Сотрудник Naughty Dog объяснил причину проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda

Аниматор Джонатан Купер (Jonathan Cooper) из студии Naughty Dog объяснил, почему персонажи Mass Effect: Andromeda странно двигаются в кат-сценах.

Купер работал над Mass Effect, Mass Effect 2 и Uncharted 4, поэтому фанаты часто задавали ему вопросы о том, что же пошло не так с Mass Effect: Andromeda.

Поскольку он больше не связан с BioWare, аниматор в качестве частного лица изложил свою позицию в Твиттере. В первую очередь Купер коснулся харассмента по отношению к отдельным сотрудникам студии, возникшего в сети после релиза Andromeda.

Преследовать отдельных членов команды не только подло, но и показывает истинную природу тех, кто совершает нападки. Когда игра успешна, мы благодарим за это всю команду, поэтому и в провалах нельзя винить одного сотрудника.

Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, игроки ошибочно сравнивают анимацию в ролевых играх с анимацией в коротких линейных проектах. По его словам, в случае с Uncharted, каждая стычка «более контролируема», и игра в целом содержит большую концентрацию авторского, сделанного вручную, контента.

В случае с ролевыми играми количество сюжетного контента возрастает, отмечает Купер, а в диалогах появляется возможность выбирать ответы и целые сюжетные линии, из-за чего аниматорам приходится жертвовать качеством.

​В Mass Effect у нас было 8 часов лицевой анимации. В Horizon Zero Dawn её уже 15 часов. И ожидания игроков продолжают расти.

Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, кинематографичные сцены в играх создаются разработчиками (не аниматорами) в приложениях, напоминающих написание трека в программе для диджеев.

Так создавались кинематографичные ролики в Dragon Age: Inquisition

В качестве примера подобной программы он привёл ролик с демонстрацией редактора «Ведьмака 3».

Купер отмечает, что из-за недостатка времени, разработчики уделяют разным сценам разное количество внимания. Диалоги в ролевых играх обычно разбиваются на несколько групп по уровню качества, где на квесты из главной сюжетной линии тратится больше всего сил.

​Сцены самого низкого качества могут быть вообще обойтись без ручной корректировки. Этим занимается алгоритм, который генерирует сцену базового качества. 

В Mass Effect 1-3 много персонажей, у которых тело использует стандартную анимацию разговора, а движения губ и головы генерируются автоматически в зависимости от текста и звуковой дорожки.

В «Ведьмаке 3» эту технологию дополнили случайными жестами, которые можно заново сгенерировать для улучшения результата.

Судя по всему, разработчики Andromeda понизили качество своего базового алгоритма, из-за чего мы получили мем «Моё лицо устало», основанный на сцене, где нет ничего кроме синхронизации движений губ.

Я предполагаю, что [BioWare] сделали так, потому что планировали проработать все сцены вручную. Но результат пятилетней разработки показывает, что они переоценили свои возможности.

Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, не мудрено, что в мире, перенасыщенном кнопками «Поделиться», примеры анимации самого низкого качества широко разошлись в сети.

Аниматор отметил, что если бы он сейчас занялся ролевой игрой, он бы лучше воспользоваться какой-нибудь быстрой системой захвата движений, чем алгоритмом. По его мнению, Horizon Zero Dawn своими лучшими сценами показала, что этот метод может быть успешным, хоть и не на 100%.

Купер считает, что история Andromeda показывает, что крупные студии, создающие ААА-игры, больше не могут полагаться в анимации только на автоматику, что усложняет работу и делает её дороже, но в итоге заметно поднимает качество конечного продукта.

Ещё до релиза Mass Effect: Andromeda проблемы с лицевой анимацией в игре стали популярным поводом для шуток. Пользователи сети обвинили в произошедшем одну из сотрудниц BioWare, однако позже её влияние на продукт было опровергнуто.

На текущий момент Купер работает над Uncharted: The Lost Legacy.

#masseffect #andromeda #мнения



Источник: DTF

Похожие

Меню