Sachka Sandra Duval — это ведущий дизайнер по нарративу в студии Arkane Studios. Она работала над Dishonored 2.
Перевод ветки Twitter. Каждый совет не длиннее 140 символов. Это перевод с английского на русский того, что писала француженка, пытаясь быть краткой. Вы были предупреждены.
- Нарративный дизайн = создание населённого вымышленного места через игровые механики и условности. Сюжет идёт вторым, всегда.
- Видеоигра — это мир, чтобы в нём поселиться на несколько часов, без многоточий или монтажа. Простой процесс переживания «нахождения там» — это всё.
- Ваша работа как дизайнера повествования игры — это определить, что значит «нахождение там» для каждой отдельной игры, и как можно контактировать с миром.
- Это означает определение того, где и как добавить осознание тела для игр от первого лица, виды взаимодействия с сеттингом, как вы говорите и так далее.
- Есть повторяющаяся шутка о смываемых туалетах в играх 🙂 Простейшие вещи могут заставить вымышленный мир давать ощущение реального, закрепить игрока в нём.
- Представьте простейшие нарративные штуки, которые могут захватить игрока. Вам не обязательно придерживаться существующих решений — таких, как записки или аудиологи.
- Повествовательные механики могут быть системными (секреты Сердца в Dishonored) или не-системными (виньетки в Edith Finch). Ценность имеют и те, и те.
- Лучшие нарративные механики встраиваются в процесс геймплея, вместо прерывания его, например, когда вы открываете полноэкранный элемент интерфейса, чтобы прочитать записку…
- …но если они выполнены правильно, то записка или аудиолог могут ощущаться как награда после того, как вы проложили свой путь к ним через опасности или загадки по навигации.
- Пример нарративной механики, переплетённой с геймплеем: часовые солдаты с записанными сообщениями от вашей цели в качестве рявкания. Я хочу больше такого.
Ряв (англ. «bark») — это ситуативные фразы NPC, которые передают игроку текущую ситуацию (враг заметил вас, враг закончил поиск).
- Большая часть работы писателя в игре — это фоновый шум: подслушанные разговоры, рявкание… Но это то, что заставляет мир ощущаться живым и реальным.
- Сделайте так, чтобы было слышно несколько разных голосов. Мир никогда не использует только один голос или одно сообщение. Используйте разные «каналы», с разными точками зрения.
- Примеры в Dishonored 2: записки, книги, дневники, подслушанные разговоры, короткие остроты от игрока, катсцены, дневник путешествий игрока, три разных газеты, ряв для полдюжины фракций и трёх социальных классов, постеры на улицах, уличные ораторы, аудиографы, секреты Сердца, двумерное видео
- Игра, которую вы держите в голове, когда пишете и планируете графику, совершенно не похожа на то, чем будет настоящая игра в итоге. Смиритесь.
- Знайте, когда интерпретировать и переизобретать запрос от дизайнеров уровней или систем, а когда придерживаться точных требований.
- Следствие: знайте, когда давать свободу творчества писателям, с которыми вы работаете, а когда вам нужно что-то определённое. Будьте однозначны.
- Другими словами: часто вы не делаете то, что хотите или любите, потому что игра — это результат идей и ограничений дюжин людей.
- Найдите свою собственную маленькую вещицу в большом проекте и сражайтесь за неё: второстепенный персонаж, дешёвая маленькая фишка, которая будет ощущаться особенной.
- Ради вашей собственной психики, найдите приятный способ делать то, что вам не нравится. Будьте изобретательны, когда берётесь за это. Не убивайте веселье.
- Конечно, всегда проверяйте то, что геймплей рассказывает ту же историю, что и вы. «Лудо-нарративный диссонанс» — это очень полезное понятие 🙂
- Множество коллег настроены против нарратива и будут думать, что компромиссы всегда должны делать именно мы. Это неверно.
- Хорошую игру можно сделать по-настоящему запоминающейся силой литературы. Portal — это хорошая игра, но была бы она настолько успешной без GLaDOS?
- Рассказывание историй неимоверно трудно поддаётся плейтесту. Повествование с заглушками вместо текста и оформления никогда не заработает… Вам нужно принимать обратную связь, но также быть в состоянии спроецировать, как нарратив игры будет работать, когда всё будет на своём месте.
- Убедитесь, что игрок хочет закончить миссию, которую вы выдаёте ему, так же, как и протагонист.
- Не судите игрока. Если они хотят пойти насильственным прохождением, не наказывайте их за это. Но покажите им последствия.
- Не «пересимулируйте». Планируйте большинство последствий на действия игрока, но не занимайтесь краевыми случаями — если только они не весёлые.
- Избегайте мемов, шуток про реальный мир, отсылок к поп-культуре. Они никогда не стоят прерывания погружения, это дёшево и лениво. Владейте своей прозой.
- Не работайте в пузыре. Идите и поговорите с другими командами. Посмотрите, чем они занимаются. Это может дать вам новые идеи или помочь заметить недопонимание.
- Участвуйте в записи озвучки. Существует миллион деталей, которые можете знать только вы, и это избавит вас от многих проблем.
- Знайте, как работает ваш мир: общество, история, мода, религия… Но не делайте из этого чемоданы лора. Это относится к документации по игре.
- Постарайтесь быть последовательными, когда ссылаетесь на персонажей, места, предметы и всегда называйте их одним и тем же образом, или игроки запутаются.
- Подсказка никогда не должна говориться единожды. Игроки забудут, пропустят её, перебьют, пропустят её, сломают её. Повторяйте её в различных местах и формах.
- Если возможно, найдите способ показать важную информацию визуально, в мире. Большинство игроков не обращают внимания на тексты и голоса.
- Даже когда вы думаете, что написали что-то болезненно коротко, это, возможно, слишком длинно.
- Как писать рявкание: большая часть должна быть супер неточной и универсальной — но не безвкусной! Если они слишком точны, они будут ощущаться не к месту в половине случаев.
- …Но ещё поработайте над некоторыми супер точными, и убедитесь, что они срабатывабт правильно, чтобы AI выглядел умным и ощущался более человечным. Примеры из Dishonored 2: охранники рявкают, когда у игрока заканчиваются патроны, когда вы отстреливаете им шлема, когда вы близко в теневой форме… (все эти изящные идеи для лая пришли от @FloppyBrown :))
- Рявкание — это обратная связь геймплея, им не нужно ощущаться супер реалистичными. Игроки на самом деле любят некоторую бестолковость (виски и сигар кому-нибудь?)
- Сюжет окончательной игры — это сумма решений проблем, которые подняли дизайн уровней, технические ограничения, ограничения геймплея, и так далее.
- Итак, как нарративный дизайнер, вы работаете со всеми различными командами, общая согласованность игры сильно зависит от вас.
- Хорошая сторона этого, что вам часто выпадает возможность подогнать свою работу под ваши интересы: работать больше с геймплеем и AI или с окружением и оформлением…
Источник: DTF