Создатель Diablo 2 признался, какой элемент игры раздражает его даже спустя 25 лет
Исполнилось уже 25 лет с момента выхода Diablo 2, и даже сам её разработчик, Дэвид Бревик, признаёт, что игра не была безупречной. В своём интервью он отметил, что один из аспектов игры часто его нервировал.
«Мне невыносима полоска выносливости», — признался Бревик в беседе с Крисом Уилсоном, одним из основателей Grinding Gear Games и автором Path of Exile.
«Она всегда меня напрягает. В поздних этапах игры её значение снижается, но для новичков это настоящая кара. Это по сути как штраф для неопытных игроков».
В Diablo 2 выносливость расходуется при беге. Когда её запас иссякает, герой начинает идти пешком, а восстановить её можно, только остановившись или выпив специальное зелье. На начальных этапах игры это особенно мешает — замедляет темп и раздражает игроков. Со временем её значимость уменьшается, но осадок остаётся.
По словам Бревика, изначально полоска выносливости задумывалась для того, чтобы предотвратить постоянные побеги из боя. Однако на практике она обернулась неудобством — вместо напряжённой борьбы игроки испытывали скуку и разочарование. Поэтому неудивительно, что в последующих частях Diablo и других играх жанра, включая Path of Exile, от неё отказались.
«Игроки стремятся к бою и добыче лута. Они хотят активных действий, а не постоянных попыток избежать смерти. Мысль о том, чтобы постоянно убегать, казалась мне абсурдной».
Интересно, что Уилсон частично оправдывал эту систему, называя её «механикой мастерства»: сначала она обременяет, но с ростом уровня опыт поднимается, создавая чувство прогресса.
***
Автор обложки: Blizzard. Источник обложки:
Diablo 2
Источник: iXBT.games

«Алдуин взлетает!»: как мне удалось запустить Skyrim на ноутбуке 2012 года с NVIDIA Optimus под Linux Mint
Анонсирована тактическая RPG Steel Platoon о битве за Москву — опубликован первый тизер
Активисты решили, что девушка из рекламы Stellar Blade создана ИИ, поскольку сочли её слишком красивой
Бэтмену не хватало крутости для 90-х: автор «Падения рыцаря» объяснил появление Азраила
Проклятие Concord продолжается: Sony закрывает Ratchet & Clank: Ranger Rumble ещё до полноценного релиза
Аналитик: почти половина покупателей Stellar Blade выбрала ПК, игра принесла $316 млн
По новым данным аналитика, Helldivers 2 продолжает приносить сотни миллионов долларов
Продажи Monster Hunter Wilds за первую половину 2026 финансового года составили 800 000 копий