Бесконечный Space Invaders и сохранения на кассетах.
Автора портала Eurogamer Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) написал статью, в которой рассуждает о том, как игровая индустрия эволюционировала от неминуемого поражения до «вечных» персонажей в ММО.
DTF публикует перевод материала.
На дворе 1978 год, а перед вами армада пришельцев. Это Space Invaders, и вы будете сражаться с монстрами, пока ваш космический корабль не падёт перед ордами захватчиков. После этого игра заканчивается, а вы начинаете с чистого листа.
Любая игра рано или поздно заканчивается, и между каждой новой попыткой не остаётся ничего, кроме набранных вами очков, воспоминаний и заляпанной клавиатуры.
Нет никакой вселенской причины, почему во время становления индустрии всё работало именно так. И посмотрите, где мы теперь. Сейчас у нас есть игры, которые никогда не заканчиваются, игры с открываемым контентом, сессионные игры, игры, в которых вы должны умереть, чтобы пройти дальше. И это всё лишь основные направления, а ведь мы ещё не говорили об экспериментах инди-разработчиков. Так как же всё началось, и как мы здесь оказались?
Две невидимые руки указывают направление всех решений по дизайну, иногда скрыто, иногда не очень. Одна рука — пусть будет левая — это рука Коммерции. В случае с игровыми автоматами в 70-х годах, компаниям нужно было заставить вас постоянно бросать в автомат десятицентовую монету. Поэтому они делали так, чтобы каждая игра заканчивалась, а вы платили за новую попытку.
Другая рука, правая, это рука Технологических ограничений. В 1978 году ограничения памяти по сегодняшним стандартам были абсурдные (изначально я собирался сказать «чудовищные»). Нужно всегда напоминать самим себе, насколько всё изменилось.
На той неделе я послушал подкаст с Сидом Мейером, в котором он вспоминал о начале своей карьеры и насколько иногда были важны короткие имена переменных в коде, а всё из-за жестких ограничений объёма памяти. Идея сохранения информации между играми тогда была в новинку. Space Invaders ограничивала значения рекордов до четырёх чисел, а имена рекордсменов могли содержать только три буквы, и это было инновацией.
Неудивительно, что первые игры были такими маленькими. Левая рука коммерции делала игры короткими, а правой руке технологий только это и было нужно. У нас были таблицы рекордов, смерти от одного удара и никакого права на продолжение. Естественно, такая необходимость в коротких играх не была чем-то плохим. Многим из нас полюбилась Space Invaders и её предшественники. Эта традиция жива и по сей день – особенно она заметна в играх, где нужно перестрелять всех врагов и соревнованиях по старым играм. Но основная идея, что вы играете в игру до первой смерти, а потом начинаете заново, становится чуть менее заметной.
Сохранение и загрузка. В свои 13 лет я играл на компьютере BBC Model B, и у некоторых игр была возможность сохраняться. Текстовые приключения от студии Level 9, Elite, заковыристая головоломка Doctor Who, для которой в твою систему нужно было вставить дополнительный чип ROM.
В то время ожидалось, что вы будете играть до первой смерти, а потом начнёте всё сначала. Но стали появляться проекты, которые позволяли вам проводить в игре сотни и сотни часов. Тогда Левая рука ослабила свою хватку в отношении домашних компьютеров: вам не нужно было покупать копии игры, если вы могли её перезапускать. Правая рука тоже ослабла: многие из нас всё ещё использовали кассеты для хранения игр, но было возможно записать и загружать свои сохранения.
В этот момент мир разделился. Теперь во всех наших играх были альтернативные реальности. Все наши неудачи и победы можно было переиграть. Более того, игры стали нашим источником удовольствия на постоянной основе. Если нужно было что-то сделать в перерыве, то мы легко это сделать. Конечно, мы не останавливались, ведь нам нравилось проводить время перед монитором, но игры стали более вежливыми, если можно так сказать.
Теперь у нас было два варианта концовок: «игра-поражение-сначала» и «игра-сохранение-загрузка-игра». И с последним вариантом вам больше не рассказывали законченную историю.
Раньше игры походили на народные байки: при каждом пересказе в них что-то менялось. Но теперь они могли быть, а иногда и должны были быть, чем-то похожим на серии ТВ-шоу. Именно возможность сохранения и загрузки подарила нам больше повествовательных игр, в которых концовки были намного продуманнее.
Были и различия, причудливые и очаровательные. Я играл в игру на компьютере Amstrad (и потратил полчаса на поиски названия, но безрезультатно), которая творила что-то невероятно храброе и несуразное. Согласно сюжету, каждый год появляется герой, которой заходит в Башню и пытается добраться до её вершины. По пути наверх герой улучшает свои магические и боевые навыки и решает головоломки с нажимными плитами. Обычно герой умирает, а смерть удаляет все сохранения. Но, внимание, у игрового мира есть только 30 лет до его полного уничтожения богами. И этот игровой мир сохраняется на диске. Если вы не доберётесь до вершины Башни за 30 игровых лет (примерно 100 с лишним часов игры), то вам придётся купить новый диск.
Конечно, вы ничего не покупали, ведь это были 90-е. Вы просто вставляли болванку в ваш второй 5.25″ привод и копировали оригинальные файлы игры. Но какая интересная задумка! Я первый раз видел, как игровой дизайнер преднамеренно заставил игроков усомниться в постоянности игры. Это был далеко не последний раз, но об этом позже.
Для появления третьей модели потребовался интернет: это были многопользовательские игры, не похожие ни на «сохранение-загрузку», ни на «смерть-сначала». В ранних МПМ (многопользовательские миры) и их потомках, которые мы назвали ММО, мир существует независимо от того, играете вы или нет. Вся информация в любом случае остаётся на сервере, поэтому логично сохранять только вашего персонажа. Система попытки за попыткой после неудач должна быть встроена в игру: сохранения и загрузки позволили бы вам изменить состояние игрового мира, а это недопустимо.
Новые концепции в очередной раз изменили дизайн игр. Один пример: ваш персонаж не начинает всё сначала после смерти. Неожиданно, мы получили гринд на уровне ММО, потому что персонажи не должны сразу же прокачиваться до максимального уровня. И снова Левая и Правая руки начали работать. Правая рука говорит, что память больше не проблема, и можно сохранять своего персонажа. А Левая рука хочет, чтобы вы продолжали прокачиваться и платить за ежемесячную подписку.
Поэтому получилось три основные модели: «играешь-умираешь-сначала», «играешь-сохраняешь-загружаешь» и просто «играешь». В следующие десять лет Правая рука технологий ослабила свою хватку. Сейчас она уже просто нам машет. У нас есть облачные технологии, дешёвое интернет соединение, огромные объёмы памяти, которые превратились из роскоши в предмет повседневного потребления. Левая рука наблюдает за снижением числа подписчиков, которым надоедают ММО, за появлением мобильных игр, F2P растёт как на дрожжах, и все пытаются найти новую бизнес-модель. Так что же происходит?
Распространение моделей с различными концовками. Игры, где вы, скорее всего, умрёте. Игры, где вы должны умереть. Игры, которые сохраняют ваши достижения для будущих попыток. Игры, которые пытаются себя удалить после вашей смерти. Игры, где вам даётся только одна жизнь, одна жизнь, но не совсем или полное бессмертие. «Ленивые» RPG, в которые вам и не надо играть и которые никогда не заканчиваются. «Рогалики» (roguelike), «рогалики» попроще (roguelite) и «подобные рогаликам» (roguelikelike). Единственным способом закончить игру становится выключение девайса. Всё остальное — это геймдизайн. Я хочу поговорить о нескольких примерах, которые мне понравились, а потом обсудить будущее.
Серия Hitman всегда экспериментировала с таким вещами. Повторное прохождение уровней с целью найти новый способ убийства только поощрялось. Предыдущие игры ограничивали количество возможных сохранений на высоких уровнях сложности. Но режим «Неуловимой цели» стал чем-то новым. Если не знаете, что это, сейчас расскажу: иногда вам будут предлагать задание на неделю, в котором надо убить определённую уникальную цель. Независимо от успеха или провала миссии, она исчезает навсегда. Но это всего лишь одно задание — вы не потеряете своего персонажа или любой игровой прогресс.
Это отличный компромисс — одна попытка на миссию. Такая идея понравилась мне больше, чем я ожидал. Она возвращает в знакомую игру напряжение. Это новый взгляд на привычную концепцию, но очень часто такой дизайн становится лучшим решением.
И, чтобы замкнуть круг, я удивился тому, сколько времени я недавно провёл в Elite Dangerous. Думаю, это потому, что, несмотря на игровую рутину, зрелищность и целостность игрового мира пробуждают в вас необычные чувства завершённости и удовлетворения.
Определённую роль в этом играет качество и огромная работа, которую проделала кембриджская студия Frontier, чтобы вернуть чувство оригинальной игры. В Elite Dangerous вы можете путешествовать вместе с кем-то или в одиночку, но постоянное подключение к интернету обязательно в любом случае. Когда выяснилась такая особенность игры, то поднялась шумиха, потому что в кампании на Kickstarter об этом не говорилось. Какой бы ни была причина этого решения, оно оказало ощутимое влияние: вы играете в игру, рассчитанную на долгие одинокие перелёты и исследования, но, при этом, в ней остаётся неизменность ММО.
Если вы пролетите три тысячи световых лет, а потом передумаете, то загрузить сохранение пораньше у вас не получится. Ты застрял, дружище, и тебе остаётся только лететь обратно. Никаких вторых попыток и быстрого перемещения: у движения есть ценность, а у космоса есть расстояние. Это странное дизайнерское решение — опять же, взгляд на концепцию с другой стороны — но мне оно пришлось по вкусу. Если посмотреть на принципы дизайна игры, которая вышла 33 года назад, то у такого решения появляется определённый смысл.
Меня не покидает мысль о том, какие еще варианты старых идей мы увидим в будущем? Что нас ждёт?
Левая рука дарит нам невероятно жёсткую борьбу за внимание игроков. По-настоящему хорошие игры, в которые можно играть сотни часов, льются, будто из рога изобилия. Это реакция на растущую искушённость пользователей. Для постоянно растущего числа людей игры становятся чем-то естественным. Как я уже упоминал, общее понимание игрового дизайна постоянно улучшается.
А Правая рука делает игры дешевле и проще. У себя дома вы можете играть на любом из множества устройств, а игровой ИИ поражает своей продуманностью.
Я думаю, что мы сможем увидеть, как миры многопользовательских игр будут становиться сложнее: игра будет отвечать и реагировать на положение камней или действия неигровых персонажей. Мы уже видим что-то подобное, например, в Worlds Adrift. Я немного сомневаюсь, насколько будет отличаться игровой процесс, но дизайнеры обязательно попробуют разобраться с новыми возможностями, а самые талантливые из них найдут что-нибудь интересное.
Думаю, мы увидим развитие ИИ, который сможет присутствовать в игре и оказывать на неё влияние наравне с персонажами пользователей. У нас уже есть монстры, боты и противники, чья стратегия основывается на алгоритмах ИИ. Интересно, получим ли мы возможность купить программу-слугу, «посредника», который бы играл нашими персонажами, пока мы в оффлайне. Мне эта идея не нравится, но подозреваю, что Левая рука предоставит нам такую возможность.
Уверен, что мы увидим и сохранение каких-то игровых элементов, которые будут кочевать из проекта в проект, каждый раз дорабатываясь и улучшаясь. Ваши решения, влияющие на окружающий мир, а не на повествование, или решения других игроков, которые будут влиять и на вас, но гораздо аккуратнее, чем обычно происходит.
Но прежде всего, как мне кажется, мы увидим более обдуманные ограничения. Сегодня золотой век игровой индустрии, а бриллианты встречаются на каждом шагу. Думаю, нам придётся себя ограничивать. Больше «рогаликов», смертей с одного удара и решений, навсегда изменяющих игровой мир. Последний пункт интересует меня больше всего. Когда мы только начинали создавать игры, такой дизайн просто не сработал бы. Но сейчас хватает игроков, которые хотят преодолеть нереальные, в разумных пределах, испытания и рассказать об этом всему миру.
Источник: DTF