Создатели Call of Duty: Infinite Warfare Zombies об эволюции режима и работе с Кевином Смитом

Что нового привносит в зомби-режим первое дополнение к Infinite Warfare.

31 января состоялся релиз Sabotage, первого загружаемого дополнения для Call of Duty: Infinite Warfare. В него вошли несколько мультиплеерных карт и, самое главное, новое зомби-приключение Rave in Redwoods.

Редакция DTF поговорила с проектным директором зомби-режима Call of Duty: Infinite Warfare Брайаном Брайтом. Он рассказал о работе над продолжением Zombies in Spaceland и о том, как студия сотрудничала с актёром Кевином Смитом.

Брайан Брайт,
проектный директор зомби-режима Call of Duty: Infinite Warfare

Зомби-режим поставляется с каждой частью Call of Duty уже почти 9 лет. Сотрудничают ли отдельные студии, работающие над франшизой, чтобы сделать каждую новую версию режима более свежей и интересной?

У каждой команды есть свое понимание того, каким должен быть режим Zombies, при этом мы сохраняем единый вектор развития. Есть определенные ключевые моменты, которые не меняются от игры к игре. Мы постарались сделать так, чтобы соответствующий режим в Infinite Warfare — причем и Zombies in Spaceland, и Rave in the Redwood — ощущался по-новому. У нас свой подход к стилю повествования, дизайну карт и оружия.

Режим впервые появился в World at War в 2008 году. С тех пор прошло почти 10 лет. Какие уникальные фичи внесла в Zombies именно Infinity Ward?

Во-первых, мы придумали классную штуку — когда персонаж умирает, игрок может не продолжать следить за матчем, а провести время в аркадных олдскульных мини-играх для Atari 2600, которые мы встроили прямо в Call of Duty. Нам хотелось сделать так, чтобы игроку никогда не было скучно. И, конечно, это сыграло на руку общей стилистике зомби-мода с закосом под 80-ые.

Еще мы добавили в игру несколько уникальных вступительных и финальных роликов, сопровождающих начало и конец матча. В Zombies in Spaceland мы вдохновлялись старыми мультфильмами вроде «Скуби-Ду», «Трансформеров», «Смурфиков» или G.I. Joe. Хотелось воссоздать дух той эпохи и привнести что-то новое.

Как студии работают с голливудскими актёрами? Кевин Смит сам попросился поучаствовать в проекте, или вы его специально пригласили?

У компании есть опыт работы с приглашенными звездами, и ее прелесть в том, что актеры могут добавлять в игру частичку собственной харизмы и шарма. Мы разрешаем им немного изменять сценарий и импровизировать, придумывать какие-то новые фразы. Кевин Смит часто предлагал перефразировать то, что мы для него написали, и результат каждый раз получался веселее и эффектнее. Причем в Rave in the Redwoods он играет самого себя.

Надеюсь, в игре он говорит, что командует мертвецами?

Мы позаботились, чтобы в репликах Кевина можно было найти отсылки к его фильмам.

Какие зомби круче — ходячие или бегающие?

В принципе, ходячие тоже опасны — какими бы медленными они ни были, если вы окажетесь в ловушке, они до вас рано или поздно доберутся. А вот бегающих, которые обычно страшнее, можно быстро водить за собой и загонять в ловушки. В игре мы, кстати, используем систему, которая телепортирует зомби поближе к игрокам, если они убежали на большое расстояние. Чтобы не расслаблялись.

Чем вы вдохновлялись при работе над Zombies в Infinite Warfare? (кроме «Зловещих мертвецов» и «Добро пожаловать в Зомбиленд»)

Рад, что вы назвали эти два фильма, потому что они на игру точно повлияли. В Zombies in Spaceland мы старались передать дух поп-культуры 80-ых. Вдохновлялись музыкой, фильмами, телесериалами. А вот в Rave in the Redwoods команда уже обратилась к 90-ым.

При создании дополнения в работу включились более молодые сотрудники студии, юность которых пришлась на девяностые, и именно они помогали нам в создании атмосферы и отсылок. В игре можно найти, например, отсылки к культовой «Ведьме из Блэр».

Почему стандартом жанра стал кооператив на четырех игроков? Почему не три, как в Destiny, или пять?

По-моему, кооператив на четверых удобен тем, что такая структура позволяет игрокам разделяться на две равные команды, чтобы изучать разные части карты и прикрывать друг друга. К тому же, так тяжелее потеряться и упустить напарника из виду.

Как Zombies повлияла на общую популярность Call of Duty? Что показывает статистика, есть ли игроки, которые покупают игру только ради зомби-режима?

Zombies начиналась как небольшая пасхалка. Сейчас это полноценная игра в игре с огромными локациями, сюжетной линией, дополнительными квестами. Zombies in Spaceland и Rave in the Redwoods отличаются в плане левелдизайна и подхода к созданию оружия.

Каждая Call of Duty — это масштабный продукт, рассчитанный на широкую аудиторию. Мы уже давно привыкли к тому, что одна часть публики покупает игру из-за кампании, другая — из-за мультиплеера. С недавних пор стало заметно, что аудитория фанатов зомби-режима значительно выросла, и некоторые люди действительно приобретают свежую часть, чтобы поиграть с друзьями в Zombies. И мы очень рады этому.

#callofduty

 
Источник:

Читайте также