1981 год, японский продюсер Масаюки Като основывает игровую студию Nihon Falcom. Они специализируются на создании ролевых игр, большая популярность пришла к ним с релизом первой части Ys 1987 году, авторами которой выступили Масая Хашимото и Томоёши Миядзаки. В 1989 году, после выпуска третьей части Ys, они оба уходят из Falkom и основывают свою студию Quintet, которая всё также занимается разработкой ролевых игр. В 1990 году выходит их первый проект — ActRaiser, в котором были затронуты высокие темы и был подчёркнут религиозный подтекст. Игру приняли очень хорошо, и команда принялась за разработку нового проекта.
Второе творение студии носит название Soul Blazer, это игра, о которой я сегодня буду говорить.
Религия
Как и первый проект студии, в Soul Blazer поднимаются философские и религиозные темы. В ActRaiser главный герой носит имя «Мастер», хотя изначально его звали Бог и он вёл борьбу с Сатаной. Переименовал он был в американской версии, из-за строгой политики Nintendo of America по отношению к затрагиванию религии.
В следующей игре же, Quintet дают нам играть за ученика некоего Мастера, нет точного указания, что это тот же персонаж, что и в ActRaiser, но скорее всего так и есть.
Помимо того, что мы играем за посланника Божьего, мы ещё и спасаем души. Причём, как показано в игре, душа есть не только у людей и животных, но также и у растений, грибов и неодушествлённых предметов.Авторы как бы намекают на то, что всему живому нужен Бог.
Благо во зло
В игре присутствует учёный-изобретатель Лео. Все механизмы в королевстве создал именно он. С каким бы существом или предметом мы бы не поговорили, многие знают о Лео, это, наверное самый известный человек в игре.
И сквозь весь сюжет, а особенно к концу, авторы проводят тему использования знаний и исследований учёных во зло. Вся сюжетная линия будто аллюзия на современность. Учёные открыли уран и другие радиоактивные химические элементы, в которых содержится невероятное количество энергии, которую сложно контролировать. Эти же учёные их изучают, но эти знания были использованы для создания тех же атомных бомб, оружия массового уничтожения.
В Soul Blazer сюжет произошёл как раз из-за того, что король использовал знания гениального учёного во зло. Он заставил его сделать машину по призыву могущественного демона. В результате чего и поплатился, почти все души были запечатаны, в том числе и душа короля. Тема использования знаний во зло, религиозный спасительный свет, Soul Blazer пронизан философскими идеями. Эта игра показывает, что может случиться, если человечество и дальше продолжит использовать знания, для создания оружия. Но также эта игра показывает, что есть и надежда, ничего не потеряно никогда. Для японцев это вообще довольно трагичная тема, все помнят Хиросиму и Нагасаки.
Сначала ничего не было…
Пустота, забвение, одиночество. С такими мыслями я начал играть в Soul Blazer. Ничего нет, пустой зелёный луг, горные стены, вода. Ни одной живой души. Музыка, играющая на фоне с первого взгляда может показаться весёлой, но, когда прислушиваешься к ней, то встаёшь на месте, смотришь на пейзаж и слушаешь мелодию, то воспринимаешь её уже по другому. Завывающая грусть, в слегка мажорном звучании. Из соседней пещеры слышится голос молящий о помощи, Герой делает первый шаг, к спасению мира. В помещении, где герой связывается с Мастером играет мрачный орган, подчёркивающий серьёзную тему произведения. В сражениях играет иногда эпичная и героическая музыка, иногда напряжённая, под стать обстановке. Моя любимая тема играет на снежном уровне. Филигранная и стильная, въедается в голову.
Но вскоре всё начинает меняться, тихое наполняется звуком, пустыня обрастает зданиями и жителями.
Если первый регион — обычная горная деревушка, то второй — лесная поляна, в которой живут: собаки, птицы, олени, крокодилы, белки, кроты, пни, а во главе стоит говорящее дерево, напоминающее мне дерево Деку, из The legend of Zelda.
Третий регион — подводный город русалок, дельфинов и рыб. Синяя цветовая гамма очень приятно смотрится в купе с постройками древней архитектуры.
Четвёртый регион — горные пещеры, населён гномами, улитками и грибами. Это моя любимая часть игры, каменные коридоры, освещённые тёплым светом от ламп, выглядит уютно, и я чувствовал внутренний покой. Есть, что-то такое в этих шахтах.
Пятый регион — дом Лео. Это довольно неприятное место, во всех смыслах, старый расшатанный дом заставляет меня чувствовать себя неуютно. А ещё враги в этом регионе очень бесят. Стоит подметить, что они представляют из себя чудо техники изобретателя. Машины, созданные упрощать людям жить, восстали против людей, печально всё это.
Что ещё есть интересного в этой локации, это маленькая комнатка, обставленная как церковь, в которой молится мышь. Если также помолиться в ней, то можно восстановить HP.
Шестой регион — королевский двор, в нём, собственно, находятся король, королева, стража и певцы.
Но самый главный человек здесь — это эта девушка:
Она квалифицированный уролог. Не знаю зачем вам эта информация, живите теперь с этим.
Переход с региона в регион осуществляется с помощью Мастера, он телепортирует вас с локации на локацию. Собственно, сохранения также создаёт вам он.
Это очень краткое и сжатое описание локаций. Не хочу портить вам впечатления, они и правда красивые. Сохраню немного интриги, так сказать.
Геймплей
С разнообразием локаций у Soul Blazer нет проблем, тем более, что каждая делится на две:
1. Локация, которую мы восстанавливаем.
2. Локация, в которой мы сражаемся с врагами и освобождаем души.
Освобождение запечатанных душ происходит следующим образом: из плиток, мигающих красным выходят враги, мы их убиваем, встаём на плитку, ставшую зелёной, profit.
Что примечательно, восстанавливаются не только души, но и строения, которые принадлежат душам, дома, мосты.
В игре красивый арт, в неё приятно играть и она радует глаз, тем более, что пейзажи часто меняются. Краски яркие, в некоторых местах потусклее, если локация в упадке. В целом, 10 красот из 10.
Боевая система, не такая, к какой я привык в японский ролевых играх, она не пошаговая. И с этим есть проблемы.
Первая проблема — неудобное использование магии, каст происходит через летающий светлый шар у главного героя. Зачастую, магия используется туда, куда ты смотришь, поэтому я практически не использовал её, за исключением моментов, когда её использование обязательно.
Вторая проблема — тупой ИИ. Думаю эти скриншоты показывают, что не так с ним. Можно просто встать в подковыристом месте, и спавнящиеся мобы просто будут упираться в стенку, а вы будете бить их, без какого-либо сопротивления.
Третья проблема — боссы. Мне вообще не понравились битвы с боссами, потому что они просто напросто кривые. Они не сложные, но из-за кривых хитбоксов, иногда тугого управления и ужасных арен, битвы с боссами превращаются в не самое приятное дело. Плюсом, у боссов максимально примитивный мувсет, на что я не жалуюсь, ведь игра старая, но сейчас они ощущаются крайне плохо. Единственное, что в них есть хорошего — это дизайн. Вот мои любимые дизайны боссов:
Я надеюсь, что в последующих играх студия исправила боевую систему, сделав её приятнее, ну, а это всё, что я могу сказать о ней.
Интересные идеи
В игре есть интересные задумки, например, посох снов, с помощью которого можно попасть в сон, спящего существа. Сначала это просто нужно для прохождения, или для открытия доп.контента, ближе к концу во снах будут встречаться фрагменты воспоминаний, с участием Лео, которые раскрывают, как сюжет, так и его характер. Так, мы узнаём, что это смелый человек, который не боится пожертвовать собой, ради спасения человечества. Также это раскроется и в основном сюжете, но рекомендую вам самим ознакомится с ним, если ещё не играли в Soul Blazer. Вторая интересная задумка, которая используется всего один раз — рисовальная кисть Лео. С помощью неё можно попасть в мир внутри картины. Жаль, что это было только вначале игры. Была ещё интересная задумка, использующаяся один раз. Игровой автомат, в доме Лео стояло два игровых автомата, в которых были игрушечные города. Интересная задумка, но душноватая реализация.
Духота
В игре есть много мини квестов, по типу: «Помоги кроту найти его нору», «Уведи котов из комнаты, чтобы мышке не было страшно», «Найди и верни струны музыканту, чтобы получить пропуск» и ещё, что-то подобное. Понятно, что это довольно примитивные квесты, но, чего вы вообще ждёте от игры
1992 года? Это хорошо разбавляет геймплей, что действительно нужно этой игре. Локации то интересные, но делаете вы в игре по сути одно и то же. Пришли в пустой регион, восстановили, погнали в следующий. Чуть дальше середины игра начинает реально поддушивать. Но разбавляло это геймплей тоже только в начале, к концу эти квесты также начинали душить. Поэтому этой игре нужно было, нечто большее, чем просто мини квестики. А конец игры немного разочаровал, финальный босс имеет интересный дизайн, который я прикрепил выше, но при этом он является ужасным боссом. Почти весь файт он тупо статичная мишень, иногда раскрывающая рот.
Это меня действительно расстроило.
Итог
Я не стал особенно много рассказывать про сюжет и детали происходящего, не хочу портить впечатления не игравшим. Но поиграть в Soul Blazer всем рекомендую, даже с учётом духоты, которая присутствует в ней, это всё ещё хорошая игра. Не шедевр, да, но всё ещё достойный представитель жанра. Да ещё и даёт пищу для размышлений. Игра мне понравилась, от идеи, которую рассказывает сюжет, и философских тем, которые этот сюжет поднимает, до банально хорошего исполнения самой игры.
Надеюсь вам понравилась статья, увидимся в следующей!
#jrpg #soulblazer #games #игры #мнение #философия #snesgames.