Спасибо создателям модов за счастливое детство

Всем привет!

Пользователи DTF и в целом геймеры любят восхвалять различные игры за уникальность идей. Порой у разработчиков выходит порадовать нас чем-то увлекательным, но сегодня хотелось бы поговорить не о них, а о тех людях, которые на мой взгляд сделали для индустрии не меньше, чем разрабы игр. Речь пойдет о мододелах и их творениях.

Обойдем стороной автобатлеры, Доту и баттлрояли. Это яркие примеры, которые всегда на виду, и все о них знают, они популярны, и всё такое. Я бы хотел ненадолго вернуться в прошлое и вспомнить времена CS 1.6 и потрясные режимы, которые создали пользователи.

Сразу отмечу, что в данном посте режим = мод.

WC3

История умалчивает, когда этот режим был создан. Но популярен он был ещё до появления Team Fortress 2. Думаю, вы и без меня догадаетесь, чем мододелы вдохновлялись. Суть режима в том, что классические контр-террористы и террористы выбирают одного из персонажей и начинают прокачивать его на сервере. Прокачка была долгой. При выходе с сервера прогресс, как правило, сохранялся. Разные персонажи обладали разными способностями: кто-то швырял молнию, кто-то нарушал законы физики, балуясь с гравитацией, а кто-то прокачивал скорость передвижения. Создатели извращались с движком Контры как могли. Стоит также отметить, что на разных серверах способности и прочие геймплейные элементы могли отличаться, поэтому разнообразия было предостаточно. Какой-то сверхважной задачи в WC3 режиме не было. Необходимо было просто убивать оппонентов. Возрождение происходило на своем респауне сразу после смерти.

Deathrun

Сложно сказать, чем вдохновлялись создатели. Возможно, Дефрагом из Квейк. Суть режима в том, что один из игроков находится в локации с кучей кнопок, которые запускают ловушки: удаление различных объектов на время, вращение объектов и перемещение всего, что только в Контре можно перемещать. Ловушки можно запускать бесконечное множество раз, но их время действия ограничено, а также они имеют кулдаун. Игроку, который нажимает на кнопки, необходимо прибить всех остальных игроков, чтобы никто до него не добрался. Задача непростая, особенно когда игроков много. Даже несмотря на то, что все двигаются по одному маршруту, ограниченное время действия ловушек и долгий откат не дают возможности задержать других игроков на одном месте надолго. Если оставался только 1 несчастный любитель побегать возле ловушек, то он мог вызвать игрока, который тыкает в кнопки, да дуэль. Там уже начинается стандартная перестрелка на диглах на открытых пространствах.

KZ(тут не про Казахстан, сори)

Вот тут уже попахивает Дефрагом, хотя различий безусловно масса. На KZ картах необходимо пройти «полосу препятствий» как можно быстрее. Как правило, имелись сохранения, поэтому если игрок просто изучал карту, то он мог возродиться в месте, где было сделано последнее сохранение. Но так называемые трайхардеры проходили карты от начала и до конца, не совершая критических ошибок. Карт у этого режима вагон. Некоторые пробегаются за пару минут, некоторые можно проходить больше часа. Всё зависит не только от количества труднопроходимых мест и от длины маршрута, но и от личного скила.

ZM

Вишенка на торте — режимы с зомби в Контре. Их существует великое множество. Задумка такая, что в начале матча все игроки разбегаются по укрытиям, забираются на возвышенности ставят мины или лазеры, чтобы укрепить оборону. Затем один рандомный игрок становится зомби и начинает всех заражать. Зомби имеет только оружие ближнего боя и заражает любого, кого этим оружием сможет ударить. Также у него значительно увеличена скорость передвижение, увеличена высота прыжка и имеется регенерация здоровья. У выживших тоже есть туз в рукаве — лазеры или мины(в зависимости от настроек сервера). Они взрываются, если игрок наносит им критические повреждения, их можно устанавливать на стену, чтобы забираться на возвышенности. Также ими можно перекрыть проход, сделав так, чтобы мина левитировала. Есть 2 основных вида мин. У обоих мин имеется сияющий луч(см. изображение выше). На одних серверах при контакте зомби с лучем, зомби умирал. На других мина просто взрывалась, нанося небольшой урон всем, кто был поблизости. Во втором случае мины больше служили преградой и размещались не на стене, а просто ставились так, чтобы мина парила в воздухе. Выжившие побеждали, если убивали всех зомби, а зомби одерживали победу, если им удалось заразить или ликвидировать кожаных мешков с огнестрелами.

Почему это все так клёво, важно и бла-бла-бла

Надо понимать, что прелесть этих режимов не только в увлекательном геймплее. Лет 10-15 назад выбор мультиплеерных игр был более скудным, а качество интернета в отдельных уголках России и мира было отвратительным. Сюда же можно добавить бесконечные проблемы с серверами в UT2004 и в других классных мультиплеерных играх того времени. В CS же можно были играть без лишних танцев с бубном и страданий из-за отвратительного пинга т.к. серверов было навалом хоть в Москве, хоть в Сибири, хоть на дальнем востоке. Сейчас многие ноют о том, в какие ужасные времена мы живём. Кругом косметика, боевые пропуска и прочая монетизация для самых модных и желающих показать своё превосходство за счёт стильной шмотки. Но лучше уж так. Зато теперь у нас есть огромный выбор игр и качественные сервера(исключения имеются, разумеется).

В качестве заключения, я немного поною(а почему бы и нет). В CS, Starcraft, Warfraft, Quake и прочих мультиплеерах того времени было то, что мы, к сожалению, не имеем сейчас — удобные возможности создавать модификации. Это есть в отдельных играх, вроде Доты 2 и SC2, но многие современные мультиплеерные проекты не дают нам такой возможности. Из-за этого мы вынуждены играть на одних и тех же картах в любимых шутерах. Мы не можем реализовывать наши задумки и творческий потенциал, создавая классные режимы с увлекательными механиками на основе современных мультиплеерных игр. Всё это очень печально. Такие вот дела.

А в каких творениях мододелов вы проводили время в былые годы?


 

Источник

Похожие

Меню