Объясняем, каким образом можно отобразить иерархию персонажей в играх.
Хочешь узнать о 2D и 3D рисунке ещё больше? В нашем блоге есть много обучающих статей и гайдов для художников, моделлеров и других арт-специалистов. Заходи и постигай арт вместе с нами!
Иерархию в играх необходимо правильно выстроить для обеспечения понятного и увлекательного игрового процесса. Главный герой проводит игрока через все испытания, NPC предоставляют подсказки и облегчают достижение целей, а боссы выступают основными преградами на пути к победе. Эти роли могут быть ярко выражены через дизайн персонажей, что делает их легко узнаваемыми и интересными.
В нашем новом материале мы детально рассмотрели способы отображения иерархии через дизайн среди таких персонажей, как босс, NPC и главный герой.
Гайд ниже составлен на основе чеклиста преподавателя с курса «Основы создания персонажей» Ольги Смышляевой.
При создании персонажа важно учитывать его роль в сюжете, характерные черты и вид деятельности. Внешний вид, поза и цветовая палитра должны создавать четкое представление о герое, раскрывая его индивидуальность и характер, а также отражая окружение, в котором он действует.
Определите контрастные черты для персонажей различных рангов: к примеру, антагонист может быть коварным и безжалостным, в то время как главный герой — благородным и великодушным.
Составьте список ключевых слов для персонажей каждого ранга. Стремитесь подбирать слова, которые глубже отражают их суть: не просто сильный, а могущественный; не просто умный, а проницательный и мудрый.
Отличие между персонажами можно подчеркнуть с помощью цветовой палитры — этот метод широко используется не только в игровой индустрии, но и в анимации.
Например, в мультфильме «Энканто» представлены две семьи, различающиеся по цветовому оформлению: одна семья показана в холодных тонах, другая — в теплых. Аналогично можно распределить цвета между персонажами различных рангов, чтобы визуально выделить их различия.
В проектах часто соблюдают определенные пропорции и формы для персонажей:
- Босс — самый крупный персонаж, отличающийся сложностью и внушительностью форм, значительно превосходящих по масштабу остальных.
- Главный герой — среднего размера, с уникальными акцентными элементами, которые выделяют его среди других персонажей.
- Юниты и NPC — меньшие по размеру, с простыми и легко различимыми силуэтами, без броских акцентных деталей, чтобы не отвлекать внимание от более важных персонажей.
При создании босса и главного героя размеры и внешность имеют ключевое значение, ведь они влияют на восприятие игроков. Например, в God of War 4 Бальдр, хотя и меньше главного героя по телосложению, обладает выразительной детализацией и уникальным дизайном, что делает его заметным и важным персонажем в игровом мире.
Для NPC и юнитов в играх обычно выбирают простой дизайн. Эти персонажи часто встречаются на игровой карте, и отсутствие сложных деталей помогает избежать излишнего шума и позволяет игроку легко их распознать.
Использование средних и крупных деталей помогает игроку легко определять NPC без дополнительных сложностей.
Дизайн командира или главного героя требует более тщательного подхода: он должен быть читаемым, но в то же время выделяться на фоне остальных персонажей. Это достигается более сложным дизайном с использованием дополнительных акцентных цветов и форм.
Боссы, напротив, обычно являются самыми насыщенными по акцентам и детализации. Использование таких элементов позволяет привлечь внимание игрока к особенностям телосложения, характера и игровым возможностям героя.
Оружие у многих героев не просто инструмент — они являются частью их истории и могут изменить ход сюжета. Вспомним, например, Кратоса из четвёртой части God of War: его ледяной топор Левиафан заменяется огненными Клинками Хаоса. Это событие не только символизирует возвращение героя к своему прошлому, но и открывает новые грани его характера перед игроком.
Оружие важно не только как инструмент взаимодействия с игроком, но и как средство, с помощью которого можно показать трансформации характера персонажа. Оно способно передать историю и подчеркнуть особенности героя.
При проектировании формы героя и его оружия необходимо искать гармонию. Например, огромный босс с маленьким клинком может показаться неестественным, в то время как малорослый персонаж с большой секирой может выглядеть гармонично и привлекательно.
Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.