Snowrunner — большой пост

Плюсы и минусы, после двухсотчасового прохождения, приправленные личными размышлениями по каждому аспекту игры + немного (очень много!) скриншотов

Snowrunner — большой пост

Изначально я лишь планировал поделиться накопившимися скринами из игры, но в процессе подбора снимков понял, что впечатлений накопилось на небольшой лонг и глупо ограничиваться только подписями под фото. И чтобы быть максимально объективным (насколько это вообще возможно), впечатления в посте будут не только положительные.

Сразу уточню: игра мне очень понравилась (это еще слабо сказано!) и тут нет и капли хейта. На момент публикации я провёл в ней более двухсот часов и понял, что влюбился окончательно и бесповоротно. И казалось бы странным ругать ее и искать в ней минусы, но ощущение что она могла быть гораздо лучше и сбалансирование не даёт мне покоя.

По сравнению с предыдущим проектом, Saber Interactive безусловно сделали огромный шаг вперед, вот только сделали его, на мой взгляд, немного прихрамывая. Игра хоть и получилась отличной, но лично я вижу в ней огромное поле нераскрытого потенциала и упущенных возможностей. В общем надо высказаться.

Старался делать это лаконично и по существу, вкратце обозначив плюсы, минусы и свой размышления на тему, и все равно вышло довольно объемно. Эмоций оказалось больше чем я думал, а гештальт надо закрыть. А с учетом того, что это мой первый большой пост, структура возможно получилась не совсем ровной, хотя я и пытался все классифицировать. На всякий случай есть оглавление:

Сюжет и задачи

Сюжет в игре, мягко говоря, номинальный. В каждом регионе есть какая-то глобальная цель с определенным набором задач, известных заранее, и некоторое количество побочных миссий, которые можно получить исследуя карту. Помочь восстановить регион после паводка или запустить добычу нефти, попутно помогая местным решать насущные проблемы. На этом все. С одной стороны для подобного рода игр этого достаточно, тут все-таки важнее геймплей, с другой, даже то что есть получилось максимально обезличенным. Это просто некая условность, чтобы было чем обосновать перевозку груза из точки А в точку В. Сейчас я даже не вспомню какая основная цель была, например на Тамыре, хотя проходил его не так давно, что уж говорить о побочных квестах.

Игре не нужен сложный нарратив или неожиданные твисты, но сделать сюжет чуть более живым и эмоционально окрашенным было бы не лишним. Ввести, например, несколько персонажей (заказчиков), каждого со своими целями, обозначив крупными мазками их характеры и хоть как-то визуализировав. Мэр городка которому ты помогаешь восстановить город, жадный до денег предприниматель или местный механик, дающий задачи по спасению и ремонту машин, взамен награждающий деталями для кастомизации. Мотивация помогать живым людям гораздо сильнее, чем просто безликому тексту на черном фоне. Это делает тебя более вовлеченным в процесс, а рутина превращается в приключение. Еще было бы неплохо не знать все задания наперёд, как есть сейчас, а получать их постепенно, по мере прогресса.

Можно пойти еще дальше и дать игроку возможность выбирать, в некоторых местах. Конкурирующие предприятия, каждое из которых хочет получить дефицитный груз. Один заплатит хорошие деньги, другой даст опыт или уникальное авто, на которое тебе еще копить и копить. И ты уже сам решаешь, что тебе важнее и какой маршрут интереснее. Я не предлагаю делать из игры РПГ, но добавить небольшую вариативность не сложно и это, на мой взгляд, пошло бы игре только на пользу. Сделало бы прохождение для каждого игрока более уникальным.

Сейчас в игре встречаются задачи, после выполнения которых, вам открываются активные точки доступа к восполняемым ресурсам. Например АЗС или ремонтная эстакада. Но, честно говоря, мне они не сильно пригодились во время игры, так как расположены в местах, на мой взгляд, не самых логичных. Исключение составляет, разве что, жизненно необходимый гараж на Имандре. А что если дать игроку самому решать, что и в каком месте соорудить? Есть несколько, разбросанных по карте, площадок, где за определенное количество ресурсов можно возвести любую из основных построек (заправка, магазин прицепов и т.д.) и чем она ценнее, тем дороже стоит. И каждый игрок уже сам выберет, что ему нужно и в каком месте. Построит свою уникальную транспортную схему в регионе.

Что на счет случайно генерируемых заданий? Едешь себе спокойно, а тебе вызывает местный житель по рации, с просьбой вытащить из болота трактор, который дядя Коля ночью утопил. Трактор при этом спокойно себе рандомно респаунится в одной из подходящих точек на карте. Такого к сожалению тут нет и в принципе я понимаю почему. Введение подобного разнообразия целесообразно лишь при необходимости «фарма» и наличии полноценной экономической модели, с которой у игры серьезные проблемы. Но, подробнее об этом чуть ниже.

Говоря о задачах, стоит упомянуть о наличие в игре испытаний. Часть из них раскидана по карте и выполняется на время. Оперативная доставка груза или гонка по контрольным точкам. После неспешной перевозки какой-нибудь огромной бандуры позволяет немного отвлечься. Другая часть доступна в меню игры и вот там уже придется серьезно попотеть. Довольно сложные задачи на уникальных картах, дающие в награду за прохождение косметические предметы. Особенно понравился поиск машин на «буханке» в слепую, без использования карты. Очень рекомендую. Эмоций получите не меньше, чем от основной части игры.

Визуальная часть

Возможно это не самая технически продвинутая графика своего времени, но визуальная часть тут на крайне достойном уровне. Игра действительно очень красивая. Шикарные закаты, отражения в воде и потрясающей красоты пейзажи. Порой хочется остановиться, заглушить двигатель и просто стоять и смотреть как за горизонтом садится солнце, а тени создают причудливые картины. Жаль нельзя выйти из машины и налить себе чая из термоса) В этот мир веришь и в нем хочется находится независимо от времени суток и погодных условий. Будь то дождь, слепящее солнце или густой туман.

Визуализация машин и вовсе достойна отдельной похвалы. Грузовики отлично детализированы и не выглядят «игрушечными» или «пластиковыми». Блики, потертости, следы грязи на кузове — все довольно реалистично. И радует, что разработчики не останавливаются на достигнутом периодически внедряя небольшие мелочи. В грядущем обновлении, например, обещали добавить эффект масляных пятен на воде. Кстати, на счет воды, а точнее дождя. Печально, что он не оставляет капель на машине и в целом никак не влияет на геймплей (дворники вам не понадобятся). Эффект барабанной дроби есть, но чтобы его увидеть надо прям присматриваться. Дождь тут просто косметический эффект, как собственно и снегопад. Вообще погодных эффектов хотелось бы больше, чтобы усилить чувство своей беспомощности перед силами природы. Метель, молнии с раскатами грома или штормовой ветер, под порывами которого скрипят и гнутся стволы деревьев. Эх, мечты.

Есть небольшие замечания к работе прожекторов и противотуманок. При их включении ночью, отраженный от близко расположенных объектов свет настолько сильный, что все заливает ослепительной белизной. А выключить их отдельно от фар невозможно, поэтому советую избегать их установки, если вам дорого зрение.

В целом к «графонию» нет серьезных претензий и вряд ли картинка кого-то разочарует. Даже на минимальных настройках игра выглядит очень достойно. Во время своих приключений только и успеваешь осматриваться по сторонам и наслаждаться красивыми пейзажами. Глаза цепляются за шикарные виды и руки сами тянутся к кнопке включения фоторежима, чтобы запечатлеть момент. Вот только нет никакой кнопки. Создать настолько красивую игру и не добавить функционал по его увековечиванию это конечно преступление против всего прекрасного. Игроки просят об этом еще с момента выхода игры, но, к сожалению, фоторежим даже не анонсирован. Можно конечно использовать сторонние утилиты для снятия скриншота или делать их клавишей preentscreen, но это не очень удобно, по объективным причинам.

— во первых нужно убрать интерфейс, путем отключения целых 3 опции, ответственных за его отображение. Играть вовсе без интерфейса, к сожалению невозможно. Игра не поддерживает использование горячих клавиш для часто используемых функций.

— во вторых игра не будет вас ждать, пока вы выбираете нужный ракурс (хотя с привязанной к машине камерой вариантов не так много) или ищите приемлемый угол обзора. Собирались запечатлеть машину в яркий солнечный день, но пока настраивали кадр набежали тучи и пошел дождь? Бывает. Время заморозить нельзя.

— ну и в третьих фоторежим это ведь не только остановка времени и кнопка съемки. Это еще и возможность сделать цветокоррекцию, изменить глубину резкости или прости господи, наложить фильтр. Необходимый инструментарий для творчества. А этого игроки, к сожалению, лишены.

Кстати, на счет скриншотов. Рекомендую открывать их в полном размере, чтобы оценить качество картинки. Сайт, к сожалению, довольно сильно пережимает изображения.

Геймплей и физика

Если говорить кратко, то весь смысл сводится к перевозке груза из одной точки в другую. Закинул цемент в кузов на заводе, отвез заказчику, по пути помог местным реднекам вытащить из грязи прицеп с пожитками. Но, суть кроется в том, как именно вы пройдете этот отрезок пути. Или не пройдете. Увязнете в грязи, свалитесь с обрыва или утонете в бурной реке — случится может все что угодно. Любая лужа или перепад высоты могут представлять серьезную опасность.

Snowrunner это в первую очередь превозмогание и постоянная борьба с силами природы и собственным грузовиком. Каждое задание это вызов. Каждая колея — испытание. И вроде игра медитативная, но она, странным образом, умудряется порождать довольно парадоксальный симбиоз чувств, когда вы расслаблены и нервничаете одновременно. Вот только волнительные ситуации здесь не выводят из себя, а лишь усиливают и подогревают интерес.

Даже после огромного количества времени в игре механики не успевают наскучить, а геймплей рождает все новые уникальные ситуации. Сколько раз пустячковая миссия на двадцать минут оборачивалась для меня многочасовым квестом. Немного не рассчитал поворот и вот ты уже лежишь в кювете, с рассыпавшимся по всей округе грузом. И приходится устаивать глобальные операции по спасению с использованием кранов, заправщиков и эвакуаторов. При этом спасателей тоже нужно умудриться не угробить, чтобы не пришлось спасать уже их. Иной раз после прохождения очередного поручения хотелось выйти на перекур (даже если не куришь), настолько этот процесс затягивает и по хорошему выматывает.

Не знаю как в реальности должен вести себя автомобиль в глубоком снегу или по самую кабину в грязи, но мне кажется что примерно так, как это представлено в игре. Не зря местную физику часто называют довольно реалистичной. С этим я полностью согласен. Каждая поверхность в игре реагирует на ваши манипуляции по своему, в зависимости от ситуации и установленных модулей. Мокрый песок и например болотный ил ведут себя по разному. У груженого автомобиля перемещается центр тяжести, и перевернуться становится гораздо проще, а отсутствие покрышек с цепями на ледяном асфальте сделает из многотонного грузовика корову на льду. Выбираясь на задание нужно учитывать высоту подвески, тип шин или например возможность установки шноркеля. Все может сыграть значение.

Геймплей, не смотря на все его разнообразие, на мой взгляд, все еще имеет огромный нераскрытый потенциал. В настоящий момент я не вижу сильной необходимости, например, в тяжелых кранах. Их можно использовать для эвакуации перевернувшихся машин или тяжелого контейнера, но это опционально. Я практически не помню в игре заданий, где без крана не обойтись вовсе. А ведь можно сделать отдельные многоступенчатые квесты с его применением. Например прокладка трубопровода, где каждую секцию нужно поднимать на большую высоту и ювелирно (в пределах разумного) фиксировать в обозначенной зоне для установки. Или вот ремонт мостов. Сейчас это осуществляется простой доставкой груза к отмеченной точке и просмотром кат-сцены. А представьте если бы пришлось каждую плиту устанавливать на свое место, с последующей автофиксацией, постепенно прокладывая перед собой путь.

В мире огромное количество спецтехники, которой нашлось бы место в игре, сделав из симулятора грузоперевозок нечто большее. Расчистка грейдером снежных завалов на впп Аляски или устранение последствий оползня бульдозером. Нельзя сказать, что разработчики ничего не делают в этом направлении. С каждым обновлением появляются новые интересные механики, но как я говорил выше, потенциал еще огромен. На данный момент в игре есть несколько довольно уникальных задач, вроде поиска точки для сейсмовибрации, но этого очень мало. В основном все сводится к доставке или эвакуации. Кстати, о доставке. Хотелось бы добавления большего количества тяжелых негабаритных грузов (опоры ЛЭП, лопасти ветряка), чтобы оправдать наличие в игре тяжелых и низкорамных полуприцепов. Хотя, возможно, в таких усложнениях нет смысла и это способно отпугнуть потенциальных игроков. Пишите, что думаете на этот счет.

Что касается физики, то как я и говорил выше, ее работа не вызывает особых нареканий, а напротив достойна всяческой похвалы. Движок игры прекрасно справляется с симуляцией грязи, снега и поведением машин. И по большей части к физике у меня претензий нет. Хотя, некоторые спорные моменты присутствуют:

— вес. Ему, на мой взгляд, уделено катастрофически мало внимания, хотя эта характеристика должна стоять во главе угла. Всего одна малоинформативная шкала соотношения массы/мощности. Вот собственно и все. И это в игре про грузоперевозки! По ощущениям, вес есть почти у всего и влияние на геймплей он вроде бы оказывает самое непосредственное, но одними ощущениями сыт не будешь. Где цифры? Сколько весит машина, какая у нее грузоподъемность, увеличивает ли нагрузку установка тяжелого бампера? Черт его знает. Полная топливная цистерна на 2000 литров и пустая, одинаково влияют на проходимость (Подумаешь всего-то 2 тонны), разницы не чувствуется. Нет ограничений по загрузке машины, поэтому можно забивать ее товаром насколько хватит фантазии. При этом поднимая бетонную плиту на манипуляторе, с легкостью можно опрокинуть машину, забыв выдвинуть опоры.

Все что связано с весом, держится на субъективных ощущениях. Вес Шредингера — для многих вещей он есть и его нет одновременно. Точнее его влияние на геймплей распределено как-то неравномерно. Списываю все это на несовершенство движка или его применение, либо на не желание разработчиков сильно усложнять игру. Возможно, это попытка соблюсти баланс между симулятором и аркадой.

— лебедка. Под ее давлением может сломаться, кажущаяся на вид крепкой, сосна. А вот лежащая на земле палка-копалка способна вытянуть десятитонный грузовик и даже с места не сдвинется. Лебедка в игре в принципе вещь довольно читерная и ее реализация, на мой взгляд, далека от совершенства. Но, вот такие моменты выглядят особенно странно.

— очень не хватает наличия механической коробки. Было бы неплохо добавить возможность ее использования, пусть и в виде дополнительной опции, для хардкорных игроков. Все-таки я понимаю, что многие предпочитают более казуальный стиль, как это обычно сделано в гоночных играх.

Есть в игре и система повреждений, которая делится на косметику и поломку основных узлов и агрегатов. Косметические не влияют на геймплей и сделаны довольно неплохо, хоть и не особо разнообразно. На кузове остаются вмятины и царапины, могут погнуться зеркала или угол грузовой платформы. И все. Никаких разбитых фар и отваливающихся деталей кастомизации. Многие хотели бы видеть в игре более серьезные повреждения, вплоть до деформации кузова, но возможно это уже перебор.

Поломка модулей вещь более важная. На проколотых шинах далеко не уедешь, а из пробитого бензобака топливо будет улетучиваться на глазах. Это очень важная часть игры. Она подстегивает к аккуратному и вдумчивому вождению. Разбитая машина объективно ведет себя гораздо хуже. Но и тут без чайной ложки дегтя не обойтись. Система повреждений хоть и работает, но делает это порой довольно непредсказуемо. Сорвался со скалы, сделав по пути несколько сальто и упал на крышу? — отделался парой царапин. На скорости 20 км/ч наехал на маленькие камушек, размером с грецкий орех? — прощай 50% подвески, бензобак и пара колес. Как это работает? Без понятия.

Жаль, что система повреждений не распространяется на прицепы и груз. Аккуратничать с ними не придется. Цистерна с топливом может болтаться позади автомобиля как консервная банка, но пробить ее и растерять топливо, по аналогии с бензобаком, нельзя.

Открытый мир

По сравнению с другими играми с открытым миром, здесь он возможно не самый большой. Но, учитывая скорость передвижения и довольно медитативный геймплей, того что есть хватит с лихвой. Несколько, потрясающих по своей красоте, совершенно не похожих друг на друга регионов, каждый из которых разбит на несколько карт. При чем карты, даже в рамках одного региона, тоже очень сильно различаются. В одной очень плотный лес с узкими проселочными дорогами, в соседней преобладают скалы и перепады высот, а на третьей сплошные непроходимые болота. При чем разработчики не загоняют вас в рамки линейного исследования. Не обязательно сидеть до посинения в одном регионе, пока не закроешь все контракты. Всегда можно сменить локацию, попутно прихватив с собой весь доступный транспорт. Надоел осенний Мичиган? Добро пожаловать в заснеженную Аляску или туманный Таймыр.

Сами регионы сделаны крайне живописно и разнообразно. Огромное количество точек притяжения, сотни развилок и объездных путей. Нет проторенной дорожки от точки А к точке Б. Можно построить свой уникальный маршрут, в том числе и там, где дорог нет вовсе. Длинная объездная дорога или короткая через скалы? А может и вовсе попробовать форсировать реку в брод? Выбирать вам. Дороги в этой игре вообще вещь довольно необязательная. Всегда можно срезать через лес или, например, выбрать глубокий снег вместо грунтовки с опасным уклоном. Главное не терять бдительность и рассчитывать силы. Пытаясь сократить путь всегда есть шанс не заметить в густой траве пень или камень.

Изначально карта закрыта «туманом войны» и открывается по мере продвижения. Но, можно воспользоваться обзорными вышками (привет Ubisoft), добравшись до которых открываются сразу большие куски местности и автоматически отмечаются некоторые побочные задания. Хотя, на мой взгляд, интереснее исследовать регион самому. Частенько, направляясь на задание, я съезжал с маршрута и сворачивал на неприметную тропку, не отмеченную на карте, просто потому что было интересно что там. Настолько визуально притягательно все сделано. Ледяные перевалы, заброшенные советские объекты или горный серпантин. Хочется посмотреть все. Залезть под каждый камень, проехать по каждой дорожке и найти все памятники Ленину (за это есть отдельная ачивка). И это любопытство игра в полной мере поощряет. Случайно можно найти улучшение для машин или например новый скаут для своей коллекции. Я бы вообще геймдизайнерам дал какую-нибудь премию. Свою работу они сделали великолепно. Тут невозможно встретить ни одного одинакового решения. Ощущение, что каждое дерево посажено с любовью и ювелирной тщательностью. Все органично. Все на своем месте.

И если с флорой в игре все отлично, то фауне повезло меньше. Через какое-то время после начала игры начинаешь ловить себя на мысли, что чего-то не хватает. Насколько красивый тут мир, настолько и пустой. Из разумных форм жизни можно встретить разве что небольшие стаи птиц высоко в небе. А еще пару статичных животных, добавленных скорее как пасхалка. Волк посреди лесной дороги или стоящий на льдине белый медведь. При этом выглядят они как мечта таксидермиста. Хотя бы небольшое вкрапление жизни и игра заиграет новыми красками. Даже заскриптованные олени, периодически перебегающие дорогу, способны в разы усилить погружение.

С наличием человека тоже все плохо. Единственное, что напоминает о его присутствии, это светящиеся по ночам окна домов. Я не говорю, что игре нужен трафик машин или толпа пешеходов. Это все-таки не GTA. Но, добавить в нескольких ключевых точках болванчиков, имитирующих наличие жизни, было бы хорошим решением. Тем более, что у нас есть пример в виде модельки водителя.

Музыка и звук

На первый взгляд довольно неплохо. Музыкальное сопровождение расслабляющее и настраивающее на медитативный лад, хоть и довольно однообразное. При чем в каждом регионе свой уникальный саундтрек. Вот только приедается он довольно быстро. Многие сетуют на отсутствие радио, но его хотя бы можно заменить включением фоном своего плейлиста. Я бы больше внимания на самом деле уделил звукам. Работа двигателей и основных узлов почти у всех машин звучит одинаково или очень похоже, за редким исключением (например тот-же international loadstar 1700).

Звуки окружения есть, но их можно не заметить за музыкой и работой мотора, если стоят настройки по умолчанию. И если шум бурной реки слышно всегда, то например пение птиц в лесу или лай собак можно различить только убавив все остальное хотя бы процентов на 50. Хотя, совет убавить звук двигателя в игре про грузовики звучит странно, но поверьте, погружение от этого только усилится. А так же немного нивелирует ситуацию с пустым миром (корову не видно, но она мычит, следовательно существует).

На аэродроме Имандры слышны переговоры диспетчера, на болотах кваканье лягушек, в домах бубнит телевизор, а остановившись ночью в затопленной деревне можно знатно отложить кирпичей, настолько там крутые звуки скрипящих дверей и завывающего ветра. Но, расти все еще есть куда. Звуковое сопровождение не мешало бы разнообразить и сделать его более отчетливым и продолжительным. Сейчас в некоторых местах ощущаются пробелы, там где ты интуитивно ожидаешь аудио отклик. Скрежет метала, барабанящий по машине ливень или хруст хлипкого деревянного моста под колесами многотонного самосвала (как он их вообще выдерживает?).

Экономика

Очень спорный момент. Лично я остался скорее разочарован данным аспектом игры и это особенно сильно отдаёт болью в моем сердце. Ведь это один из столпов, на которых могли держаться сложность и баланс. Что в свою очередь сильнее бы удерживало интерес. Но, увы. Формально, какая-никакая экономическая модель в игре конечно присутствует, и в первые часы прохождения она довольно жизнеспособна. Только вот изживает себя довольно быстро. Хотя, возможно, многие тут со мной не согласятся. Тем более что проходить Snowrunner я начал много месяцев назад и именно первые часы игры помню не во всех деталях. Поэтому тут все довольно субъективно и держится на воспоминаниях. Комментарии с конструктивной критикой приветствуются.

В игре есть шкала опыта и личный банковский счёт. Выполнил здание — получи денег и немного экспы. Опыт открывает доступ к новым машинам и части улучшений, а за деньги собственно это все можно купить. Спокойненько себе работаешь, копишь на новое транспортное средство. Все вроде логично, но есть нюансы.

— фарм опыта и денег происходит, на мой взгляд, не очень равномерно. Да, на первые пару машин копить еще интересно, но вскоре денег становится так много, что вы просто перестаете их считать. Тем более, что на каждый доступный к покупке грузовик приходится три найденных бесплатно. К моменту завершения первого региона на счету будет достаточно налички, чтобы купить все доступные на тот момент автомобили. В нескольких экземплярах. Опыт и вовсе упирается в непробиваемый потолок 30 уровня. Сперва он выступает в роли ограничителя покупки всего и сразу, но довольно быстро теряет свою актуальность. Тем более, что почти все самые ценные улучшения, за исключением шин, разбросаны на карте. Максимального показателя, если мне не изменяет память, я достиг не пройдя и половины игры. Вскоре начинаешь ловить себя на мысли, что ты уже не смотришь на все эти цифры. Сколько и чего тебе там дадут за задание? Не важно. И весь этот дисбалансный прогресс и пренебрежительное отношение к собственным финансам напрямую вытекают из следующих пунктов.

— все в игре покупается и продается за одну цену. Не нужно думать какую машину продать, а какую оставить. Не придется взвешивать и анализировать целесообразность вложений. Это все не важно. Не хватает денег на что-то прямо сейчас? Продай стоящий без дела любимый грузовик со всеми обвесами. Потом купишь по той же цене. Это обесценивает не только значимость покупки, но и саму суть накопления денег в игре. Они здесь для галочки, чтобы создать ложное чувство прогресса.

— бесплатно все, что по логике должно иметь свою цену. Можно списать все на игровую условность и общую тенденцию к оказуаливанию, но иногда мне начинало казаться, что действие игры происходит в альтернативной реальности победившего коммунизма. Эвакуация, топливо, ремонт — все даром. Это, к сожалению, делает не самую сложную игру еще более легкой. Разработчики оставили нам не так много мест, где действительно стоит подумать и что-то распланировать. Упростили все, что можно упростить, чтобы мы не отвлекались от геймплея. И это печально.

Помните в начале статьи я писал что у разработчиков нет необходимости вводить случайно генерируемые задания? Так вот это потому, что в «фарме» и накоплении нет смысла в принципе. Экономика в игре закольцована, а количество денег статично. Заработанные средства по факту никогда не тратятся. Их просто можно временно конвертировать в грузовики и в любой момент вернуть обратно, без каких либо издержек. Игра просто не может создать ситуацию, при которой понадобилось бы дополнительно включать печатный станок.

Многие надеются на некий хардкорный мод, который введет запрет на эвакуацию и сделает халявное платными, но я плохо представляю как его можно реализовать. Заплатками и патчами такую глобальную проблему решить просто невозможно. Чтобы сохранить баланс, необходимо с нуля перерабатывать и менять абсолютно все. Корректировать стоимость грузовиков, величину вознаграждения и выдумывать систему при которой игрок не упрется в тупик, когда все его грузовики будут сломаны, а деньги закончатся. Ну и вводить те самые повторяющиеся квесты, чтобы было где заработать дополнительные средства. Конечно сейчас есть небольшая лазейка в виде испытаний, проходить которые можно неоднократно, но поверьте, делать это больше одного раза вы не захотите. Это просто скучно. Тут многие баги с релиза исправить не могут, что уж говорить про переработку всей экономики.

Кооператив

Одна из жемчужин игры. Честно говоря, если бы не возможность совместного прохождения, я бы вовсе прошел мимо этого шедевра стороной. Но, мы как раз с друзьями искали что-то для совместной игры и Snowrunner очень удачно попался под руку.

Можно разъехаться по разным концам карты, выполняя каждый свою часть задания и в это время спокойно общаться о жизни, периодически пересекаясь у гаража. Благо темп игры позволяет. Или устроить напряженную совместную экспедицию, полную взаимопомощи и абсурдных ситуаций. В последний момент подцепить лебедкой, заваливающийся на бок грузовик товарища и.. вместе с ним улететь в пропасть — бесценно.

Не часто игры в кооперативе дарят такие яркие эмоции от взаимодействия с партнерами по команде. Отстреливать условных зомби конечно весело, но там ты все равно, по большей части, сам за себя. Другое дело свернуть с маршрута, просто чтобы подать руку помощи другу, засевшему в вязкой трясине на другом конце карты. Страховать своим бортом от падения грузовик товарища или вовремя привезти ему спасительное топливо — такие вещи могут сплотить даже людей, ранее друг с другом не знакомых. Лично у меня Snowrunner еще и вызывает приятное чувство ностальгии. Как мы восьмилетние играли в машинки и не думали о том, что завтра на работу.

Прогресс в кооперативе распределяется равномерно на всех. Все получают одинаковое количество денег и опыта. Это касается и разбросанных по миру улучшений. Деталь для апгрейда достаточно подобрать одному игроку, как она становится доступна к покупке и установке у всех на сервере. А вот найденные на карте бесплатные машины забирает себе хост. Но, это не такая уж и большая проблема на самом деле. Любой из игроков может свободно использовать автомобили друзей, а в будущем быстро найти их в одиночной игре. Наибольшую проблему вызывает тот факт, что по окончании сессии создатель игры может оставить свои машины на карте, чтобы завтра продолжить с того же места, а у всех присоединившихся автоматически сработает эвакуация в гараж.

Из явных минусов можно выделить баги, которые в кооперативе встречаются чаще обычного. Рассинхронизация картинки, клонирование машин или проблемы с горючим. Топливо иногда может просто исчезнуть при попытке заправиться. Представляете подставу, когда на карте без гаража и АЗС, по нажатию одной кнопки, две тысячи литров бензина просто аннигилируются из вашей единственной цистерны. Но самое страшный баг, встречающийся, к сожалению слишком часто — это невозможность вовсе подключиться к сетевой игре. Сообщениями об этом недуге просто пестрит официальный дискорд-сервер. Мы с подобной проблемой лично не сталкивались, но каждый раз заходя в игру невольно скрещивали пальцы.

Интерфейс и навигация

С одной стороны все довольно просто и доступно — есть карта региона, список заданий, меню функций. Визуально все сделано неплохо. Необходимые показатели, вроде уровня топлива или положения коробки, всегда на экране. А отсутствие мини-карты я считаю плюсом. Но, дьявол кроется в деталях и ниже некоторые их них, которые вызывают у меня особенное негодование:

— в игре есть пара десятков прицепов и полуприцепов. Прицепы цепляются за фаркоп почти к любому грузовику или скауту (тут еще для каждого свой тип), при определенных условии. Но, какие это условия, игра вам никак не объяснит, пока вы сами с этим случайно не столкнетесь. На Имандре, где изначально нет гаража, на остатках топлива я кое-как добрался до магазина, думая купить там топливный прицеп, заправиться и продолжить путешествие. И был сильно удивлен, что сделать этого не могу, т.к. мой Voron-AE оборудован платформой и манипулятором одновременно и это якобы перекрывает доступ к сцепному устройству. Хотя визуально этого не понять. При этом Tayga, в аналогичной комплектации, такой проблемы не испытывает. Почему не показывать уведомление о заблокированных функциях в гараже при установке определенных модулей, не ясно.

— с полуприцепами дело обстоит еще хуже. Под каждый из них нужно свое седло (низкое или высокое). Какое крепление под какой полуприцеп нужно вы сможете понять только методом проб и ошибок. Пол часа ехали на другой конец карты за бесхозным полуприцепом с низким седлом, а на месте оказалось что нужно было высокое? Ох, мне так жаль. Ну ничего страшного, начинайте сначала. Даже спустя 200 часов я это часто путаю, что уж говорить о начале игры. Тем более, что часть из них бесполезна и вы вряд ли запомните все названия. И если прицеп всегда можно взять на буксир лебедкой, то полуприцеп вы просто перевернете, когда он упрется стойками в землю. Простейшая пиктограмма с указанием седла возле названия полуприцепа и проблема решена, но увы и ах.

— грузы. Каждый груз занимает определенное количество слотов в кузове (от одного до пяти), но игра вам не скажет какой и сколько. Только когда доедете до места и посмотрите глазками. Сейчас с этим у меня проблем нет, я просто все запомнил, но в начале игры сильно негодовал. Каждая поездка на склад за новым материалом была для меня сюрпризом. Почему не указать количество занимаемых слотов напротив груза цифрой я не пойму никогда. Но и это еще далеко не все. Грузы которые находятся не на складе, а например лежат на карте в прицепе обозначаются лишь пиктограммами и не зная всех условных обозначений разобраться что там, по началу, не представляется возможным. А у крупногабаритного груза и грузового контейнера значок и вовсе одинаковый.

Я много раз путал груз просто из-за того, что неправильно его идентифицировал. И дело не только в моей невнимательности. Просто игра не пытается тебе помочь, хоть и делает вид что крайне в этом заинтересована. В меню сделали целый мануал по игре, вот только он крайне бесполезен. Там вообще ничего нет кроме воды. А могли внести туда например таблицу товаров, их обозначение и количество занимаемых слотов. Я сомневаюсь, что в реальном мире компания перевозчик не в курсе за каким грузом едет их водитель и подгоняет микроавтобус, когда на месте оказывается, что надо перевезти пару тонн песка.

— с введением нового региона Юкон, ситуация с грузами только усугубилась. Теперь на складе может находиться более 7 разных позиций, но на карте показывают не более 5 и ниже есть приписка «больше (2)». Какие это товары и в каком количестве (теперь они не везде бесконечны) узнать можно только на месте. Так же добавили систему крафта на заводах в разных частях карты. Можно делать изделия из бетона, металла и прочее. Вот только сколько и чего нужно и что именно можно изготовить вы выясните только приехав на место. Потом скорее всего опять забудете, ведь на карте не останется информации, поэтому советую записывать или гуглить.

— игра, к сожалению, не претендует на звание хардкорного симулятора и поэтому тут нет детальных параметров оборудования и это нормально, но ситуация с шинами все равно довольно странная. У вас может быть 3 варианта покрышек одного диаметра, различающихся только визуально. Параметры проходимости (от «плохо» до «отлично») вроде бы одни и те же и сперва я подумал что можно выбирать любые, которые больше нравятся, но оказалось что различия есть. Только игра вам о них не говорит, это делают пользователи откопавшие в файлах игры точные цифры. Таблица с этими данными легко гуглится. Советую с ней ознакомиться, если хотите выжать из проходимости максимум.

— довольно скудная информация о характеристиках машины в целом (масса/мощность, расход топлива и некая надежность). Да и представлено это малоинформативной шкалой, вместо конкретных цифр. А что там с весом например? Как сильно перегружает машину установка крана? На две палочки? Спасибо, мне это о многом говорит. Емкость бака указана в литрах, а вот расход пространственной шкалой. Также нет возможности сравнивать несколько машин между собой или одну, в разной комплектации. Да, я в очередной раз себе напоминаю, что игра ближе к аркаде, а не симулятору, но порой в некоторых аркадах на мобильном телефоне информации больше.

— сюда еще можно добавить обязательный тап по экрану мышкой, для свободного управления камерой (странное решение) или невозможность ставить метки на карте для товарищей в кооперативе. А в остальном, совсем уж незначительные мелочи. Хотя, возможно, что-то просто вылетело из головы.

Пользовательские модификации

Если вам не хватило контента или просто хочется разнообразить игру, то у меня для вас хорошие новости. Модификаций к игре на данный момента вышло огромное количество, а их установка сделана максимально доступно. Прямо из меню игры. И тут надо сказать спасибо разработчикам. Они не просто не запрещают сторонние моды, но и сами активно поощряют их развитие, устраивая конкурсы и награждая победителей.

Моды здесь, это не просто скины к уже существующему транспорту. Тут есть огромное количество уникального контента созданного с нуля. Точные копии реально существующих машин и диковинные кастомные аппараты. Новые регионы, испытания и режимы игры. Моды на изменение погоды и почасовую прокрутку времени. Есть где разгуляться. При чем многие машины обладают еще и уникальными модулями, не представленными в игре. Например функциональные эвакуационные платформы или отвалы у тракторов. Конечно далеко не все сделано идеально и встречается откровенная халтура, но в большинстве своем это отличные работы, не уступающие официальному контенту в уровне проработки. Благо присутствует фильтр сортировки по рейтингу.

Есть конечно у всего этого разнообразия и минусы. Мододелы порой не знают меры и часто создают пусть и хорошо детализированные, но крайне имбалансные машины. Подкрученные харрактеристики мощности и проходимости, бездонные топливные баки и модули, позволяющие брать с собой какое-то невероятное количество горючего и запчастей про запас. При чем модули эти довольно компактны и практически не занимают места, что дает возможность дополнительно установить что-то еще. Лично я решил их испробовать, когда уже прошел все регионы более чем на 80%, просто ради интереса. Покатался немного и удалил. Поиграться с ними забавно, но полноценно проходить на них задания не рекомендую. Будет слишком уж легко.

Но, в любом случае стоит отметить, что со стороны Saber Interactive это отличный пример того, как надо работать с сообществом. Именно благодаря мододелам эта игра будет жить еще очень долго, даже после того как разработчики прекратят ее развитие.

Транспорт

Автопарк огромен и разнообразен, а при желании и вовсе стремиться к бесконечности за счет пользовательских модификаций. Глаза разбегаются от выбора и желание попробовать все и сразу, в начале игры, ограничивает лишь отсутствие денег и опыта. Каждая машина обладает своими плюсами и не побоюсь этого слова «характером». От маленького скаута до огромного карьерного тяжеловеса. И это без учета модулей, делающих транспорт узкоспециализированным. Один и тот же автомобиль может быть, заправщиком, автокраном или ремонтной мастерской. Даже пройдя всю игру, не факт что вы в полной мере успеете полноценно испытать каждую из них. Выбрать есть из чего.

Жаль, что разработчикам не удалось договориться о лицензировании отечественной техники и потому у нас вместо оригинальных названий выдуманные псевдонимы, а силуэты машин хоть и напоминают своих прародителей, но довольно сильно от них отличаются. Особенно печально это выглядит на фоне автопарка спецтехники Caterpillar. Условия их лицензирования, судя по всему, запрещают любую кастомизацию и изменение фирменного цвета. А в Юконе их и вовсе сделали частью сюжета. Вилочный погрузчик TH357 и гигант 770G, за счет уникальных модулей, не имеют аналогов и полностью пройти регион без их использования невозможно. У меня даже закралась мысль, не рекламная ли это интеграция.

Еще расстраивает факт отсутствия русских машин, в разделе грузовых автомобилей. По аналогии с Fleetstar F2070A и White Western Star 4964 вполне логично было добавить классику в виде ГАЗ-53 или ЗИЛ-130. Ну и для народной Газели нашлось бы место.

Я не буду подробно описывать каждый автомобиль в игре, тем более, что до меня это, во всех красках, недавно сделал Владимир Маркиев, с постами которого рекомендую ознакомиться (раз, два, три). Хочу лишь отдельно упомянуть несколько любимчиков. Я намеренно не стал перечислять русские машины, в особенности Тайгу, Ворона или Татарина. Почти все они настолько имбовые, что не влюбиться в них очень трудно. Поэтому ниже речь пойдет о чуть менее очевидных кандидатах.

Fleetstar F2070A

Первая по настоящему рабочая лошадка в вашем автопарке и, на мой взгляд, один из самых сбалансированных грузовиков игре, в принципе. Надежный и экономичный. Достаточно мощный и проходимый, чтобы справиться практически с любым грузом в игре. Для него не существует невыполнимых задач, но при этом их выполнение не будет легкой прогулкой. Его комплектация будет постепенно усиливаться, в купе с вашим прогрессом и ухудшением ландшафта, вследствие чего Fleetstar будет всегда оставаться актуальной машиной.

Полный привод, в сочетании с высокой подвеской и возможностью блокировать дифференциал, дают возможность медленно, но верно проехать практически любую грязь. А довольно высокий шноркель позволяет не бояться преодолевать реки в брод. Я исколесил на нем все американские и канадские карты, используя в самых разных модификациях и ни разу не пожалел, что выбрал на задание именно его. А еще Fleetstar потрясающе выглядит. Классический облик американского автопрома рубежа 60-70 годов прошлого века. Ну разве не красавчик?

Caterpillar 745C

Довольно специфичная машина с крайне ограниченным спектром применения. Мобильная АЗС или контейнеровоз. Вот собственно и все. А невозможность цеплять прицепы делает его и вовсе практически изгоем. Не добавляет ему популярности и отсутствие возможности установки шноркеля. Преодоление глубоких водных препятствий не его конек. Казалось бы одни минусы, но есть у него и свои особенности.

Любимчиком в моих глазах его сделала уникальная система строения корпуса. Caterpillar 745C является одним из двух, представленных в игре, тяжелых шарнирно-сочлененных грузовиков. Машина состоит из двух полурам соединенных шарниром, с несколькими степенями свободы. Такая конструкция исключает возможность вывешивания одного из колес, при преодолении неровностей, что положительно сказывается на проходимости. Он буквально глотает ямы и подстраивается под рельеф. Стоит ли говорить, что этого гиганта очень сложно перевернуть.

Такая компоновка автомобиля хорошо отражается и на маневренности. Смена направления осуществляется за счет «перелома» рамы, а не поворота колес передней оси, что позволяет на ровном месте изменить угол движения до 45 градусов. Очень удобно на узких проселочных дорогах. Так сразу и не скажешь, что такая махина может быть такой юркой. Все это, в сочетании с высокой мощностью и шикарной проходимостью сделало его для меня идеальным эвакуатором. Всегда держу на карте пару штук, на всякий случай.

Western Star 6900 TwinSteer

Для облегчения коммуникации, между собой мы его называем — сосиска. Или колбаса. Багет, каланча.. вариантов много. Но, главное всегда понятно о чем идет речь. Крайне своеобразный грузовик, влюбился в который я далеко не сразу, хотя и пытался время от времени найти ему применение. Все дело, как вы догадались, в его размерах. Габариты машины могут сыграть с вами злую шутку, особенно на извилистой дороге с перепадом высот. Мало того, что колбаса имеет огромный радиус поворота, так еще и приходится постоянно крутить камеру вокруг машины, чтобы понять чем там заняты задние колеса. Немного зазевался и ты уже лежишь на боку. Опрокидывается сосиска с завидной регулярностью.

Но, эти недостатки с лихвой компенсируются плюсами. Все-таки возможность перевозить сразу 4 единицы груза, без использования прицепов, дорогого стоит. После установки полного привода и подходящих шин делать это и вовсе становится довольно комфортно. Отличные мощность и проходимость позволяют преодолевать самую густую грязь без особых проблем. А его вместительный бак и не самый высокий расход топлива дает возможность не задумываться о частой дозаправке. Ну и главное это конечно геймплей. Управлять багетом, за счет его особенностей, как минимум, просто интересно. Очень рекомендую испытать его в деле.

Ford F750

Формально Форд относится к категории скаутов, но полноценно считать его таковым, можно разве что с очень большой натяжкой. Огромные габариты, которые дадут фору многим грузовикам, делают его не самым маневренным автомобилем в игре. По сути это и есть грузовик, но тоже лишь на половину. Об этом говорит, в том числе, возможность цеплять только «взрослые» прицепы. Но, честно говоря, идея это не самая здравая. Даже в максимальной комплектации, его попытки что-то доставить на фаркопе выглядят довольно жалко. Вот и получается — не рыба, ни мясо. Что-то среднее. Для исследования местности он слишком огромный и может запросто застрять в скалах, а для перевозки груза довольно слаб.

Но, у каждой машины в игре есть свои плюсы, надо лишь найти ей достойное занятие. И лучшее применение Форда это роль мобильной мастерской. Не нем можно одновременно перевозить огромное количество запчастей, топлива и целых восемь! запасных колес. Длинная база в сочетании с полным приводом дает машине отличную проходимость, что делает его идеальным автомобилем поддержки. Местная скорая помощь, если хотите.

Одним из самых частых видов поручений, встречающихся повсеместно, является необходимость ремонта, заправки и эвакуации машин для местных. И это именно та работа, с которой Форд справляется на отлично. Просто дайте ему шанс.

Очень надеюсь что мой пост не отбил у вас желание играть. Все сказанное о «минусах» игры, это лишь мое оценочное суждение. Точка зрения фаната, которому просто хочется чтобы игра становилась только лучше и разнообразнее. Ведь даже не смотря на некоторые недостатки, Snowrunner стал для меня не только одной из лучших игр 2020 года, но и неожиданным открытием. Удивительно, насколько такой неспешный и рутинный геймплей может быть притягательным. Пусть игра довольно нишевая, но информация о количестве проданных копий говорит о запросе игроков на подобные проекты. И это вселяет надежду в то, что разработчики и дальше будут развивать это направление. А возможно прямо сейчас, какая-нибудь студия вдохновившись игрой и ее продажами делает свой Snowrunner с фоторежимом, экономикой и регулируемым давлением в шинах.

 

Источник

Читайте также