«Собственная IP — это благословение»: Pillars of Eternity II и дальнейшие планы Obsidian

Главное из разговора о разработке Deadfire.

Pillars of Eternity II: Deadfire, выход которой запланирован на апрель, станет первым в истории Obsidian сиквелом к игре по их собственной IP (интеллектуальной собственности). Над продолжениями популярных франшиз студия работала всю свою историю — со времён Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Neverwinter Nights 2 до Fallout: New Vegas. Теперь же Obsidian впервые предстоит заняться расширением собственной вымышленной вселенной.

Креативный директор игры Джош Сойер, выходец из Black Isle Studios, дал небольшое интервью журналисту издания Gamesindustry.biz и рассказал, чем уникален процесс разработки сиквела Pillars of Eternity.

Сойер считает, что по части психологического давления работа над собственной IP не сильно отличается от работы над игрой по чужому — и в том, и в другом случае, у игроков есть ожидания, которым нужно пытаться соответствовать. Однако есть и нюансы.

Когда ты работаешь над чужой IP, это всегда связано с ожиданиями. Например, если ты работаешь над «Звёздными войнами» — будь уверен, у тебя не будет отбоя от фанатов с кучей мнений о том, как в этой вселенной всё должно быть устроено.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор
Star Wars: Knights of the Old Republic II

По словам Сойера, работа над играми из франшизы Pillars of Eternity в чём-то заставляет нервничать сильнее, чем работа над Fallout или Dungeons and Dragons, потому что и за саму игру, и за игровую вселенную отвечают только Obsidian. Зато теперь у них нет никаких проблем с мотивацией: Сойер стремится «не подвести компанию и не потратить понапрасну шанс создать что-то для фанатов».

Obsidian заинтересована в том, чтобы продолжать развивать нашу собственную IP, как в подобных играх, так и в потенциальных спин-оффах. Мы хотим быть уверены в том, что эта франшиза будет оставаться «здоровой», популярной и будет увеличиваться в размерах со временем. Для независимого разработчика это настоящее благословение — обладать собственной IP, а если ему ещё и удалось привлечь к себе внимание — это двойное благословение, так что мы не можем его «разбазарить».

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор
Pillars of Eternity

Сойеру и его коллегам не раз доводилось работать над уже существующими сеттингами — от Dungeons & Dragons до «Южного парка». Геймдизайнера можно назвать настоящим профессионалом в деле адаптации чужого материала — но даже он жалуется на то, что с обладателями прав на IP иногда очень тяжело работать из-за их вполне понятного желания «защитить бренд» от любых изменений.

За такими крупными IP, как «Звёздные войны», стоят целые легионы людей из Lucasfilm, или Disney в наши дни, которые отвечают за сохранение ДНК бренда, и постоянные столкновения с ними могут раздражать. Они просто хотят, чтобы ваше произведение «подходило», и это абсолютно нормально с их стороны, но в результате процесс получается гораздо более сложным. Идея, которая кажется вам крутой, захватывающей и интересной, должна пройти через ещё одну инстанцию, чтобы стало понятно, действительно ли её можно использовать.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор

Помимо конкретных мелких решений по вашей игре, обладатели прав на вселенную могут неожиданно начать глобально её перекраивать — и это непременно отразится на вашей работе.

Как-то у франшизы, по которой создавалась игра, сменился владелец, и вместе с ним поменялись её правила. Это было странно: владелец IP во многом изменил её направление движения, так что даже если вам казалось, что вы знаете эту IP вдоль и поперёк, владелец может пойти в другом направлении и вам придётся всё переосмыслять.

Если это ваша собственная IP, то вы сами можете принять решение двигаться в другом направлении. Речь тут не столько о свободе, сколько о понимании того, о чём на самом деле ваша IP — оно даёт ему возможность идти по тому пути, который кажется более естественным.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор

По словам геймдизайнера, разработка Deadfire идёт именно по «естественному пути». Все разработчики знают, какой игра должна получиться в итоге.

Тем не менее, полёт фантазии создателей Deadfire всё равно кое-что сдерживает — это фанаты первой части и бэкеры, поддержавшие проект материально в процессе краудфандинга. По словам Сойера, к их мнениям разработчикам всё-таки приходится прислушиваться.

Мы стараемся прислушиваться ко всем, но, конечно же, не воплощаем в игре всё, что они предлагают. Так что нам нужно полагаться на наш опыт и читать между строк. Мы принимаем в расчёт как «качественный» фидбэк от конкретных бэкеров, так и статистику.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор

С приближением релиза фидбэк от бэкеров, участвующих в тестировании, приобретает всё более важное значение — он может позволить «сгладить острые углы» и обнаружить незаметные недоработки. По мнению Сойера, анализ данных о поведении пользователей абсолютно необходим, но он может быть и палкой о двух концах, если вы не знаете, на какие вопросы вы хотите с помощью него ответить.

Данные — это не решение, данные — это просто инструмент, облегчающий понимание. Вам нужно задавать правильные вопросы и всегда рассматривать данные в контексте. Они не дают ответов сами по себе.

Если многие игроки говорят об игре одно, а статистика показывает совсем другое, то вам нужно начать спрашивать себя, почему так происходит. Может быть, данные не дают вам увидеть картину целиком.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор

От успеха Deadfire во многом зависит судьба Obsidian — и разработчики это осознают. Новую часть Сойер готов доводить до совершенства с тем же рвением, как в своё время первую Pillars of Eternity. Главное в этом деле — не торопиться, пытаясь успеть к дедлайну.

Многие игры, над которыми я работал, по тем или иным причинам создавались в спешке, и я был в курсе этой спешки, но у меня не всегда была возможность повлиять на дату выхода. Pillars of Eternity мы собирались выпустить зимой, но она была не готова. Технически мы её доделали, в том смысле, что весь контент там уже был, но она ужасно игралась и была полна багов.

Это наша IP, мы делали эту игру для фанатов, которые говорили нам, что могут подождать. Мы не хотели терять время и заниматься ерундой, но мы осознавали, что у этой франшизы есть только один шанс произвести хорошее впечатление, так что решили взять дополнительное время. Спустя несколько месяцев игра значительно прибавила в качестве, у неё всё ещё были проблемы, но она была гораздо лучше. Вам бы не хотелось увидеть её такой, какой она была до релиза.

Джош Сойер
Obsidian Enterainment, креативный директор
 
Источник: DTF

Читайте также