Создание стилизованного окружения для Unity

Авторы наборов объектов для окружения делятся опытом.

3D-художник и руководитель студии Inigmas Studios Грэм Смит (Graham Smith) дал интервью порталу 80.lv, в котором рассказал о рабочем процессе при создании стилизованных объектов окружения для игр на движке Unity.

DTF публикует перевод материала.

Меня зовут Грэм Смит, я руководитель Inigmas Studios. Я живу в городе Апекс штата Северная Каролина, а мой партнёр Лео Лутецки (Leo Lutecky) — в Гётеборге в Швеции.

В наших проектах я занимаюсь пре-продакшеном, что обычно означает настраивание процесса на видение клиента, чтобы во время разработки всё шло гладко. Также туда входит выяснение масштабов проекта.

Когда заканчивается пре-продакшен, начинается разработка. На этом этапе я фокусируюсь на моделировании, развёртке, риггинге, скиннинге, анимациях, создании уровней детализации и всей подготовительной работе в Unity, чтобы проект поступил к клиенту готовым к игре. После моделирования и развёртки я обычно отдаю объект Лео, чтобы он наложил на него текстуру.

Он занимается диффузными текстурами, ambient occlusion, нормалями, зеркальностью, свечением (emissive) и альфа-наложением (в последнее время это, по большей части, внутреннее диффузное). Пока он работает над текстурами, я концентрируюсь на риггинге, скиннинге, анимации и уровнях детализации.

Помимо этого, я слежу за арт-дирекшеном проектов, чтобы в нашей работе сохранялась определённая степень эстетического постоянства. Когда мы только начинали, это было трудно, потому что мы пытались найти свой стиль. Но со временем мы с Лео выработали чёткое понимание своих способностей.

Hand-Painted Forest Pack

Когда мы начали работу над Hand-Painted Forest Pack, я стоял во главе команды, собиравшейся разрабатывать пошаговую игру в духе JRPG под названием Obelisk, однако, как и большинство студий без инвесторов, эта команда распалась. Но из её пепла, изучив свои ошибки, поднялись мы с Лео, решили закончить свои проекты и опубликовать их в Unity Asset Store. Так появилась Inigmas Studios.

Объекты

Все наши наборы проходят через пре-продакшен, где мы с Лео обсуждаем тематику, например, пустыня или деревня, а потом пытаемся определить её масштаб. Затем мы ищем в Google референсные арты, чтобы чётче представить, каким будет проект.

Обычно мы ищем от трёх до пяти примеров того, что мы могли бы создать, добавив собственное видение.

Я моделирую все наши объекты в 3ds Max 2015. В это время я пытаюсь прочувствовать, насколько модель вписывается в выбранное направление. Мы используем подход от большего к меньшему, чтобы добавлять объектам характер и индивидуальность. Взгляните на гроб из нашего Halloween pack, чтобы понять, о чём я говорю.

Художественный стиль

Я придумал стиль для своей пошаговой JPRG, ещё когда набирал команду в проект. Я встретил Лео на Polycount и предложил ему идею игры с таким стилем. Мы поговорили по Skype и начали работать вместе.

Стиль напоминает те игры, в которые я играл в детстве: Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 и серию Legend of Zelda. Мне очень понравилась красочная палитра, которую использовала Square для своих проектов, — цвета задавали им настроение и атмосферу.

Художникам удавалось передавать разные эмоции с помощью продуманного шейдинга. Холодные цвета использовались в тенях, а тёплые создавали хороший контраст на освещённых участках. В то время это было стандартом.

Однако разработчики этих игр пошли дальше, усилив оттенки затенённых и освещённых мест, что заставляло работать воображение игрока — именно этого я и стараюсь достигать в наших объектах. Мы начинаем с основного цвета, добавляем тёплые яркие участки и холодные тени, что помогает увидеть контраст и решить, как лучше вызвать определённое ощущение у аудитории. Всё это мы делаем в Photoshop.

В нашем лесном наборе впервые появилась модульность — камни и откосы, а в наборе деревенского окружения её стало гораздо больше. Когда я проектировал его, я хотел, чтобы у дизайнеров уровней было как можно больше творческой свободы. Мы тщательно изучили фэнтезийные и реалистичные деревни эпохи Средневековья и Возрождения, чтобы определить, какие предметы мы бы хотели добавить в набор.

Растения

Трава состоит из одиночных текстур с разрешением 64×64 или 128×128. Я создал несколько поверхностей (plane) с незаметными рёберными петлями (edge loops) и экспортировал их в Unity, где добавил на них шейдер растительности (vegetation shader) и текстуры.

Шейдер растительности контролировал все аспекты травы. По крайней мере, так мы делали в то время (если не ошибаюсь, сейчас в Unity можно просто выбрать текстуру и использовать её как траву).

Мы немного неправильно поступили с деревьями в первом наборе. Они состояли из двух моделей — ствола и кроны — и мы устанавливали один и тот же материал на обе, а затем добавляли шейдер растительности на крону. Мы делали так, потому что не знали, что можно назначать разные материалы отдельным полигонам на модели. С двусоставными деревьями была проблема: их не очень хорошо воспринимал редактор местности Unity.

Сейчас мы добавляем деревьям анимации и уровни детализации, что иногда вызывает сложности. Но в результате мы получаем мощный эффект присутствия, реалистичность и качество. Я моделирую дерево, развёртываю, делаю риггинг, скиннинг и создаю анимацию.

Затем я создаю копию модели и сохраняю данные веса (weight data) её «скелета». После этого я удаляю весь «скелет» из модели. Возвращаюсь к этапу моделирования и осторожно убираю отдельные рёбра, снижая количество полигонов для создания первого уровня детализации.

Треугольники я удаляю с осторожностью, иначе в анимации будут нереалистичные «скачки». После того, как модель уровня детализации готова, я восстанавливаю тот же «скелет» и данные веса, что и у оригинального дерева. Анимация привязана к «скелету», так что она переносится без проблем. Этот же процесс я повторяю во время разработки как минимум ещё одного уровня детализации.

Презентация

Во время экспорта объектов из 3ds Max мы проверяем, все ли опоры (pivots) центрированы на 0x0x0, а также правильность масштаба и ориентации осей. Когда эти требования соблюдены, мы экспортируем объекты в Unity и расставляем их так, чтобы они были готовы к игре.

Когда я работал в Epic Games, я научился создавать демонстрационный уровень, показывающий все лучшие объекты через левел-дизайн, а также уровень-сетку (grid level), который даёт зрителю понять, что он покупает. Затем мы создаём видеоотрезки с анимацией для обоих уровней и продающие скриншоты для галереи Unity.

Понимать, как работает освещение в игровых движках, — важный навык как для 3D-моделлера, так и дизайнера уровней. Освещение может усилить то чувство, которое вы хотите вызвать у аудитории.

Чаще всего во время работы мы добавляем дополнительные объекты, а не вырезаем уже имеющиеся. Так что во время оценки масштабов проекта нам приходится это учитывать. Когда мы достигаем выбранного количества объектов, мы смотрим на проделанную работу и решаем, нужно ли что-то ещё.

Набор деревенского окружения — отличный пример этого. Мы планировали создать здания и всё, что внутри них. Но в конце разработки мы поняли, что результат выглядит скучно. Тогда мы решили добавить больше вариантов текстур для комнат, и это помогло оживить весь набор.

 
Источник: DTF

Читайте также