СМИ: влияние Dark Souls на «Мстителей» невозможно отрицать

Навешивание ярлыка Dark Souls на всё подряд пришло к своему апофеозу.

В последние годы журналисты очень полюбили называть ту или иную игру очередной итерацией Dark Souls. Тут тебе и Cuphead, Dark Souls от мира платформеров, и Dirt Rally, Dark Souls от мира гонок, и всё на свете. Причина — либо высокая сложность игры (как будто сложнее игр не существовало) или же какие-то особые геймплейные механики, которые иногда уж очень отдаленно напоминают серию от From Software.

Необычный метод ворлд-билдинга Хидетаки Миядзаки чаще всего остается за пределами подобных размышлений. Тем не менее автору Paste Magazine Броку Уилбору лор Dark Souls показался новым толчком в развитии визуального нарратива в популярной культуре. По его мнению Dark Souls повлиял уже не на игру и даже не на инди-фильм, а на самих «Мстителей»! Каково, а? Далее следует перевод колонки.

«Война бесконечности» заимствует все свои главные идеи из Dark Souls»

Это очень объёмный фильм, объединяющий в себе дюжину не менее масштабных историй и буквально вобравший в себя несколько вселенных. А ведь большинство из них даже подаются по-разному и следуют разному настроению. Стоит отдать дань уважения братьям Руссо уже за то, что смогли снабдить этот мешок с торговыми марками связным сюжетом. Вы определенно воспримете фильм по-своему, однако у меня есть точка зрения, которой я не могу не поделиться.

«Война бесконечности» заимствует все свои главные идеи из Dark Souls. Говорю это не ради очередной шутки в стиле «новые «Мстители» — Dark Souls от мира супергероев». Я действительно вижу прямое влияние игры на визуальный, сюжетный и философский аспекты фильма, на всё происходящее с Кэпом и его командой. И я очень надеюсь, что в ближайшее время этому примеру последуют и другие кинематографисты.

Почти всё действие фильма происходит за пределами Земли. Величайшие супергерои планеты путешествуют по Вселенной, посещая места из предыдущих фаз MCU. И все ради того, чтоб обнаружить — все их труды пошли прахом: Танос оставил после себя лишь горящее пепелище.

«Эти заимствования граничат с кражей»

Планеты и космические станции — теперь лишь напоминание о поселениях, от жителей которых ничего не осталось. Многие новые локации представлены как древние символы планетарной аннигиляции, управляемой призраками или же последним выжившим, чей дух сломлен.

Целые городы и планеты стали жертвой несправедливого божественного возмездия. Фокус на последствия истребления, несомненно, призван объединить множество разных сюжетных линий. Однако здесь есть и явные заимствования у лора Dark Souls. И они граничат с кражей. Но такую кражу лично я только одобряю. Когда я смотрел «Войну бесконечности», фильм ставящий многое на визуальный нарратив, я понял, что его корни вполне очевидны.

Речь не только о локациях. Я говорю о самой идее фильма. Это первый тайтл Marvel, где смерть действительно реальна и окончательна. Это поднимает ставки и усиливает напряжение в каждой сцене. Та самая permadeath бросает вызов каждому персонажу, будто спрашивая, чем он готов пожертвовать. Это кино о невозможных решениях и об их последствиях, которые заставляют героев задуматься о ценности самой жизни и о том, что может быть хуже смерти. Это мрак затмения, который убивает всю надежду.

А ещё здесь отличный экшен. Пожалуй, это самое близкое к играм, что вообще есть в фильме.

«Если это не дерьмо в стиле Хидетаки Миядзаки, то я даже не знаю, что это»

Но есть элемент, который роднит фильм с играми даже больше, чем экшен-эпизоды. Значительная часть сюжета «Войны бесконечности» закручена вокруг оружия, будь то созданного среди мрака древних звёзд, либо буквально выкованного из душ. А одно из оружий переплавляется гномом с использованием жара целой звезды. Если это не дерьмо в стиле Хидетаки Миядзаки, то я даже не знаю, что это.

Наконец, Война бесконечности — это потеря. Не в смысле смерти, а в смысле отказа от привычного уклада вещей. Это главное, что делает «Мстителей» похожими на Dark Souls, какие бы очевидные сравнения я ни приводил выше.

С самого первого кадра Мстители, как и зрители, находятся на проигравшей стороне. Иными словами, они что-то теряют. Это не просто трудная битва. В этом сражении почти невозможно победить. Данную идею прекрасно иллюстрируют сцена, в которой Доктор Стрэндж заглядывает в тринадцать миллионов вариантов будущего и видит лишь один, где победили Мстители.

Что может быть более в духе Dark Souls, чем это?

Визуальный нарратив не был изобретен Хидетакой Миядзаки — в играх этот приём используется уже очень давно (Silent Hill), что уж говорить о кино —ещё Тарковский, Кубрик и Хичкок весьма уверенно пользовались схожим инструментарием.

Автор говорит и о том, что братья Руссо в настоящее время занимаются адаптацией игры Little Nightmare в формат телешоу. Очевидно, приводя это в качестве аргумента — мол, игры братьям-режиссёрам вовсе не чужды, а значит всё возможно.

Тон колонки довольно серьёзный, автор и сам говорит, что не шутит. Однако личность Уилбора заставляет посмотреть на его слова по-иному. Брок — комик из Канзаса, который владеет кошкой по кличке Кошка, а в данный момент пишет книгу по мотивам Postal.

А что об этом думаете вы? Так ли велико влияние Dark Souls, как думает Уилбор? И на что, по вашему мнению, повлиял или ещё только повлияет фирменный нарратив серии от From Software?

 
Источник: DTF

Читайте также