Создание уровней для Hob

Рассказ левел-дизайнера Runic Games.

Автор ресурса 80.lvl взял интервью у Рика Лесли (Rick Lesley), дизайнера уровней Runic Games (Hob, Torchlight). Лесли рассказал, как проходил процесс создания локаций для Hob и поделился советами для начинающих левел-дизайнеров. DTF c разрешения главного редактора 80.lv Кирилла Токарева публикует перевод материала.

Меня зовут Рик Лесли, я старший дизайнер уровней в Hob. До Hob мне удалось поработать над такими играми, как Middle-Earth: Shadow of Mordor, Forza 5 и Blacklight: Retribution.

Уровни Hob

Я пришёл в Runic вскоре после релиза Torchlight 2 и принялся работать над Hob. Релизная версия Hob сильно отличается от того, какой игра была, когда я присоединился к проекту. Мы перебрали множество идей по структурированию мира и остановились на относительно открытом мире, который вы увидели в игре. Мы много экспериментировали и переделывали, так что приходилось думать быстро.

Мы составляли грубый набросок уровня и решали, что в нём работало, а что нет. Если он не подходил, мы переходили к следующей идее как можно быстрее.

У такого подхода есть плюсы и минусы: он позволяет построить черновую версию мира в сжатые сроки, но при этом много контента отбрасывается, и некоторые вещи, которые всё же оказываются нужны, потом трудно найти. Помимо этого, ближе к концу разработки изменилась система развития в игре, так что у нас получился довольно хаотичный мир. Хотя сейчас его неопрятность кажется уместной.

Рассказ историй через уровни

Это было очень трудно! Вплоть до самого релиза мы продолжали доделывать уровни и вносить изменения в нарратив. Мы внимательно прислушивались к отзывам тестеров, чтобы понять, что «считывается» хорошо, а что не очень.

Но у этого есть свои недостатки. В одну неделю приходили игроки, которые нигде не застревали и завершали игру за рекордное время, на следующей — тестеры, которые постоянно терялись и просили помощи. Было сложно определить, какое именно количество информации нужно давать игрокам, чтобы они понимали, куда идти, но не чувствовали, будто их держат за руку.

В целом мы были довольны тем, как игроки интерпретировали сюжетные события и более абстрактные элементы нарратива наподобие наших «комнат лора».

Набросок

В начале работы над уровнем мы определяли его тему и стиль, отталкиваясь от концепт-арта и основных механик, используемых в этой области. Затем мы делили уровень на части, распределяли их между собой и принимались за создание заготовок.

Этот процесс у каждого происходит по-своему, лично мне нравится использовать как можно более простые формы, чтобы передать главную идею. Как только заготовки были готовы, я проверял их на коллегах. Полезно добавлять противников в свои наброски, чтобы выяснить, насколько уровни подходят для боя. Слишком тесно? Слишком открыто? Слишком много вертикальности?

Во время ранних тестов я следил за многими вещами. Я старался ошибаться как можно быстрее и чаще, чтобы понять, что будет работать, а что нет. Мне кажется, если сделать уровень интересным и увлекательным до того, как его отдадут художникам, то после «украшения» играть на нём станет ещё веселее.

Структура

Это была особенно трудная часть разработки. Дизайнер уровней всегда должен думать о камере. Но когда над одной локацией работает несколько человек, это становится сложной задачей. К счастью, наша команда относительно небольшая, так что нам было легко поддерживать коммуникацию.

По большей части, мы старались избегать необходимости настраивать камеру и строили уровни так, чтобы на них хорошо работало её стандартное поведение. Но для некоторых сцен и головоломок всё равно требовались особые ракурсы.

Мы долго пытались решить проблемы с камерой, тестировали и исправляли ошибки, и в конце концов остановились на эффекте дизеринга, который хорошо заметен на растительности в игре.

Геймплей

При работе над уровнем мы учитывали, через что игроки прошли в предыдущих локациях, и какой геймплей будет после. Мы пытались как можно раньше дать игроку подсказки о том, какие механики ждут его в будущем.

Может быть, пользователь не сразу поймёт, для чего нужна точка захвата (Grapple Point), но, как только он получит перчатку с крюком (Grapple Glove), он захочет вернуться в предыдущие локации и исследовать их заново. В местах, где игроки получают новые способности, мы строили уровни вокруг этих способностей.

Например, в электрической зоне (Electric Zone) пластины перемещения (Warp Pads) видны, как только заходишь на локацию. Во многих головоломках на уровне используется перчатка перемещения (Warp Glove), чтобы игрок лучше запомнил возможности, которые ему даёт новая вещь. Мы хотели, чтобы люди сразу поняли, что означает наличие пластин перемещения на локации, и мне кажется, что у нас неплохо получилось это передать.

Тестирование

Головоломки были придуманы и проверены в первую очередь, они должны были быть как можно более проработанными и увлекательными. Для этого нужно было много плейтестов.

Для элементов более высокого уровня вроде секретов мы выбрали более органичный подход — никому не сказали о них. Так мы могли увидеть, смогут ли игроки найти эти места сами, не зная об их существовании. Это помогло определить проблемные области и исправить их.

Художественный стиль

Мир игры состоит из модульных объектов, так что иногда нам было проще построить область, используя уже существующие объекты, нежели из кубических форм. Так уже на этапе левел-дизайна можно было представить, как будет выглядеть готовая игра. Ещё это экономило время, которое художники потратили бы на избавление от временного контента.

Советы

Исследуйте и планируйте, прежде чем что-то построить. Постарайтесь сначала представить, как локация должна выглядеть и ощущаться. Это необязательно должен быть концепт-арт, иногда в качестве референсов достаточно и фотографий. Я пытаюсь искать вдохновение вокруг себя каждый день.

Когда работаете над уровнем, не бойтесь ошибаться — ни у кого не получается с первой попытки. Суть не в том, чтобы сделать всё сразу, гораздо важнее понять, чего не хватает локации, и как это исправить.

Начинайте тестировать рано, тестируйте часто, в том числе и с теми, кто незнаком с жанром. Они могут не быть целевой аудиторией, но их взгляд на вашу игру может помочь в решении проблем.

 
Источник: DTF

Читайте также