Состояние потока в Max Payne, мнение

Видеоверсия данного блога

Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено.

Именно с этих слов в далеком 2001 году началась трагическая история детектива Макса Пейна. За разработку отвечала студия Remedy, а большой вклад в формирование сценария и общего тона игры внес Сэм Лейк. Также Сэм являлся именно тем человеком, чьи гримасы мы видели на лице самого Макса. На тот момент времени Remedy не обладали достаточным бюджетом, чтобы использовать актеров и поэтому в кадр шли все из окружения разработчиков. Однажды даже доставщика пиццы загнали в кадр, поскольку он подходил персонажу по фактуре.

Из-за ограничений авторы не могли создавать полноценные катсцены. Из этой ситуации они решили выйти довольно оригинальным способом. Они делали фотографии, обрабатывали их, придав картинке мрачности, а затем вставляли рамочки с словами, как в комиксах, и вуаля. Таким образом на свет и появились заставки, которые ничуть не уступали полноценным видеороликам и были легки в создании. Самое главное, что они не теряли в повествовательных функциях, ведь несмотря на то, что это были статичные картинки, они потрясающе передавали атмосферу игры и историю, которую хотели донести до нас авторы. Смотря на комиксные вставки, ты видишь, что на лицах героев отражаются их эмоции и чувства, а воображение само достраивает картину происходящего и позволяет в полной мере ощутить тягучую атмосферу нуара.

На руку этому играет и шикарная озвучка Джеймса Маккэффри, подарившего голос Максу. Будь то закадровые философские рассуждения или ехидные шуточки. Все это позволяет составить картину его эмоционального состояния и пронаблюдать, как скорбь и жажда мести может подтолкнуть человека к грани безумия. Немаловажную роль в передаче настроения играет музыка. Заглавная тема в исполнении Kärtsy Hatakka & Kimmo Kajasto (оставлю это так, потому что по-русски написать не смогу) буквально позволяет ощутить всю боль хранящуюся на душе Макса и густую, мрачную атмосферу.

Заглавная тема Max Payne

Добавляет подобных чувств и второй главный герой — это сам город. Заснеженный Нью Йорк, в котором кажется, как в фильме «Темный город» никогда не светит солнце. Его грязные улочки и подворотни, притоны и убежища различных криминально-настроенных низов общества вызывают только чувство глубокого отчаяния и тоски. Авторам для создания правдоподобного окружения пришлось посетить подобные места и наснимать большое количество материалов, дабы их игровые версии выглядели соответствующе. В процессе они сами чуть не столкнулись с представителями местного крайм сообщества. Основную роль в подобном антураже играют детали, будь то шероховатости, облезшая штукатурка или граффити на стенах метро. Для воплощения подобного в игре разработчики воспользовались технологией фотограмметрии. Она позволяет брать фотографии объектов и натягивать их на игровую модель. Именно так создавались некоторые места и персонажи в игре. Поэтому лица героев вне комиксных заставок выглядели так комично, ведь на них была не полноценная анимация, а несколько готовых статичных кадров с мимикой. Но вид бандитов, злобно скалящихся при каждом выстреле, придавал происходящему своеобразный шарм олдскульных боевиков, которые к слову и послужили источниками вдохновения для разработчиков.

Также радует внимание к деталям и в подходе к окружению. Все из реализованного не перечислить, но для наглядности приведу пример. В клубе Рагнарок, проходя за музыкальной установкой, вы могли случайно наступить на валяющуюся гитару. И гитара реагировала на зажатый риф, издавая характерные звуки, и я сидел с мыслью вау, круто.

Чтобы отличаться от типичных представителей жанра шутеров от третьего лица необходимо было вдохновляться нетипичными кинобоевиками. На тот момент уже отгремела Матрица, а фильмы маэстро Джона Ву стали уже бессмертной классикой. Характерным отличием его картин от других являлось то, что в его фильмах повсеместно использовался эффект slow-mo или по простому замедление времени. Данную фишку приняли на вооружение и создатели игры и поставили ее во главу угла всего геймплея. Стрельба в замедленной съемке помимо того, что выглядела сама по себе круто, но и была полезна функционально, так как позволяла хорошенько прицелиться в головы противников и совершить больше действий за один такт боя. Помимо простого замедления главные герои фильмов совершали прыжки в замедлении, что авторы игры также перенесли в свой проект.

Прыжок также позволял совершать меткие выстрелы, но полет уже помогал избегать выстрелов от пуль. Герой мог видя, что перед ним большое количество противников отпрыгнуть за угол, либо в любую из четырех сторон в зависимости от маневра, который он хотел совершить. Данная функция в купе с звуковым дизайном позволяла атаковать противников до того, как они вас заметят. Благодаря тому, что враги находящиеся на локации разговаривают и издают любые другие звуки будь то шаги или же стелсянка (прием используемый в стелс играх по типу кашля или чихания, чтобы игрок понимал где находится оппонент) игрок за углом примерно понимает сколько врагов идут к нему и выпрыгнув из-за него мог быстро расстрелять их до того, как они выпустят ответный огонь. В фильмах все это великолепие замедленной съемки не сработало бы еще без одного фактора — это динамика. Да прыгающие и стреляющие герои создают её, но все это великолепие не выглядело бы так эффектно без динамики самого кадра.

Кадры из боевика “Круто сваренные”

Взгляните на кадры из боевика «Круто сваренные», здесь не просто люди бегают и стреляют, что само по себе является динамикой, но и сам кадр не статичен. На экране постоянно разлетается куча мелких частиц разбитое стекло, пыль, штукатурка, листья, что добавляет эффектности и зрелищности картинке. Позже и голливудские киноделы возьмут его фишки себе на вооружение, вспомнить хотя бы вышеупомянутую матрицу, где и слоу-мо и разлетающееся окружение было мастерски интегрировано в киберпанк боевик. Подобным же воспользовались и разработчики, добавив в перестрелки разлетающиеся частицы окружения. Забежав в комнату вы видели противника, но между вами были полки со всяким хламом. Естественно вы открываете огонь и все, что находится на этих полках начинает ломаться и разлетаться заполняя экран мелкими частицами. Выглядит это эффектно и не факт, что экшен смотрелся бы так кинематографично без этого.

Помимо кинематографичности, необходимо было сделать и так, чтобы сам геймплей был интересен и не отпускал от себя. Расскажу о нем исходя из собственного опыта. Проходя от уровня к уровню прыгая, стреляя и уворачиваясь я мог поймать себя на мысли, что не заметил как прошло уже несколько часов. Ты настолько привыкаешь к геймплею, что уже лавируешь между противниками, выпрыгиваешь из-за углов и пользуешься всеми немногочисленными особенностями Макса на автомате, входя в состояние потока.

Как характеризует его американский психолог Михаил Чиксентмихайи:

Это состояние оптимального переживания человека — полного слияния со своим делом, поглощения им, когда не ощущаешь времени, самого себя, когда вместо усталости возникает постоянный прилив энергии…

Михаил Чиксентмихайи
американский психолог

Что мы и ощущаем в процессе прохождения. По факту игра ставит коротенькие боевые задачки, которые нам необходимо решить, и чувство собственного восхищения заставляет это сделать, как можно более красиво. Поэтому у меня к середине игры выработалась раздражающая меня привычка сохраняться после каждой перестрелки. Игра загоняет игрока в рамки оптимального переживания при котором разум достигает пика напряжения, желая добиться чего то ценного (в данном случае победы над противниками). И когда мы, приложив усилия, добиваемся результата, мозг расслабляется и мы испытываем состояние удовлетворения, которое хочется испытать еще раз. В результате мы не замечаем, как входим в очередную комнату с противниками и проделываем те же самые действия, поймав своеобразное flow.

Получается так, что игрок не задумываясь ставит перед собой микроцели, а ее выполнение добавляет эндорфина в кровь и мы испытываем радость. Пройдемся по семи компонентам потока с точки зрения игрового процесса.

  • Выполнимость деятельности, достижимость цели, решаемость задачи.

Геймдизайнеры спроектировали все так, чтобы в любой ситуации вы все равно смогли выйти победителем. Даже в фрагменте, когда Макс остается практически без оружия с одной лишь битой, получается пройти дальше пусть на это уйдет большое количество попыток, но игра все равно позволяет справится с собой, каждый новый раз используя новую тактику

  • Возможность сконцентрироваться на том, что человек делает.

В моменты боевых столкновений игрок максимально сосредоточен на происходящем. Он оценивает ситуацию и принимает решения исходя из нее, вдумываясь сколько противников его окружает и на каком расстоянии, чтобы подобрать более эффективное для данной дистанции оружие.

  • Четкие цели.

В большинстве своем игрок точно знает, какой ряд действий ему необходимо предпринять для получения результата. Как правило нужно пройти до конца уровня как можно более эффективно разобравшись с врагами. Плюс она делится на ряд более мелких подзадач, которые мы целенаправленно не планируем, но мозг воспринимает это именно так. Эти подзадачи могут выполняться мгновенно, то есть выпрыгивания из-за угла и победа над противником в данный конкретный момент, так и чуть более обширные в духе зачистки локации.

  • Четкая и немедленная обратная связь для корректировки движения к цели.

Следуя из вышесказанного, по ходу прохождения уровня мы выполняем ряд неких подзадач кратковременных и не очень. И после достижения даже самой маленькой цели мы получаем результат, который и будет являться незамедлительной обратной связью. Представим ситуацию. Игрок входит в комнату и видит перед собой нескольких противников, он решает убрать ближе стоящего и ставит это для себя микроцелью, затем он выбирает средством достижения этой цели дробовик и совершает выстрел. Противник повержен и мы можем совершить корректировку последующих действий.

  • Полная поглощенность проблемой, освобождение сознания от забот и тревог повседневной жизни.

Когда игрок погружается с головой в геймплей, все происходящее вокруг становится второстепенным. Он продвигается все дальше, что поддерживается и сюжетом. Интересно узнать, что будет дальше, куда героя занесет в следующий раз и получит ли он отмщение за убитую семью.

  • Ощущение полного контроля за происходящим.

Хотя и уровень контроля за персонажем, а следовательно и за происходящим достиг своего абсолюта в Макс Пейн 3, в первой части управление тоже доставляло. Макс быстро откликался на команды, а все его движения были ориентированы на прицел.

Да фактически зрение игрока и самого Макса были сконцентрированы только на прицеле и все, что делал игрок подчинялось ему. Недаром во второй части было добавлено такое большое разнообразие настроек целеуказателя, в которых я отдавал предпочтение точке. (Напишите в комментариях, какому отдавали предпочтение вы)

  • Ощущение течения времени в процессе «потока» может варьировать в широких пределах: секунды тянутся как часы, часы пролетают как секунды.

В процессе игры ты просто не замечаешь как проводишь за ней часы напролет, она поглощает в себя и ты полностью концентрируешься на ее прохождении. Двигаясь от уровня к уровню, расправляясь с оппонентами при помощи различных инструментов создается впечатление, как будто плывешь по течению реки, и как будто заполняешь каждую комнату новой локации, прокатываясь волной и сбивая каждого врага на своем пути.

Раз уж упомянули инструменты пора бы рассказать по подробнее об арсенале главного героя:

1. Орудия ближнего боя представлены металлической трубой и битой, которые наносят не особо много урона, но на безрыбье сойдет. Особенно в миссии где Макс остается полностью без оружия.

2. Одним из основных отличительных черт фильмов Джона Ву стал пистолет беретта, который отлично вписался в вооружение Макса и тоже отчасти стал символом игры. Стрелять из них можно было по-македонски или как это сейчас чаще называют акимбо, то есть с двух рук. Пистолеты обладают низкой убойной силой, но компенсируют это скорострельностью, и как правило патронов для него всегда в избытке.

3. Пистолет-пулемет Ingram MAC-10, который мы почему-то чаще называли узишкой, хотя это совсем разные стволы, обладает высокой скорострельностью, что при использовании Bullet time, позволяло зачищать целые комнаты. Нюансом данной пухи является то, что при таком темпе стрельбы боезапас быстро иссекал и приходилось убирать ее в долгий ящик пока не насобираешь еще патронов.

4. Двуствольный обрез использовал лишь в том случае ну когда патронов в остальных пушках вообще не было. Убойное на близких расстояниях, но очень медленное, пока идет перезарядка успеешь впитать обойму в себя.

5. Помповый дробовик незаменим на начальных этапах игры. Имеет огромную убойную силу, но обладает низкой скорострельностью. При попадание заряда дроби в голову оппонента, тот в большинстве случаев умирает.

6. Desert Eagle пистолет обладающий огромным калибром и колоссальной убойной силой. Очень хорошее оружие при выстреле из которого противники забавно отлетают.

7. Метательное представлено коктейлем молотова и гранатой. Забывал им пользоваться, потому что гранаты очень ситуативные и пока в пылу боя перебираешь арсенал момент может быть упущен.

8. Снайпой пользовался только на уровне в доках, ваншотит и при убийстве камера показывает полет пули.

9. Автоматический дробовик Джекхаммер появляется ближе к концу игры и при том, что по уровню убойной силы превосходит предшественников, но и темп стрельбы у него значительно выше.

10. Кольт Коммандос или же CAR-15 американский карабин созданный на основе М-16, но с уменьшенными габаритами. Очень полезное оружие на любой дистанции. Обладает самой высокой убойной силу, уступая только гранатомету и скорострельностью уступая лишь ингрэм.

11. И на десерт гранатомет М79 тут все понятно из названия, превращает в кашу как толпу так и отдельных представителей Нью-Йоркского криминалитета.

Игра является несомненной классикой и многие уже с ней ознакомились, но возможно данный блог сподвигнет вас перепройти сий замечательный проект. И это не вполне обзор, а скорее мои впечатления, наблюдения за состоянием во время прохождения, попытка его интерпретации и объяснения.

Спасибо за внимание. Сайонара!!!

 

Источник

Читайте также

Меню