Небольшое предисловие: Статья является текстовой версией данного видео-эссе. Видео-версия является чуть более развёрнутой и обладает улучшенной визуализацией некоторых вещей, о которых пойдёт речь (ибо в случае с видео нам дано использовать что-то помимо текста и скриншотов), но знакомиться с ней заранее абсолютно необязательно. Однако, если статья вам понравится, пожалуйста, не забудьте вернуться и выразить это, обрушив на видео царский лайк (или любой другой удобный фидбэк). В условиях вынужденного недавнего переезда канала и старта нового формата это имеет особую важность. Заранее спасибо!
Также, отдельная благодарность Gledpaop за помощь с текстовой адаптацией и оформлением.
Навигация
Вступление
В 2005 году российская студия Ice-Pick Lodge выпустила игру под названием Мор Утопия или Pathologic в английской версии. Как и многие инди-проекты тех времен, сильной популярности она не сыскала, но в определенных кругах стала культовой, и, забегая вперед, не просто так. В 2019 году вышел её ремейк/полное переосмысление под названием Мор, без приписки «Утопия», или Pathologic 2.
И если вы хотя бы что-то слышали об этих играх, то скорее всего, каждый раз примерно одно и тоже: что она очень атмосферная, очень вкусно написанная, местами очень сложная, очень непонятная и не для всех, но очевидно, очень глубокая и во всех смыслах «умная». И по итогу с такими отзывами сложно не согласиться.
Если вы не привыкли воспринимать игры как банальное развлечение на вечер, а ищите чего-то, что можно назвать «уникальный интерактивный опыт», то это проект для вас. Ну а если вы заинтересовались, но недостаточно, и вам хочется узнать больше; или если вы прошли и ничего не поняли; или если вам интересно, почему же эту игру называют гениальной, но соприкасаться лично все ещё боитесь, то данная статья для вас.
Я постараюсь проанализировать сюжетную составляющую Pathologic 2 и найти какие-то посылы или скрытые смыслы, которые она несёт. И не волнуйтесь, о любых спойлерах будет предупреждено заранее.
Часть I «Выбор»
Завязка у Мора проста: ты — Артемий Бурах, ты учился 5 лет на врача, но обучение не закончил. И вот, ты получаешь письмо от отца, который предвидит беду и просит тебя вернуться домой, что ты и делаешь, но по приезду выясняется, что он уже мёртв, убийцу найти не могут, а поскольку убийца был с твоими приметами, по всему городу охотиться начинают уже на тебя. Именно так ты и попадаешь в это переплетение различных фракций, кланов, отдельных людей под названием Безымянный город на реке Горхон.
Как вы уже могли понять из такого описания сюжетных веток здесь много, поэтому у тебя, как у главного героя (и к тому же видного человека на селе), всегда будет хватать дел. Но каким бы видным ты ни был, далеко не все эти дела будут тебя дожидаться. Не успел поговорить с кем-то важным сегодня? Завтра эта сюжетная ветка может навсегда оборваться.
И это при том, что через пару-тройку дней с местного производства вырывается некая чума — Песчаная язва — она быстро передаётся, быстро и больно косит население, и да, ей заболеть можешь даже ты. Каждый персонаж, которого ты встречаешь, может заразиться или умереть, если в его район придет чума, и каждый раз это решает рандом, ты можешь только уменьшить шансы.
Проблема в том, что для уменьшения шансов необходимо тратить ресурсы, которых всегда очень не хватает. И параллельно со всем этим было бы ещё неплохо лечить простых людей, ты ведь все-таки врач. А поставить все на паузу, чтобы «пофармить» ресурсов, например, у тебя не получится чисто физически. Время идет вперед всегда, а дел всегда слишком много, чтобы чисто физически ты мог всё успеть. И да, не делать ничего – это тоже один из вариантов, который может даже оказаться самым лучшим.
Так что игроку постоянно придется искать ответ на вопрос: как разруливать все эти дела таким образом, чтобы хотя бы не сделать в итоге еще хуже. И зачастую это крайне нетривиальная задача.
Также, в нагрузку ко всему этому, подключается фактор выживания. Твоего персонажа нужно постоянно кормить, поить, лечить и давать поспать, что порой бывает не так уж и легко. Еда на дороге не валяется, а покупать ее обычно очень дорого. Вода, которую поначалу добыть очень легко, ближе к концу становится на вес золота. А лечить всех, кого ты хочешь вылечить – это, конечно, дело благородное, но твой персонаж – всего лишь человек и у него тоже есть шкала иммунитета. И ты не захочешь узнать что будет, когда она опустится до нуля, потому что простым «геймовером» игра в таком случае тебя не отпустит.
А вот что будет происходить, когда уже шкала здоровья будет доходить до нуля, ты будешь узнавать регулярно, потому что умереть в Море очень легко. Драться тут итак не очень удобно, а ввязаться в нечестную драку — вообще как раз плюнуть.
И это я ещё не рассказывал о том, что каждый раз ситуация неожиданно может стать еще хуже: цены на что-то могут вырасти, нужные NPC с улиц пропадут, появятся странные ограничения, ну и т.д. и т.п. И как вишенка на торте постоянные геймплейные и нарративные последствия от каждой смерти. При том, перманентные на каждое прохождение, то есть перезагружаться будет бессмысленно. Уменьшалась шкала здоровья после смерти или отпала возможность что-то делать? Всё! До конца прохождения ты с этим дебаффом.
Нет, конечно, дойти до конца так, чтобы все самые важные для тебя персонажи остались живы, вполне можно, особенно если хорошо изучить игру, но задача эта, как уже стало понятно, достаточно нетривиальна. И вот где-то здесь, посреди твоих (зачастую неудачных) попыток заменеджментить всё и вся, среди твоих бесконечных метаний, попыток спасти хотя бы кого-нибудь и сделать хотя бы не хуже, Мор подрубает собственную рефлексию, и по итогу делает очень забавную штуку с твоим восприятием.
Дело в том, что реальная жизнь намного больше похожа на Pathologic (при всей его сюрреалистичности), чем на большую часть других игр. Потому что реальная жизнь — это не набор квестов, которые тебя дожидаются, и в процессе которых ты делаешь заранее определенные, «заготовленные» для тебя действия, чтобы в конце, условно, «всем стало хорошо». Реальная жизнь — это такой же набор возможностей.
Ты не можешь преуспеть в каждом из возможных видов жизнедеятельности, ты не можешь подружиться с каждым человеком на планете Земля, и точно так же, как в Море, зачастую не можешь «спасти всех». Но ты можешь приложить максимум усилий и получить наилучший из всех возможных для себя результатов. Ну, или хотя бы попытаться.
А можешь забить, и как и в Море, жизнь на одном тебе не остановится. Проще говоря, ты можешь выбирать. Исходя из личностных соображений и знаний, ты можешь делать эдакие своеобразные «ставки». А ставить ты будешь отведенное тебе время. Твое время здесь, как и в жизни — это постоянная инвестиция.
И здесь, если спросите меня, Мор учит нас двум вещам: во-первых, бездействие — это тоже выбор. Массовая культура с малых лет учит нас обратному, но ведь в реальной жизни, в некоторых ситуациях, ничего не делая ты можешь получить наилучший результат без каких-либо последствий для себя лично.
В Море ни раз и не два ты попадешь в ситуацию, где полное отсутствие твоих действий будет наилучшим решением. Не выполнишь глупую просьбу одного персонажа — пожалуйста, у него будет намного меньше шанс в итоге заразиться и заразить людей. Не будешь лечить другого — и он в последующем не сделает чего-то, что тебе не нравится. И так далее, это самые элементарные примеры. Но чтобы бездействие было полноценным выбором, его нужно… выбрать, простите за тавтологию.
Это уже во-вторых: Мор замечательно учит тебя осознано подходить к своему выбору. Человек, который просто плывёт по течению, т.е. отказывается принимать ответственность за свои решения, отказывается анализировать происходящее и делает «хоть что-то» просто по принципу «ну нужно же как-то на кнопочки жмякать, яж играю тут» — такой человек в Море надолго не задержится, а если и задержится, то очень вряд ли получит удовлетворяющую его концовку.
Просто потому что каждый раз, когда ты выбираешь что-то одно, ты отказываешься от чего-то другого! Каждый раз, когда ты выбираешь одни сюжетные ветки, по которым ты пойдёшь сегодня, ты отрезаешь себе другие. Каждый раз, когда ты выбираешь потратить доступные ресурсы в одной ситуации, в другой их у тебя уже не будет. И наконец когда ты выбираешь доверять одному персонажу, скорее всего, ты УЖЕ идёшь на перекор другому — всегда есть некоторая жертва, которую нужно принести, и как я уже говорил выше, ты постоянно делаешь ставки.
А что происходит со ставками, которые делаются неосознанно? Правильно, чаще всего они выгорают. Здесь выгоревшие ставки ощущаются очень болезненно. Но! При наличии осознанности, при наличии желания анализировать и брать на себя ответственность за эту выгоревшую ставку — только в данном случае эта боль будет НЕбесполезна и в итоге приведет к чему хорошему.
Так что в тяжёлой ситуации решиться сделать выбор, и сделать его осознанно — это то, чему Pathologic пытается научить своего игрока. При том, научить, как мне кажется, затрагивая практически всё возможное многообразие тем и вопросов, которые такая концепция впринципе может поднимать. Так что пытается очень хорошо, если спросите меня. Более того, этот принцип задаёт тон ВСЕМУ, что здесь есть. Проблема только в том, что в отрыве от интерактива такие вещи не работают. И на эту тему игре тоже есть, что сказать…
Часть II «Боль»
Мор намеренно стилизован под театральную постановку. И да, скорее всего, у тебя правильная догадка — это означает постоянное пробитие 4-й стены. На самом деле только за одно это пробитие лично я считаю Мор произведением гениальным. Всю игру оно находит какие-то интересные способы поговорить с тобой, как с игроком, напрямую, и всю игру, весь этот путь, оно находит, чем тебя удивить. И я бы не акцентировал на этом такое внимание, ну пробивает оно 4-ю стену и пробивает, но в этом диалоге с игроком зашито одно достаточно важное на мой взгляд послание.
На самом деле, прослушав все подробности геймплея и узнавая про всю эту боль, через которую Pathologic пускает своего игрока, у вас может возникнуть логичный вопрос — а не слишком ли это жестоко? В смысле, жизненные посылы это конечно замечательно, но обязательно ли для этого заставлять игрока проходить через… такой болезненный опыт?
И этот вопрос как раз можно задать главному постановщику всей этой «пьесы». Поговорить с ним в любой момент не удастся — только после смерти или в определенных сюжетных моментах — но каждый раз диалоги с ним — это по-сути диалоги игрока с разработчиком. Ему даже напрямую можно задать вопрос, мол «чё это у вас так много жестокости в постановке? Вам что, в жизни всего этого мрачняка не хватает?» — ну это же прям классический вопрос к любому творческому деятелю в подобном контексте.
И в диалогах с ним нам транслируется примерно следующее: главный герой в игре, то есть сам игрок, — это скорее актёр, нежели зритель. Т.е. такое же действующее лицо, такой же активный участник событий, как и все остальные. А значит, и условия для него не должны отличаться сильной уступчивостью, например.
Если проводить аналогии с кинематографом, то все знают эти «потрясающие» развлекательные жанры кино, где все действо крутится вокруг главного героя. Романтические фильмы, где все постоянно влюбляются в главную героиню, боевики, где вчерашние неудачники сегодня раскидывают всех подряд, и никому обычно нет дела до того, насколько эти главные герои или героини на самом деле пустое место.
Все знают некоторую «мусорность» и несерьёзность данных жанров, но все их смотрят, ведь ассоциировать себя с главными героями, и таким образом тешить себе Ч.С.В., бывает очень приятно. Так уж устроен наш примитивный мозг, миллионы лет эволюции с нами не было таких сложных вещей как кино или игры, вот и наш мозг толком о них не знает, и именно поэтому нам так приятно смотреть на героев, с которыми мы можем себя ассоциировать, особенно когда делают или испытывают что-то, что нам самим в реальной жизни кажется приятным. Однако, все мы также понимаем, что кроме вот таких дешёвых и простеньких эмоций, подобное кино почти ни на что не способно.
В кино мы это понимаем, и на фильмы того же Дэвида Линча просто «погыгыгать» или посмотреть на взрывы и расслабиться мы не ходим, но почему-то очень часто не понимаем в играх. И откровенно говоря, нас сложно в этом винить, ведь зачастую игры обходятся со своим игроком как с маленьким ребенком, которого ни в коем случае не стоит напрягать чем-то слишком заумным или сложным, а нужно наоборот потрясти погремушкой и как-то его развлечь.
Даже на этом сайте мы часто говорим об играх как о новом виде искусства, который вобрал в себя работу с визуалом и звуком из кино, хронометраж из сериалов, количество текста и красоту речи из книг и приправил всё это интерактивом, но как часто вы играете в проекты, которые используют по назначению хотя бы несколько из вышеозвученных вещей?
И как часто игры из истории ваших прохождений заходят в этом использовании дальше самого примитивного уровня? Вот вы сейчас читаете этот материал, потому что вам интересно, что же там в Море такое происходит, и почему его все так хвалят, но сами то при этом хотя бы пытались в него сыграть? Или побоялись?
И вот в таком контексте Мор преподносит нам достаточно интересную точку зрения. Я бы сформулировал её так: интерактив может быть художественным приёмом, может быть инструментом воздействия на ощущения, эмоции и мысли игрока ничуть не меньше, чем всё вышеперечисленное… но эта работа должна проходить в обе стороны. Ведь если игровой процесс не приносит ничего, кроме кратковременного низменного удовольствия, чем такая игра отличается от вышеобозначенных жанров в кино?
А в случае с Мором это ещё и вдвойне актуально. Это игра ни раз и не два намекнёт вам, что искренне хочет вас поменять в лучшую сторону, хочет, чтобы вы вышли из неё другим человеком. И по мнению авторов именно так это и достигается — через вышеобозначенную боль. И не без причины.
Видите ли, в чем суть. (и это можно считать ещё одним важным жизненным уроком, который красной нитью проходит через всю игру) Менять себя в лучшую сторону — это почти всегда больно. Далеко не всегда, конечно же, но чаще да, чем нет.
Сдирать коленки или впервые угодить в крапиву, пока изучаешь окружающий тебя мир в детстве — это больно. Первая неудачная любовь — это больно. Совершать ошибки, пока учишься чему-то — это больно. А осознавать, что твоя картина мира всё это время была неверна — больно даже вдвойне. Практически любая вещь в жизни, которую можно назвать важным жизненным опытом, имеет в себе некоторое звено негатива.
Мысль в общем-то не нова. В различных вариациях её можно найти в огромном количестве мест, начиная с Аватара (который легенда об Аанге и Корре), и заканчивая книгами Достоевского.
Даже в мономифе так называемый «lowest point«, или точка метафорической смерти и перерождения, существует не просто так. Но в играх обычно до этого момента особо не доводят именно с точки зрения геймплея, либо делают всё достаточно простенько: отбирают на 1 уровень оружие в шутерах, например. Вот Мор стремится это исправить. А боль через интерактив использует как художественный приём.
Дальше пойдут небольшие спойлеры! Кликай сюда, чтобы их пропустить.
Чтобы вы понимали, насколько далеко заходит Pathologic 2 в своей упёртости по данному вопросу. На какую-то из смертей вместо постановщика вас на сцене встретит другой персонаж, который предложит вам сделку. Полное обнуление всех дебаффов. Никакого надоедливого постановщика после каждой смерти, никаких уменьшений здоровья и прочих нарративных последствий, но… за это придётся что-то отдать. Что-то очень ценное, но тебе пока не скажут, что именно.
Если согласиться, играть действительно станет заметно проще, ведь можно абьюзить «сейф-лоады», и умирать больше не страшно. Но за это придётся заплатить… концовкой. В последний день вместо катарсиса ты получаешь приглашение в театр, где тебе говорят, что ты всё зафейлил и вообще хрен тебе, а не какой-то внятный итог твоим действиям.
Решил пойти против воли разработчиков — не получишь по итогу ничего. И перезагружаться бесполезно, весь профиль в таком случае зафейлен. Только начинать прохождение заново. Не согласен работать со своей стороны, как я говорил выше — ну, значит, и разработчики тоже не будут. Хрен тебе в таком случае, а не катарсис.
Конец спойлеров
И здесь моё увожение Ice-Pick Lodge. Мы все живем в мире, где больше людей посмотрят прохождение игры на стриме, чем непосредственно поиграют в неё. В мире, где без встроенного изи-мода т.н. «профессиональные» журналисты тебя заклюют. И в таком мире на подобные эпизоды нужны яйца.
Так что никогда не нужно бояться боли. Ведь сколько бы её не было в твоей жизни, и какой бы сильной она не была, без неё у тебя никогда бы не получилось стать тем, кто ты есть сейчас. И почти наверняка не получится стать лучше. Ну или проще говоря, волков бояться – в лес не ходить. Выбирайте формулировку для себя сами. Но что бы вы не выбрали, это чертовски хороший посыл, если спросите меня. Опять же, если не уходить в крайности. Но об этом мы сегодня тоже поговорим.
Часть III «Аллюзии на Россию»
Вот уж не знаю, насколько намеренно это было сделано, но в Море какое-то запредельное количество аллюзий на российскую действительность. Посудите сами: люди со славянской европеоидной внешностью живут здесь рядом со степным азиатским народом. Этот степной народ здесь кормит по-сути весь город, выполняя большую часть тяжёлой работы на предприятии, но из-за плохого к себе отношения уже подумывает отделиться и уйти. Власть в городе поделена между кланами.
Первый клан по обязанностям и мышлению – это типичные «около-менты», которых свои же не особо уважают в рамках этой элитной тусовки. Второй — это местные архитекторы, которые о «высоком» думают намного больше, чем о простом народе и его нуждах. А глава третьего клана, (который здесь управляет предприятием) и по лицу, и по суждениям уж очень напоминает типичного т.н. «местного царька», который не сидит сложа руки.
Кстати, местное производство — это бойни. Весь город живёт на одном природном ресурсе (быках в данном случае) больше ничего в городе толком не производится. А все дома, кроме пары самых помпезных строений, были намеренно сделаны абсолютно одинаковыми, и при входе лично мне что-то очень напоминают.
Ну и как вишенка на торте, вот вам диалог с местным работягой, который не понимает, как ему вообще жить в условиях закрытого на карантин предприятия. В свете последних событий не чувствуете ничего знакомого в данном диалоге и суждениях этого работяги?
Примеров на самом деле намного больше, но остальные будут уже в какой-то степени спойлерными. Возможно, дело в том, что просто Ice-Pick Lodge — это русская студия, а искусство отражает действительность, осознанно или нет, вот оно как-то само собой и получилось. Но если честно, я в это просто не верю.
Слишком уж много совпадений говорит о том, что Мор — это игра от русских и про русских. Да, многие темы и посылы в Море, как я люблю их называть, «обще-человечно-вечные», но если будете воспринимать всё происходящее именно в контексте нашей истории и нашей действительности, всё, что я уже сказал и скажу дальше, вполне может заиграть для вас новыми интересными красками. Но это я уже оставляю на вашей совести.
Часть IV «Удург»
И один из подобных посылов, которые фоном преследует тебя на протяжении всего прохождения — это тема детей. Дело в том, что от отца главный герой получил не только дом, но и определенный список. Список этот состоит из детей, с которыми отец тесно общался в последнее время — старался чему-то научить или наставить. И этих детей главному герою было завещано оберегать. Проблема только в том, что 7 позиций в списке — это конкретные имена, а восьмым числится некто «Удург«.
Слово это на языке местных степняков дословно означает «тело, вместившее в себя мир», а если не дословно, то очень комплексное понятие. Этим словом могут обозначать, например, обычного человека (ведь в каждом из нас живёт очень много микробов, и по-сути, каждый человек вмещает в себя целый мир), а может обозначать, например, быка, из которого весь наш мир появился. Да, степняки верят, что весь мир раньше был огромным быком, которого потом разделали, и вот всё, что мы сейчас лицезреем — это его части. Эдакая языческая вариация большого взрыва.
И нам много раз намекают, что восьмой — это самый важный в списке, что все дети «важны ровно насколько, насколько они важны ему», и вообще нагоняют большую интригу вокруг личности этого самого Удурга.
Но… дальше пойдут спойлеры к одной из сюжетных веток. Чтобы их избежать, кликай сюда!
Дело в том, что отец не просто так возился с этими детьми. Чем больше мы узнаём о деятельности отца незадолго до смерти, тем больше понимаем, что он искренне поставил себе целью перекроение всего города как сообщества. Проблема только в том, что «разорвать старые линии он успел, а вот новых не связал».
О личности этого восьмого в списке многие персонажи высказывают многие предположения, но за всю игру никто не даёт нам однозначного ответа. Потому что этого ответа нет… в смысле, нет в сценарии. Один из персонажей говорит нам, что скорее всего отец выбрал это слово, потому что в нашем языке подходящего слова такому понятию нет. И знаете, какое слово не мелькает ни разу ни в одном из диалогов, но которое прекрасно вписывается в эту концепцию? Общество. Удург — это общество.
Дело в том, что дети из списка важны не просто так. Каждый из них либо уже успел стать вожаком в своей среде, либо является наследником какого-то важного клана, либо обладает какими-то необычными способностями. Иногда объединяет в себе даже несколько из этих качеств. Дети — это будущее общества. Любого общества всегда.
Хочешь заставить общество деградировать, хочешь сделать определенную идеологию главенствующей, хочешь изменить общество, но сделать это относительно бескровно? В первую очередь целься в детей. А дети из этого списка — самые важные для общества города.
И учитывая размеры городка и особенность этих детей, скорее всего, именно они будут определять будущий курс развития. Именно они будут проводить те самые новые линии. И важны они как раз ровно настолько, насколько важны этому обществу.
Конец спойлеров к ветке «Удург»
Часть V «Чудеса»
Дальше пойдёт обсуждение сюжета и его концовок. Я про очень многие сюжетные ветки и повороты не скажу ни слова, но почти всю эту (а также следующую) часть моего повествования можно считать одним большим спойлером. Так что кликай сюда, чтобы перепрыгнуть перейти к «Концовкам», либо сюда, чтобы избежать спойлеров впринципе.
Если мы решаем идти по сюжету, вместо того, чтобы просто выживать или вообще ничего не делать на протяжении всех 12 дней, то рано или поздно, мы узнаём, что Песчаная язва идёт от земли.
Та самая земля, которой поклоняются степняки, на самом деле порадила эту ужасную болезнь. На это разбросано довольно много намёков по ходу сюжета разной степени прозрачности, вплоть до того, что при заражении главного героя эта болезнь начинает в прямом смысле с ним разговаривать. Плюс ещё много всего по мелочи, вроде того факта, что кроме людей и людских строений эта болезнь не опасна ни для кого. И в этом легко можно увидеть банальный экологический посыл, но как мне кажется, все намного сложнее.
Уже хотя бы потому что почти до самого конца один вопрос остаётся без ответа: Почему? Что люди такого сделали, чтобы прогневать землю? Почему болезнь пошла именно сейчас? Но ближе к концу выясняется, что всё дело в Многограннике. Это массивное строение стоит исключительно за счёт того, что от его основания в землю воткнут гигантский штырь, который протыкает сердце Живой Земли. Ничего не поняли? Сейчас объясню.
Дело в том, что этот безымянный город действительно обладает чудесами. Город весьма необычный не только по своей атмосфере, но и по сути. Например, здесь с людьми живёт отдельная раса относительно разумных существ. Раньше жила даже не одна. А ещё здесь стоит Многогранник.
Гигантская по местным масштабам башня, которая одним своим существованием нарушает законы физики, а также по совместительству является самой западной точкой города. Это живое воплощение достижений человеческого разума и амбиций.
Многогранник сразу же оккупировали дети. Взрослых туда почти не пускают, а многие дети оттуда не спускаются никогда. А всё потому что многогранник им что-то… показывает. Во всяком случае, именно так они сами об этом говорят.
Более того, некоторые из них даже говорят, что Многогранник стал для них чем-то вроде наркотика, потому что он не позволяет им вырасти (как много в этом метафоры, судите сами), но избавиться от него у них не хватает силы воли. Однако, что бы такого там не творилось, судя по всему, взамен он показывает что-то… по делу!
Когда песчаная язва приходила в первый раз, за 5 лет до событий Мора, когда Многогранник только поставили, спасения не было, лекарство не нашли и считается, что её остановил именно полный карантин всей заражённой части города. Но на самом деле именно дети тогда изобрели нечто под названием «порошочек».
Штука эта, вроде как, является просто смесью каких-то рандомных толченых таблеток, но среди игровых предметов возведена в раздел «чудес», и не просто так. Порошочек лечит песчаную язву! Параллельно, правда, делает человека инвалидом до конца жизни и наносит непоправимый вред здоровью… Но ведь лечит! Также Многогранник является самой безопасной зоной этого города, ведь болезнь туда не дотягивается. А Бакалавр Данковский, который уже не первый год безуспешно старается победить смерть, к концу сюжета считает Многогранник своей единственной зацепкой.
С другой же стороны есть земля. Живая земля. И живая она в прямом смысле. Если честно, я так и не понял, это всё одна большая метафора, смешанная с ШУЕ ППШ главного героя, или под этим городом действительно живёт некое «лавкрафтианское» существо, но в один момент нам даже дают погулять по её внутренностям и лично убедиться, что она действительно живая.
И не просто живая, но ещё и очень даже активная: именно земля в этих степях даёт нам все эти необычные травы, которые главный герой использует для приготовления лечебных снадобий. Именно земля порадила целых две разумные расы, представителей которых можно найти в этом городе. Именно земле — настоящей живой земле — степной народ все эти годы приносил жертвы. Как правило, в виде быков, чья кровь сливалась в огромную дыру, но иногда и человеческие.
И Многогранник, и Живая земля — это проводники чудес в этот мир. Одно чудо является молодым и рукотворным, второе было здесь задолго до рождения любого из персонажей. Одно стремится ввысь, подальше от земли, другое наоборот, поощряет тех, кто от земли далеко не отрывается. Одно базируется на западе, второе — под бойнями на востоке. Да, они оба требуют некоторых жертв, но оба так или иначе работают.
Однако, именно их противоречие друг-другу на всех уровнях — их невозможность ужиться вместе — принесла катастрофу на этот город. При том, как и всегда это бывает, достаточно естественным путём. Просто иммунитет борется с источником (как ему кажется) болезни — с телами, которые считает вредоносными.
И здесь важно понимать: и Многогранник, и Живая земля — это не просто две чудаковатые волшебные штуки, это по сути своей две кардинально противоположные мировоззренческие парадигмы. Которые, тем не менее, имеют намного больше общего, чем кажется.
Постараюсь объяснить максимально доходчиво. Давайте вот сделаем забавный финт ушами и представим, что Многогранник — это аллюзия, например… на высокие технологии и рьяное стремление к ним. Живая Земля в таком случае — это соответственно наоборот, недоверие к ним и желание не отходить от традиционных методов.
И тут мы вспоминаем детали: Многогранник рукотворный, в отличие от земли, и за него топит местная образованная интеллигенция, а за то, чтобы не отдаляться от земли, топят местные степняки, чьи обычаи в современном мире принято считать в лучшем случае варварскими, так что вполне себе укладывается.
Или, допустим, многогранник — это атеизм. Радикальный, воинствующий и неприемлющий любых аналогов, даже агностицизма. В таком случае Живая земля — это наоборот, не менее воинствующая, закостенелая религиозность. Вспоминаем, что первое любят все местные ученые, архитекторы и прочие люди с образованием, вспоминаем, что религии как таковой в этом городе нет, а также вспоминаем, что единственная религия в этом сеттинге — это верования степняков, и степняки за эти верования даже готовы убивать. Подобных случаев по ходу сюжета наберётся как минимум несколько, и это не только жертвоприношения. И вот, тоже вполне накладывается неплохо.
В этом плане оно как зеркало, каждый видит что-то своё: в контексте аллюзий на российскую действительность можете хоть так называемых «либерах» и так называемых «совков» сюда приплести, и тоже будет смотреться вполне логично. Особенно учитывая все суждения: что местных утопистов, что степняков, которые «не знают слова «я»». Вспоминаешь некоторые детали, и как-то вот оно прям вполне ложится.
Возьмите любые две противоположности, любые две идеологии, любые два жизненных уклада, которые кардинально противоречат друг-другу, а потом возведите их до состояния радикальности, и наложите их на эту дуальность Многогранника и Живой земли — вы найдёте достаточно деталей в лоре и сюжете, которые будут заставлять вашу трактовку работать.
Если при этом с одной стороны будет что-то, олицетворяющее прогресс (ну, или хотя бы считается прогрессивным), а другой стороны — наоборот, традиционное, то вообще наложится идеально, я вам гарантирую, хотя это и необязательно. А всё потому что дуальность Многогранника и Живой земли — это не про какие-то конкретные взгляды. Это высказывание про всю нашу мировоззренческую систему в целом.
Всегда в истории находились люди, не готовые мириться с «естественным», сложившимся задолго до них укладом вещей. Люди, которые готовы противостоять сложившемуся положению дел в пользу «лучшего», как им кажется, порядка: начиная с банальных мнений людей вокруг себя, и заканчивая целым мироустройством.
Эта борьба всегда видится благородной по сути своей, и не просто так. В случае успеха именно от таких людей мы получаем важные технологические достижения, реформы и т.д. Или наоборот, не получаем в случае проигрыша… и иногда это к лучшему.
В любом случае, о какой стороне баррикад мы бы не говорили, всегда есть риск, что эта борьба где-то по пути трансформироваться в радикальную, даже фанатичную и утопическую версию самой себя. Рискует стать сверхценной идеей, которая в сознании человека стоит выше всего остального… даже человеческих жизней. И в таком случае у тех, кто вступил в эту борьбу, будет намного больше общего со своими антагонистами, чем им самим хотелось бы.
Есть только одна проблема: Насколько эта борьба по сути своей оправдана, и где проходит граница, после которой начинается фанатизм и утопичность, вам не ответит никто. Ни в теории, ни на практике в конкретном контексте.
Вы уж простите, если рассуждения выше вам показались излишне водянистыми, но мне кажется, что здесь уже чем больше контекста, тем лучше. Конфликты эти, на самом деле, старые как мир. А Многогранник с Живой землей здесь — это что-то вроде проекции мировоззренческих парадигм… или идеологий… или образов мышления — называйте как хотите. Понятие уж очень абстрактное, а я слишком тупой и в моем лексиконе просто напросто нет такого слова, которое описывало бы это всё достаточно ёмко.
Но суть этих конфликтов всегда одна: с одной стороны сложившийся уклад вещей, с другой – его амбициозное неприятие и между ними противостояние этой пары, всегда приводящее к катастрофам разного вида и масштаба.
Любое действие, даже самое благородное и направленное на улучшение ситуации, всегда встречает противодействие, особенно, когда это действие изначально по сути своей радикально. И когда такая встреча происходит, катастрофы в том или ином виде не избежать. Как-то так повелось в человеческой истории.
Часть VI «Концовки»
В процессе некоторых перипетий сюжета главный герой находит некую таинственную кровь, из которой, как оказалось, можно сделать панацею. Однако, её получается набрать очень немного, а единственный источник высыхает. И как вы могли догадаться, чуть позже выясняется, что кровь эта была от тех самых жертвенных быков и шла от Живой земли.
Прибывшая решать этот вопрос инквизитор постановляет: если выдернуть штырь Многогранника, то кровь польётся реками, и панацею можно будет сделать для всех. Звучит как решение проблемы! Так что приказ для прибывшей артиллерии «стрелять по Многограннику» подписывается незамедлительно. Правда, не учитывается, что в таком случае умрёт и Живая земля, а с ней и всё, что она породила.
В последний день у нас на руках оказывается последняя копия данного приказа и здесь вы встаёте перед выбором: с одной стороны, у нас концовка, при которой мы оставляем всё как есть. Мы сжигаем бумаги, не даём войскам выстрелить по Многограннику. И в итоге естественным путём город вымирает.
Нам показывают символическую психоделичную сцену, в которой все оставшиеся в живых персонажи стоят на островках реки Горхон, и нам даже дают с ними поговорить, но вместо осмысленного диалога с ними мы слышим какой-то бред сумасшедшего. Во всяком случае, на первый взгляд.
Они путают главного героя с другими персонажами, не понимают, где они находятся, и говорят, что сознательно идут в степь, даже несмотря на то, что это верная смерть. Их мысли при этом как будто смешиваются, потому что набор диалогов одинаковый, вне зависимости от последовательности персонажей, с которыми мы разговариваем.
Главного героя они не узнают, называют каким-то Матвеем, которого даже в игре нет, а по их речам можно подумать. что они немного сошли с ума. И в целом по сюрреалистичности всё это дело напоминает концовку Евангелиона.
В данном финале главный герой по-сути, как бы, приносит их всех в жертву старому укладу (и фигурально, и буквально, персонажей из уклада, которые не «отдаляются от земли» на этой реке нет, они есть только в соборе, как бы, символизируя свою новую доминантную позицию в этом городе), но зато Мать-Земля жива, хоть и агонизирует по чуть-чуть. И остается Многогранник, который возможно может победить смерть… Когда-нибудь однажды. Всё сказочное и мечтательное из этого мира никуда не делось, но город все равно мёртв — опять же, принесён в жертву этому самому сказочному элементу.
А вот получится ли из этих «чудес» что-то добротное — вопрос открытый. Но к сожалению, очень вряд ли главный герой или хоть кто-либо из персонажей доживет до момента, когда получится это узнать.
С другой стороны концовка, в которой Многогранник разрушен, но зато лекарство теперь есть на всех, чума остановлена, но «Живая» Земля мертва (простите за каламбур), а с ней и сказочные существа, которых она породила. Зато над всем городом, впервые за всю игру, стоит ясная погода. И живы люди! Со всеми персонажами, которых вы спасали, дезинфицировали и лечили на протяжении этих 12 дней можно поболтать. Ну точнее, с теми их них, кто дошёл до конца.
Этот финал имеет исключительно позитивный характер — все довольны тем, что чума закончилась, обсуждают планы на будущее, благодарят главного героя, в общем, атмосфера хэппи-энда.
Но тогда единственная зацепка Данковского в его борьбе со смертью падает и разрушается прямо у нас на глазах, все Одонаги и прочие порождения Живой земли умирают без своей матери, а дальнейшее светлое будущее для местных степняков отныне под большим вопросом. Без своего бога они, скорее всего, постепенно, попросту вымрут.
И да, Мор требует сделать выбор из этих двух концовок осознанно. Если ничего не делать весь 11 день и не получить на руки этот приказ, ты получишь концовку, где все будут говорить тебе, что ты нюня и вообще всё зафейлил, и почти прямым текстом будут намекать перезагрузиться.
На данном этапе не могу не отметить, что Pathologic здесь пропагандирует Теорию подковы. Термин изначально из политологии, но по сути своей эта теория применима… везде, где допустимо понятие «дискуссии». Суть теории подковы примерно в следующем: радикалы даже полностью противоположных взглядов по сути своей ближе друг к другу, чем к людям умеренных взглядов. Случалось у вас когда-нибудь такое, что вы пытаетесь разнять спор двух радикально настроенных людей (или ваших же друзей), занимаете позицию по середине, а в итоге для обоих оказываетесь не правым и вообще чуть ли не самым виноватым? Вот это оно и есть.
Термин изначально из политологии, но по сути своей эта теория применима… везде, где допустимо понятие «дискуссии». Суть теории подковы примерно в следующем: радикалы даже полностью противоположных взглядов по сути своей ближе друг к другу, чем к людям умеренных взглядов. Случалось у вас когда-нибудь такое, что вы пытаетесь разнять спор двух радикально настроенных людей (или ваших же друзей), занимаете позицию по середине, а в итоге для обоих оказываетесь не правым и вообще чуть ли не самым виноватым? Вот это оно и есть.
Вот и Многогранник с Живой землей — на первый взгляд кардинально противоположные вещи, но по сути своей и то и то чудеса, и то и то работает хрен пойми как, и то и то требует некоторых жертв. А поэтому ты либо отказываешься от них обоих, либо даёшь им сожрать друг друга с неиллюзорным риском захватить ещё и весь город в придачу. Финал Мора — это по сути своей выбор между радикальностью и умеренностью, при том в любых проявлениях.
Есть только одно НО: как они работают, до конца не ясно, но все же они работают. И работают ощутимо. Поэтому данная дихотомия концовок, на самом деле, далеко не такая однобокая, как может показаться на первый взгляд из моего рассказа. Здесь важно понимать: Что для одного «кровожадное жертвоприношение на алтарь своих радикальных идей», то для другого «благородная жертва во имя всего остального человечества». И попробуй тут однозначно сказать, какая из этих трактовок верная.
Такая вот получается дилемма любой сверхценной идеи. Ведь вся игра постоянно ставит тебя в ситуацию неопределенности, о чем я говорил в самом первом пункте: всю игру тебе дают возможности сделать ситуацию вроде как, лучше. Но тебя постоянно, и до, и после, будет мучить вопрос: «а стоило ли оно того?» Концовка в этом плане — квинтэссенция данной дилеммы. Точнее та же самая дилемма, но перенесенная в масштабах всего общества, в рамках которого главный герой действовал до этого.
Ведь если так посмотреть, игрок в конце, на самом деле, встаёт перед интересным выбором: с одной стороны, желание великих достижений кричит о том, что Многогранник с Землёй нужно оставить. Да, не факт, что получится добиться полной победой над смертью, не факт, что хоть кто-то из персонажей до этих открытий доживёт, но это возможность! Может быть, даже единственная настолько реальная возможность достичь таких высот для человечества. Они же не выдуманные, они действительно работают, и плоды этой работы можно в буквальном смысле «пощупать»! Но с другой стороны, добиться выживания большинства оставшихся уже требует банальный гуманизм.
Когда в первом озвученном мною финале ты видишь, как по-сути умирают все эти персонажи, с которыми ты провел последние 40 часов, в сердечке как-то непроизвольно что-то ёкает, ведь до финала они дошли благодаря твоим немалым усилиям в том числе. С другой стороны, финал с уничтожением Многогранника, может, и лишён каких-то потенциально невероятных амбиций, но ощущается намного безопаснее. И вот какая из этих двух жертв меньшая, решаешь именно ты.
Часть VII «Преодоление смерти»
Тема смерти как таковой в Море всплывает частенько. Особенно часто она всплывает в тех самых диалогах с местным постановщиком. Будь то в случае смерти или во время пересечений в процессе самой игры. И так или иначе устами постановщика Мор задает нам следующий вопрос: что значит преодолеть смерть? Именно преодолеть, не победить. Победить смерть невозможно.
Но тянуть интригу я не буду, под конец игра сама отвечает прямым текстом, и даёт нам два тезиса: во-первых, преодоление смерти заключается в изменении своего отношения к ней. Когда ты продолжаешься в чем-то, ты как бы «разделяешь» себя на множество частей. А множество форм, сущностей и восприятий способно смерти сопротивляться.
Умирает ли по-настоящему человек, если его идеи — те самые, которые и представляли собой его большую часть его жизни — продолжают жить? Умирают ли степняки, если они отходят земле, которую так любят, и разлагаются, тем самым, продолжаясь в ней?
Даже при написании этого текста я отсылался к творчеству и цитатам других людей, многие из которых уже давно мертвы. Мне кажется, ответ на этот вопрос уже очень сильно зависит от точки зрения. В смысле, с точки зрения биологии, как индивиды, конечно да, они мертвы. Но мертвы ли они по сути, если их слова, спустя столько времени, все еще до нас доходят?
Однако, насчёт биологии уже идёт второй тезис: смерть — это не финальная точка, а просто переход на новый этап существования. И тут уже всё чуточку сложнее. И нет, в религиозные трактовки я уходить не буду, уже хотя бы потому, что сам Мор лишен религии как таковой, и приплетать ее сюда для трактовок сюжета было бы не очень правильно с моей стороны.
Видите ли, в чём суть. Вся наша жизнь, вся наша вселенная, всё то, с чем мы сталкиваемся в течение нашей жизни — это по сути своей комбинаторика. Комбинаторика химических элементов из таблицы Менделеева. В ней, конечно, не все возможные элементы (насколько я знаю, мы продолжаем открывать новые и дополнять данную таблицу), но всё, с чем сталкиваешься лично ты в обычной жизни, состоит именно из данного набора. В разном количестве, в разных пропорциях, но всё ещё состоит. И наши с вами тела, всё то, что мы называем своим «я» — ни разу не исключение.
Все наши мысли и воспоминания — это электрические импульсы нашего головного мозга, все наши ощущения, эмоции и чувства — это химические реакции внутри наших тел и т.д. и т.п. Извините, конечно, если вы до сих пор верили, например, в любовь, как в нечто прекрасное, возвышенное и чистое, но на самом деле это не так. Это тоже химия. Советую погуглить данный вопрос хотя бы на данном уровне. Мы существа уже давно и довольно хорошо изученные, а всё, что я говорил выше уже давным-давно не является вопросом веры — это верифицируемый факт.
Химия — это вообще довольно интересная штука, если изучать её не только по школьной программе. Да, я сейчас про настоящую науку… научпоп на Ютубе! Ну ладно, шутки в сторону. Суть в том, что наши тела — ни разу не исключение. Мы, и под словом «мы» я имею ввиду всё, что мы называем многозначительным словом «я». Мы точно такая же комбинаторика из набора определенных химических элементов. И все эти частицы, которые по случайному стечению обстоятельств пересеклись и сформировали нас, рано или поздно просто продолжат свой путь.
Во всяком случае, именно так я читаю мысль, которую транслирует нам Pathologic уже под конец уже почти прямым текстом. И если спросите меня, то жить с этой мыслью не то что бы проще, но как минимум «яснее». Однако Pathologic смиренно позволяет нам с данным тезисом не согласиться. Хотя в последнем диалоге есть жирный намёк, что в более полноценное высказывание это всё превратится только когда выйдут 2 остальные кампании — за Бакалавра и Самозванку. И данное утверждение можно экстраполировать на весь текст.
Часть VIII «Линии»
Прямым текстом Мор говорит нам примерно следующее: понять — это значит провести у себя в голове связь между двумя вещами, которые до этого казались абсолютно несовместимыми. По целому ряду причин это самый спорный, как мне кажется, тезис, но не лишенный смысла. Посмотрите на любые вещи в вашей жизни, от которых у вас наступало прозрение, вплоть до каких-то научных открытий: связать яблоко, которое упало тебе на голову и размер шарика, на котором ты живёшь — на первый взгляд звучит довольно странно, а у нас вся физика на этом «понимании» стоит. (ну, стояла до Теории Струн, но это уже детали)
Давайте же проведём такой вот «обряд» понимания, только уже с самим Мором. А для этого нужно ответить на один вопрос: что объединяет всё вышесказанное? Какая связь имеется между всеми пунктами предыдущими пунктами? Какая общая вещь их всех объединяет? Потому что на первый взгляд Мор выглядит произведением абсолютно несфокусированным. Эдакой философской притчей, которая пытается высказать всё обо всем и сразу. А иногда ещё и делает это очень размыто. Но лично мне кажется, что это не совсем так.
Взгляните ещё раз на темы, которые затрагивались в данной статье и которые затрагивает сам Pathologic: отношение к жизни и понимание жизни во всем её многообразии; скорее позитивное, нежели негативное принятие боли, которая прячется за очень большим количеством наших решений и является неотъемлемой частью нашего пути; расстановка жизненных и моральных приоритетов; понимание общества как механизма; личное отношение и понимание различных идеологий и жизненных укладов; и наконец, понимание смерти. Все эти темы, все эти вопросы так или иначе поднимаются в голове у каждого из нас во время нашего взросления. «Взросление» здесь ключевое слово.
Но не в значении пубертатного периода или вроде того. Взросление — это ведь прежде всего процесс перехода от детского, наивного, упрощённого (чёрно-белого, если хотите) мировоззрения к взрослому; процесс становления личности, процесс приобретения некоторой жизненной мудрости, если хотите. И только во время данного процесса все вышеозвученные вопросы начинают всплывать в голове и приобретают важность.
По большому счету их даже можно назвать важнейшими в данный период жизни. И в таком контексте Мор стремится воссоздать, (симулировать, если хотите) и тем самым спровоцировать этот процесс взросления в голове игрока. При этом, не обязательно осознано. Либо пересмотреть какие-то прошлые выводы. И учитывая, что процесс взросления может растянуться на всю жизнь, никогда нельзя быть уверенным, что может тебе оказаться полезным в данную минуту.
Но что же, скажите вы, ну поднимает и поднимает, чё бухтеть то? Только вот в каждом из этих вопросов, в каждом из аспектов своего повествования и своей концепции, практически всю игру, так или иначе, разными формулировками, Мор учит нас одной и той же центральной мысли, необходимой для лучшего понимания каждого из данных пунктов.
Мысль эта заключается в следующем (во всяком случае, лично я её читаю примерно так): Всё в нашем мире взаимосвязано, а настоящая мудрость заключается в умении эти связи видеть и понимать.
Вам, конечно, по ту сторону экрана это может и не казаться чем-то необычным, особенно тем, кто лично не играл, но лично меня как будто молния ударила, когда я до этой мысли дошел. В смысле, сама игра её ни разу не прячет, иногда даже говорит почти прямым текстом на протяжении всей игры, но поднимаемых тем очень много, афоризмами игра так и сыпет, плюс нигде это не педалируется как главная центральная идея всего произведения… хотя по факту, так и есть.
Представьте, что вы находитесь в точке А, где у вас есть 2,5 на первый взгляд бесполезных предмета, найденных в мусорке, куча людей, которые вроде как ничего плохого не хотят, но на деле будут использовать тебя в своих целях, и ни на секунду с горизонта не сходят главные загадки всего происходящего вокруг.
Естественно, вам хочется прийти в точку Б, где 2,5 предмета превращаются в нормальный инвентарь, который позволит оставаться в живых и защищаться от опасностей; сюжетные ветки будут доведены до конца так, чтобы всем вокруг хотя бы не стало еще хуже, а все загадки разгаданы.
И вот чтобы из точки А прийти в точку Б, тебе придётся изучать, как работает местная бартерная система и прочие игровые особенности, о которых я говорил выше.
Тебе придется анализировать персонажей, их бэкграунд, взаимодействия и особенности сеттинга, чтобы адекватно оценивать последствия своих действий или бездействий. По-другому попросту никак, игра вообще не водит тебя за ручку в этом плане. Ну а чтобы разгадать те самые загадки… я в спойлерных пунктах об этом говорил, но если что, сделать это можно еще до непосредственного открытия, что у вашего покорного слуги пару раз всё же получилось во время прохождения.
Теперь понимаете? Это и есть главный скилл, который требует от тебя Pathologic: не скорость реакции, не твой аим, не познания в математике, не навык тактического мышления, а именно умение видеть и понимать взаимосвязи всего со всем. В Море на это работает всё: начиная с особенностей геймплея, и заканчивая глобальными темами, которые поднимаются в сюжете.
И такой простой, но тем не менее очень важный жизненный посыл, при этом поданный без излишнего морализаторства — это просто прекрасно, если спросите меня. Далеко не каждое произведение в принципе на такое способно, а Мор не просто это делает, но ещё и использует для этого весь свой доступный арсенал.
Из Мора нельзя выкинуть какие-то элементы или сюжетные ветки потому что они лишние, Мор не может стать сериалом или книгой без потери чего-то очень важного по пути. Мор — это игра. И не просто игра в привычном понимании, а скорее произведение интерактивного искусства. Как бы пафосно это не звучало, но это на 100% к месту здесь и сейчас.
Возможно, в чем-то она не идеальна, но даже в таком виде она постоянно запускает твой мыслительный процесс. А не затем ли нам нужно искусство, чтобы побуждать в нас эмоции, мысли, доносить до нас те вещи, на которые нашего вербального общения уже не хватает, и тем самым по итогу делать нас чуточку богаче внутри и чуточку лучше, чем мы были до этого?
Вы, конечно, вольны со мной не согласиться — как по итогу, так и в частности. Это ваше право. Но всегда помните, что мы не бессильны, мы безвольны, потому что воля сделает любой выбор правильным!