«Отличную игру можно сделать и без страданий».
Вскоре после публикации первых обзоров Rift Apart сразу несколько разработчиков, участвовавших в создании игры, заявили о том, что за весь производственный цикл ни разу не сталкивались с переработками.
Дискуссию об этом начал Грант Паркер, также приложивший руку к отменённой Star Wars: 1313, Marvel’s Avengers и Rise of the Tomb Raider. Геймдизайнер отметил, что игру Insomniac можно считать доказательством того, что периоды кранча необязательны для успеха даже AAA-студиям.
Его слова подтвердили ещё как минимум двое коллег — аниматоры Линдси Томпсон и Джефф Уайднер
Разработчики подчеркнули, что могут говорить только о собственном опыте и понимают, что даже обстановка в разных отделах одной и той же компании может отличаться. А Уайднер заверил, что подобные высказывания — не притворство и не попытка «пропиариться».
Создателей Ratchet & Clank поддержали многие пользователи сети — как фанаты, так и другие работники индустрии, — порадовавшись, что создателям игры не пришлось идти на жертвы.
Скорее всего, и самим руководителям Insomniac Games потребовалось какое-то время, чтобы начать контролировать систематические переработки среди сотрудников. Однако о том, что им действительно это удаётся, в последние годы говорят всё чаще. К примеру, об этом в 2020-м высказывался и репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер.
Кроме того, в интервью от февраля 2020 года глава компании Тед Прайс признавал, что в студии действительно бывают периоды кранча, но их изо всех сил стараются свести к минимуму.