Видео и расширенная текстовая версия.
В декабре прошлого года московская студия Owlcat Games анонсировала Pathfinder: Wrath of the Righteous — непрямое продолжение Pathfinder: Kingmaker. Многим игрокам первая часть запомнилась в негативном контексте — на релизе пользователи страдали от большого количества багов. Но студия не бросила свою игру и постепенно исправила все ключевые проблемы.
Мы съездили в офис Owlcat Games, поиграли в раннюю версию Wrath of the Righteous, и узнали некоторые ключевые подробности о разработке. Например, какие уроки вынесла студия после релиза первой части, что она собирается сделать, чтобы не допустить прошлых ошибок, и чего достигла за год разработки. Кроме того команда поделились подробностями о ключевых отличиях новой игры от предшественницы.
Уроки прошлой части
На релизе в Pathfinder: Kingmaker было много багов, из-за чего многие пользователи были разочарованы общим качеством игры. Поэтому Owlcat Games при создании продолжения старалась учитывать все уроки, которые она вынесла после запуска первой части.
По словам руководителя издательского блока Owlcat Games Андрея Цветкова, для студии краудфандинг — это не просто способ получить дополнительное финансирование и сделать игру масштабнее и лучше, а возможность собрать ядро наиболее лояльных пользователей, чтобы они принимали участие в разработке с самого начала.
Примерно такого же подхода студия придерживалась и во время разработки первой части, но тогда многое пошло не по плану. Несмотря на это, Owlcat Games признала свои ошибки и пообещала всё исправить — спустя некоторое время вышло Enhanced Edition, в котором были решены почти все ключевые проблемы.
Разработчики подготовили конкретный план, чтобы не допустить старых проблем в продолжении, но именно аудитория будет решать, насколько хорошо это получилось.
По мнению Цветкова, именно открытость перед аудиторией и тот факт, что разработчики сдержали своё слово, обеспечили большой интерес игроков к продолжению — сразу же после анонса студия получила колоссальное количество позитивного фидбека.
При этом важно уметь фильтровать советы и отзывы, которые идут со стороны сообщества. Олег Шпильчевский считает, что невозможно сделать так, чтобы все элементы нравились абсолютно всем, поэтому у команды должно быть чёткое виденье того, какой должна получиться игра.
Зачастую оказывается, что восприятие того или иного геймплейного элемента отличается от того, что разработчики в него закладывали. И если не слушать игроков, то это окажется в релизной версии и будет вызывать негатив.
По словам креативного директора Owlcat Games Александра Мишулина, подход студии к разработке не сильно поменялся со времён первой части, но теперь команда уделяет значительно больше внимания отдельным аспектам. Например, в Kingmaker были проблемы с решениями и последствиями — это была одна из причин багов на релизе.
Для этого разработчики создали специальный инструментарий, который позволяет проследить все сюжетные линии от начала и до конца — теперь все комбинации возможных выборов проверяются, чтобы не было ситуаций, когда квест остаётся невыполненным из-за ошибки. При этом команда не собирается снижать вариативность игры.
Из-за широкой вариативности в Kingmaker разработчикам было очень сложно проверить все варианты классическим тестированием. Чтобы избежать повторения истории, команда создала специального бота, который в автоматическом режиме ищет ошибки — система случайным образом принимает решения и сообщает о всех багах.
Главные отличия от предшественницы
По словам Олега Шпильчевского, когда разработчики искали основу для своей следующей игры, выбор пал на кампанию Wrath of the Righteous по нескольким причинам.
Также команда увидела в кампании Wrath of the Righteous потенциал стать не простой историей о битве добра со злом, а отличной платформой для исследования новых тем. Разработчики постарались сделать сюжет противоречивым и неоднозначным.
Другое важное изменение, которое можно будет заметить в продолжении — расширенное обучение и советы, которые покажут, как играть в Pathfinder: Wrath of the Righteous.
При этом подсказки будут касаться не только управления или отдельных механик: например, обучение будет рассказывать, как правильно создавать и развивать персонажей. Так разработчики частично имитируют мастера из настольной версии, который даёт советы игрокам.
По словам Мишулина, туториал в Kingmaker учил в первую очередь тому, как играть в CRPG, а не конкретно в Pathfinder. И в продолжении разработчики собираются показать, как устроены элементы этой системы.
Одно из нововведений в Wrath of the Righteous — пошаговый режим, который можно будет включать по своему желанию. По словам Шпильчевского, эта идея появилась у разработчиков сразу после релиза Kingmaker, но они решили, что для такого режима придётся менять слишком многое. Но пользовательский мод показал, что это заблуждение.
По признанию Шпильчевского, были и другие вещи, которые разработчики почерпнули из пользовательских модов, но все они касались более мелких улучшений. Творчество фанатов оказалось очень полезным для команды.
Одно из ключевых нововведений — система мифических путей. Это дополнительный слой развития персонажа, который позволяет сделать героя настолько сильным, что он сможет конкурировать с очень могущественными сущностями. Помимо этого, каждый мифический путь имеет своё место в основном сюжете и даёт уникальные возможности, которых нет у остальных.
Например, Lich сможет превратить особенно сильного противника в своего раба. К концу игры он сможет заменить всех своих компаньонов на мертвецов и путешествовать в их окружении.
А Aeon — космический судья, который старается искоренить нарушения баланса. Он видит ауру персонажей и может «судить» их для восстановления баланса. В некоторых случаях он может вернуться назад во времени, чтобы исправить нарушение в настоящем — тогда герой переместится в отдельную локацию, в которой ему придётся провести расследование и решить проблему.
Все мифические пути взаимоисключающие — игрок сможет выбрать только один за прохождение. При этом архетипы не перекрывают билд героя, а дополняют.
Также разработчики рассказали, что в игре будет связь между мировоззрением и мифическим путём, который выберет пользователь. Но они не будут жёстко закреплены друг за другом.
Стратегический режим в Wrath of the Righteous изменится в соответствии с темой игры — менеджмент королевства поменяется на управление крестовым походом: игрок будет расширять свои возможности, заниматься вопросами снабжения, логистики, нанимать войска, отправлять их на битвы с демонами и так далее.
По мнению Мишулина, геймдизайн для настольной и компьютерной версий кардинально отличаются. Но часть практик применима и там, и там.
При переносе настольной игры в компьютерную версию сложнее всего передать её дух. Перенос механик — это техническая задача, а атмосферу, царящую за столом, воссоздать на компьютере намного сложнее.
Игра будет достаточно большой — примерно на 80 часов, поэтому разработчики планируют сделать локации и квесты как можно более разнообразными.
О сюжете и главных темах
Основной сюжет игры разворачивается в государстве, которым уже век правят демоны. Главный герой оказывается в центре событий и ему выпадает возможность переломить ход конфликта в ту или иную сторону.
По словам Шпильчевского, разработчики большое внимание уделяют вопросам морали и поднимают темы, которые выходят за пределы однозначного деления на зло и добро.
При этом образы самих демонов будут максимально разнообразными — каждый из них обладает собственной личностью и мотивами.
Основной сюжет разработчики взяли из настольной версии, но значительно изменили его: расширили вариативность, добавили истории компаньонов и позволили пройти основную линию персонажем любого мировоззрения — в настольной версии партия должна быть доброй или частично нейтральной.
В Wrath of the Righteous будет камео некоторых персонажей из Kingmaker — это было одной из целью кампании по сбору средств, которую удалось достичь. Но пока нет информации, кто из знакомых героев появится в продолжении.
Роль Криса Авеллона не изменилась со времён разработки первой части — он консультирует по поводу основного сюжета, помогает с переводом, редактурой и прописывает одного из компаньонов.
Сотрудничество с другими компаниями и планы на консольный релиз
По словам Андрея Цветкова, несмотря на то, что Owlcat Games больше не входит в состав Mail.Ru, компания инвестирует в студию через свой фонд MRGV. Помимо инвестиций, Mail.Ru даёт доступ к некоторым инструментам и сервисам по просьбе команды. Например, служба дизайна Mail.Ru помогла сделать макет нового сайта Owlcat Games.
При этом во время разработки Pathfinder: Kingmaker сама Mail.Ru никогда не оказывала творческого давления на Owlcat Games. Изменение формата взаимодействия с компанией было совместным и взаимовыгодным решением, который позволил студии исследовать новые возможности для бизнеса, в том числе – привлечь дополнительные инвестиции.
Обе части Pathfinder основываются на одноимённой настольной игре, которую выпускает компания Paizo. По словам Шпильчевского, у студии сложились очень хорошие и доверительные отношения с авторами настолки, поэтому Owlcat Games не испытывала никакого творческого давления.
Во время работы над Kingmaker разработчики активно общались с коллегами из Obsidian, но сейчас они делают это реже: Kingmaker была первой игрой Owlcat Games, поэтому разработчикам было важно узнать, как организуется рабочий процесс при создании CRPG. Но сейчас студия набралась опыта, поэтому отпала необходимость в столь тесном контакте.
90% аудитории Pathfinder: Kingmaker — это зарубежные игроки. Во многом это связано с популярностью настольной версии Pathfinder — игроки хотели увидеть компьютерный вариант ролевой игры.
Неожиданностью для студии стал интерес китайских игроков к первой части. Цветков считает, что в Китае есть самые разные сегменты игроков, и какой-то части нравятся CRPG. Но при этом авторы не собираются специально как-то менять продолжение, чтобы понравиться ещё большей аудитории китайских игроков.
По планам, Pathfinder: Wrath of the Righteous должна выйти в 2021 году на ПК и консолях. Несмотря на то, что к тому моменту уже должны появиться консоли следующего поколения, у команды пока нет конкретных планов на этот счёт. Также разработчики хотели бы выпустить игру на Switch.
Также студия будет активно поддерживать моды, но пока только для ПК — консольная разработка всё ещё в новинку для команды, поэтому конкретных планов на этот счёт нет.