Подход разработчика Renegade Lane.
3D-художник Ромейн Дюранд дал интервью порталу 80.lv, в котором рассказал о процессе создания стилизованных объектов для игры Renegade Lane.
Задумка
Как мне кажется, за прошедший год я заметно улучшил навыки, касающиеся освещения. Я много гулял ранним утром и на закате, чтобы рассмотреть, как свет ложится на окружение, и как вообще выглядят эти времена дня. Также я изучил, как цвет меняется в зависимости от ближайших объектов.
Мне очень хотелось попробовать смешать яркий красный цвет с мягким фиолетовым или синим для теней.
Стиль в каждом предмете
После успешного завершения кампании на Kickstarter одной из наших задач было улучшение художественного стиля с точки зрения визуальной составляющей и производительности, а также его взаимодейтсвия с геймплеем — это очень важно для мультиплеерного шутера. Так что мы начали с чистого листа: новая концепция, новая тема, новые объекты и новый дизайн уровней.
Мы решили, что целью нашего дизайна будет простота формы и лёгкая считываемость объектов окружения. Было важно сделать так, чтобы всю информацию во время динамичного геймплея (других игроков, гранаты, потенциальные опасности) было легко увидеть и распознать.
Мы добились этого благодаря использованию простых текстур, простых форм окружения и сглаживанию граней, чтобы всё, что не относится к окружению, было легко заметно.
Рабочий процесс
Процесс различается в зависимости от объекта. Например, внутреннее убранство дома я полностью моделировал в Maya, используя множество скосов (bevels) и сеток (lettice), добавляя текстуры, созданные благодаря ZBrush и запечённые в Marmoset или Photoshop.
Вся растительность была создана в Maya с помощью простых плоскостей и небольшой обработки вершин для сглаживания формы. Затем я добавил текстуры и альфы и размножил её с однотонным цветом в UE4 — таким образом мы можем легко изменять цвет растений в тон текстурам земли и освещению сцены.
В случае со скалами, камнями и некоторыми предметами я создавал базовые модели в Maya, потом обрабатывал их в ZBrush, ретопологизировал в 3D-Coat и запекал в Marmoset. Я всегда использую размытую кривизну (blurred curvature) на всех текстурах, чтобы их грани сглаживались.
Работа с материалами
Мягкий мультяшный вид был достигнут благодаря карте кривизны (curvature map), которую я использовал во время создания альбедо. Я соединил кривизну с альбедо и немного размыл для смягчения граней и выделения интересной формы объектов. Я хотел, чтобы альбедо было простым и чистым, с минимальной вариативностью.
Мультяшности я добился с помощью карт нормалей, которые нарисовал в Quixel и 3D-Coat. Мне очень нравится работать в 3D-Coat, я использую её ещё и для рисования деталей объектов, например, ржавчины.
Стилизованный шейдер воды
Мне кажется, вода была самым сложным материалом, который мне нужно было сделать для Renegade Line. Для её цвета я интерполировал два синих цвета — тёмно-синий и небесно-синий. Сверху добавил пену, чтобы создать контраст между синим и белым.
Я придал движения двум картам нормалей, чтобы «оживить» воду — так двигаются не только волны, но и поверхность воды. Полный разбор шейдера воды можно найти здесь.
Ветер
Здесь мне нужно было работать над двумя объектами: травой и океаном. С травой в Unreal всё очень просто — есть нод SimpleGrassWind, который отлично нам подошёл. С океаном было сложнее, потому что мне пришлось изучить, как он реагирует на ветер. Большие волны придают сцене ощущение движения.
Освещение
Мы пробовали много разных способов обработки освещения, от запечённого и Realtime GI до просчитываемого в реальном времени. Мы сделали предметы яркими и немного обесцвеченными, чтобы они сочетались со светом и передавали те же ощущения.
Как мне кажется, обработка освещения в реальном времени лучше подходит для реалистичного рендеринга. Если свет запечь, он будет как бы отскакивать от поверхностей, а Realtime GI делает свет интенсивнее. Помимо этого, мы всегда используем много зенитного освещения (skylight) в Unreal, он заливает всю сцену синим цветом и придаёт ей пастельный вид.
Модульность
Для природного окружения мы использовали одинаковые элементы с небольшими изменениями, к примеру, все скалы были созданы по одному и тому же образцу, с теми же текстурами и альбедо.
Изменялись только основные формы — так мы могли легко соединять объекты вместе во время разработки дизайна уровня. Везде должны были быть одинаковые листья, поэтому нормали деревьев и кустов используют те же материалы и формы.
Что касается домов, мы хотели сделать их такими, чтобы из них можно было построить город. Мы разделили их на несколько категорий: маленькие, большие и уникальные. Так мы могли поставить большой рядом с маленьким и создать квартал.
Источник: DTF