Сотрудники Insomniac заявили в соцсетях об отсутствии кранчей во время создания Ratchet & Clank: Rift Apart

«Отличную игру можно сделать и без страданий».

Вскоре после публикации первых обзоров Rift Apart сразу несколько разработчиков, участвовавших в создании игры, заявили о том, что за весь производственный цикл ни разу не сталкивались с переработками.

Дискуссию об этом начал Грант Паркер, также приложивший руку к отменённой Star Wars: 1313, Marvel’s Avengers и Rise of the Tomb Raider. Геймдизайнер отметил, что игру Insomniac можно считать доказательством того, что периоды кранча необязательны для успеха даже AAA-студиям.

Я бы был очень рад, если бы народ распространил эту позитивную новость. Потому что это важно. Rift Apart получила среднюю оценку в 89 баллов. И я не могу говорить за всех в нашей команде, только за себя. Но лично я не кранчил ни разу. Всю дорогу были лишь 40-часовые рабочие недели. Отличную игру можно сделать и без страданий.

Его слова подтвердили ещё как минимум двое коллег — аниматоры Линдси Томпсон и Джефф Уайднер

Я не сталкивалась с кранчами ни разу за всё производство игры. Да, пару раз мне приходилось оставаться допоздна, кое-что доделывать, но кранчей не было совсем. Это возможно. Если следить за благополучием команды, то творческая энергия начинает бить ключом.
Чистейшая правда. Я работал изо всех сил, но кранчить мне никогда не приходилось. Даже если я и трудился сверхурочно, то по собственной воле, потому что хотел, чтобы какая-то штука выглядела потрясающе. Но моё непосредственное начальство и руководители всегда настаивали на том, чтобы я поддерживал баланс между личной жизнью и работой. И мне это удалось!

Разработчики подчеркнули, что могут говорить только о собственном опыте и понимают, что даже обстановка в разных отделах одной и той же компании может отличаться. А Уайднер заверил, что подобные высказывания — не притворство и не попытка «пропиариться».

Да, знаю, что может показаться наигранным то, что мы все вместе решили высказаться на эту тему одновременно. Но, во-первых, это искренне. Никто не просил меня ничего говорить о моём рабочем графике и о том, как я работал над игрой. Во-вторых, и важно, чтобы люди это знали, мы не должны кранчить как сумасшедшие, чтобы делать отличные игры.

Создателей Ratchet & Clank поддержали многие пользователи сети — как фанаты, так и другие работники индустрии, — порадовавшись, что создателям игры не пришлось идти на жертвы.

Видеть, как один из моих лучших друзей довёл до релиза крутую игру и не убил себя в процессе — настоящая радость для меня.
Я очень рада, что разработчики делятся такими позитивными историями. Удивительные, впечатляющие игры можно создавать и без кранча. Нам всем нужно перерасти это мышление, о том, будто кранч — это полная отдача, а настоящий энтузиазм нельзя увидеть в играх, которые делались в обычные рабочие часы.
Даже удивительно, что в компании под названием Insomniac («Бессонные») нет кранчей.

Скорее всего, и самим руководителям Insomniac Games потребовалось какое-то время, чтобы начать контролировать систематические переработки среди сотрудников. Однако о том, что им действительно это удаётся, в последние годы говорят всё чаще. К примеру, об этом в 2020-м высказывался и репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер.

Не думаю, что кранчей во время разработки Spider-Man не было. Мне просто кажется, что Insomniac лучше удаётся поддерживать здоровую атмосферу в коллективе, причём начиная с руководства. «Кранчи» всё-таки бывают разные.

Кроме того, в интервью от февраля 2020 года глава компании Тед Прайс признавал, что в студии действительно бывают периоды кранча, но их изо всех сил стараются свести к минимуму.

Мне кажется, что за последние лет семь или восемь разговоры на эту тему в нашей индустрии стали всё громче, мы начали честнее высказываться о вреде кранча. И скажу, что мы в Insomniac постоянно ищем способы как-то замечать за собой переработки и минимизировать их.Мне бы очень хотелось работать в компании, где ничего подобного нет вообще. Но, думаю, что мы все понимаем: когда человек пытается сделать что-то очень сложное, что-то, чего никто раньше не делал, то он будет работать не покладая рук. И лучший выход из ситуации — принимать более эффективные решения как можно раньше, чтобы мы не «застревали» в таком состоянии.

Тед Прайс

генеральный директор Insomniac Games

#insomniacgames #ratchetandclank #новости

 

Источник

Читайте также

Меню