Создание стилизованных модулей окружения

Дома-конструкторы.

3D-художник Йохан Виллиам Лёффер (Johann William Löffler) рассказал сайту 80.lv о том, как он создавал стилизованные модели окружения. Читатель DTF перевёл интервью.

Я из Берлина, мне 19 лет. Сейчас я прохожу третий семестр по курсу Цифрового Искусства (Digital Art) в Берлинской Академии Игр (Berlin Games Academy). Впервые я познакомился с 3D-моделлингом для игр в 2013 году, во время стажировки в игровой студии. После этого я немного моделил во время учебы в школе, а с лета 2016-го плотно занялся 3ds Max, Zbrush и Substance Painter. До сих пор я, в основном, занимался 3D для учебных проектов и частной практики, но так же стажировался в небольшой инди-студии на мобильных играх. Вы можете познакомится с моим портфолио на Artstation.

Мы получили задание создать модульный набор зданий, однако оно было ограничено по времени. Кроме того, нам нужно было использовать только фототекстуры. Я решил, что хочу сделать целый модульный город с собственными текстурами и добавить больше деталей и глубины. Также это была возможность попробовать себя в новом стиле.

До этого момента, я создавал только реалистичные или около-реалистичные ассеты, и мне хотелось узнать, как я могу добиться стилизации с такими PBR инструментами, как Substance Painter и Substance Designer, без создания текстур раскрашенных вручную, как очень затратного по времени процесса. Также я выбрал этот проект чтобы углубиться в скульпт стилизованных моделей в Zbrush и узнать больше о заменяемости, повторном использовании ассетов и о том, как лучше всего это представить в Unreal Engine 4.

Для начала я подробно изучил стилизованные сцены и игры на Artstation, чтобы понять как другие создают подобные работы. После этого решил построить рабочий процесс через 3ds Max, ZBrush и Substance Painter на примере небольшой сцены и проработать текстуры до тех пор, пока не добьюсь стиля, который устроит меня. Вскоре я понял, что мне придётся вырезать небольшие детали и лишний шум, чтобы добиться должной стилизации и чёткости, а так же добавить игры света и теней.

Шаг за шагом я создавал составные материалы (smart materials), которые состояли из базового слоя с чёткими цветами и подходящим уровнем шершавости и металлического блеска, с несколькими слоями поверх этого, с highlights, AO dirt, blurred edges и так далее. Я использовал этот материал практически для всех моих деталей, просто немного изменяя базовый слой и добавляя некоторые детали. Говоря о моделлинге, я преувеличивал общий размер вещей и искривлял их для создания интересных силуэтов.

Все здания становятся немного больше от основания к крыше, чтобы создавалось ощущение, будто дома нависают над улицей. Кроме того, я добавил наружные балки и балконы. В общем, я старался больше работать над общими формами, а не над мелкими деталями. Не забывая о важности единообразия стиля и интересных силуэтов, я всегда держал в уме и модульность окружения для повторного использования моделей и текстур. Так я мог добиться максимума от моей работы. Например, я создал бесшовную текстуру камней для стен, а также сделал низкополигональную модель из них, чтобы использовать для скошенных углов. Точно также и для деревянных балок, кирпичей и так далее.

Большую часть мелких деталей и моделей для сцены я создал, используя заново вещи, созданные до этого. Ящики, бочки, колодец и телега сделаны из бесшовных текстур и деревянных досок, произведённых до этого. Иногда я запекал кое-какие уникальные детали (например колесо телеги или веревка фонтана). Таким образом, я смог добиться большего от существующих вещей, а так же единообразия стиля. Для полностью уникальных моделей, как например продукты на рынке, я создавал базовые формы в 3ds Max, скульптурировал их используя несколько кистей из наборов ORB и AJ, а затем делал лоу-поли, просто подгоняя изначальную модель.

Когда я делал UV-развертку, я старался максимально часто использовать всё пространство и не разбрасываться ни единым пикселем. Текстуры ассетов делались в Substance painter, с помощью smart material, созданным ранее для экономии времени и единообразия стиля. Я создал бесшовную текстуру сена в Photoshop и Substance Designer, для использования её в альфа-канале, расположив декаль по кругу стога, чтобы эффект был более правдоподобным.

Как упоминалось ранее, в большинстве случаев я использовал кисти из наборов ORB и AJ для поддержания одинакового стиля, а так же стандартные кисти для скульпта тканей и метала. Повторю, я старался добавить так много деталей, сколько было возможно без создания слишком шумного или реалистичного эффекта, но всё равно понятного для зрителя. Обычно я не провожу много времени в Zbrush, чтобы не застрять на мелких деталях, поддержать чистый вид и понятные текстуры.

Основная идея моего набора в том, что у меня есть четыре базовых формы дома (большой/маленький/угловой/длинный) и есть возможность добавлять к ним детали (дверь, окно, балка, мансарда, балкон). Базовые модули созданы так, чтобы можно было сменить текстуру и добиться другого внешнего вида без необходимости моделить что-то новое. К домам можно добавить лишь второй этаж, но подобные модули могут быть легко добавлены.

Хороший пример использования моих модулей необычным образом в этой сцене — склад. Тут используется много базовых деревянных бревен, в качестве столбов и платформ для размещения товаров. Для этого я просто вставил модуль длинного дома в модуль большого дома.

Более того, церковь — это просто увеличенный длинный дом с добавлением дозорной башни и столбов с другой стороны. Для церковных окон я заново использовал бесшовную текстуру камней, вставив их в оконную раму. Располагая всеми этими отдельными частями, я мог свободно комбинировать их для создания интересных и разнообразных с виду зданий.

Я не специалист по свету, поэтому решил ограничиться базовыми приёмами: контраст теплого и холодного света для создания уютной атмосферы. Весь свет в сцене — ярко-оранжевый, в противовес холодному тёмному небу и серому камню. Я располагал свет таким образом, чтобы тени не были слишком контрастными и создавали интересные отражения на камнях.

В общем и целом, создание этой сцены заняло около двух месяцев моего свободного времени. Каждому, кто захочет использовать похожий подход, я бы рекомендовал уделить время планированию. Сделайте наброски модулей, расположите их правильно, а также удостоверьтесь в том, что пивот находится в нужном месте, чтобы не тратить время на это в будущем. Кроме того, я рекомендую создать большую сцену в программе вроде 3ds Max. В ней вы можете собирать всё из частей, а так же импортировать все модули для проверки масштаба.

Это делает экспорт более простым, так как вы можете экспортировать несколько ассетов за раз, используя скрипты вроде Batch Exporter. Напоследок, я бы порекомендовал каждому присоединиться к сообществам вроде Ten Thousand Hours, Polycount или Dinusty discord. Хороший отзыв стоит много и это действительно может помочь посмотреть на вашу работу свежими взглядом и мотивировать вас добавить больше усилий и продолжать работать.

Материал дополнен редакцией
 
Источник: DTF

Читайте также