполированный геймплей среди игр серии.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Творения Миядзаки и его команды из FromSoftware не для каждого, и релиз каждой новой его игры сопровождается возгласами тех, кто думал, что в этот раз всё будет иначе и что «лёгкий» уровень сложности необходим. Этот вопрос будоражит умы сообщества геймеров уже более десятка лет, и, хорошо это или плохо, разработчики остаются верны сами себе и не идут на поводу у трендов. Потому интересно было посмотреть на то, что ещё на самом первом проекте, когда отца-основателя Demon/Dark Souls не было среди разработчиков, студия заложила основы своих будущих флагманских игр.

https://habr.com/ru/post/664114/image

Итак, моё заявление о разносторонности спин-оффов подтверждают сегодняшние звёзды программы: необходимость привлечь новую аудиторию, желание дать больше креативной свободы разработчикам (или игрокам) или презервация наследия компании — вот одни из главных причин, почему игры о которых сегодня велась речь, появились на свет. Так или иначе, эти проекты «выстрелили» и сформировали отдельный бренд со своей базой поклонников, которая может и не знать об истоках серии. Списки видеоигровых спин-оффов обширны, как и истории их возникновения и, возможно, стоит вернуться к этой теме ещё раз.

 

Источник

Читайте также