Первый игровой ассет студента, который учится под руководством сотрудника Riot Games.
Рико Суйан Вон (Rico Suyang Wang) — студент школы Gnomon. Его учителем по моделированию оружия был Ник Рейнольд (Nick Reynold) из компании Riot Games. Вон рассказал сайту 80.lv о том, как он делал свой первый ассет для видеоигры.
Вон признается, что всегда хотел сделать оружие, которое хорошо вписалось бы как в Doom, так и в Call of Duty. Прежде чем начать работу над собственным проектом, он изучил модели тяжёлого вооружения, доступные на Pinterest и Artstation. А ещё ему понравились концепты Адама Вуда для Unreal Tournament, которые он и взял за основу.
Производственный процесс
Вон начал работу с создания высокополигональной версии модели в Maya. Несмотря на то, что концепт был хорош сам по себе, некоторые его детали оставались неясны, поэтому Вон «обратился за помощью» к поисковику Google. При моделировании он ограничился процедурными цилиндрами и боксами, чтобы сохранить форму, близкую к оригинальному концепту.
После этого Вон стал «сливать» разные части модели, а затем создал скосы на объектах, следя за тем, чтобы разные грани и углы были разной толщины и на них по-разному ложился свет. Наконец Вон поместил шейдеры на разные материалы с разным цветом. Это помогает сгенерировать карту материалов (material ID map) как маску.
В AAA-играх в оружии около 30 тысяч полигонов, поэтому Вон нацелился именно на это число при создании низкополигональной модели. Сначала Вон добавил подразделы в область цилиндра, чтобы тот выглядел более гладким. Некоторые части модели, особенно те, которые находятся близко к игроку (например, прицел), были дополнительно скошены, чтобы на них лучше падал свет.
Последний этап в работе над низкополигональной моделью это uv и плавные/резкие края. Вон отмечает, что для того, чтобы получить лучшее запекание нормалей, можно убрать uv с резких краёв (вроде углов в 90 градусов), «смягчить» меш и сделать грани, где uv была вырезана более резкими.
Вон использовал инструмент paint skew из Marmoset. Запекание основано на ориентации нормали, а этот инструмент меняет её, из-за чего результат получается более точным, но менее гладким.
Текстурирование
Работая над моделью оружия, Вон впервые использовал Substance Painter и PBR texturing. Первым делом он экспортировал карту нормалей и AO-карту в Substance Painter, чтобы создать другие необходимые карты. Они помогли программе сгенерировать маски.
Вон экспериментировал с возможностями Substance Painter, но не мог с уверенностью сказать, что давало хороший, а что плохой результат. Через два дня он выложил модель в Marmoset. Вон также показал модель на Facebook и получил много «лайков», а кроме того — самый длинный ответ от своего учителя Ника Рейнольда.
Помимо прочего, он отмечал, что потёртости на поверхности оружия должны быть там, где его держат. Кроме того, он указывал на то, что Вону нужно ещё поработать над базовыми материалами. Он рекомендовал добавить высоты краске на оружии, чтобы подчеркнуть то, как она стирается. Выветривание на жёлтой части оружия Рейнольд назвал интересным, но такого больше нет на модели, поэтому оно сильно выделяется и выглядит не к месту. Он также подчеркнул, что на рукоятке много «шума» и посоветовал сделать так, чтобы она выглядела более ветхой, будто за неё часто держались.
Получив критический отзыв от учителя, Вон пожалел, что выложил модель в сеть. Он считал проект законченным и не хотел выходить из своей зоны комфорта, внося в него какие-то изменения. Тем не менее, он решил исправить всё, на что указал Рейнольд, и остался доволен результатом.
Источник: DTF