Как ролевым играм выйти из застоя.
Журналист PC Gamer поговорил с разработчиками о нынешнем состоянии ролевых игр, будущем жанра и о том, что традиции иногда нужно менять.
DTF публикует перевод материала.
Представьте себе ролевую игру, в которой вы не Великий Герой Всего Мира, а обычный человек, например, хозяин таверны или ученик плотника. Представьте RPG, в которой у вас нет возможности вручную настраивать каждого приключенца в своей команде, часами просиживая над всем от цвета глаз до модификаторов передвижения. Вместо этого вам нужно как можно лучше взаимодействовать с уже заданными персонажами.
Представьте RPG, в которой вы должны не спасти мир, а просто жить в нём как можно более интересно. Из моих бесед о будущем ролевых игр можно вынести вот что: разработчики считают, что старая формула «раскидывай статы, убивай монстров, повышай уровни, спасай вселенную» нуждается если не в переработке, то хотя бы в достойных альтернативах.
В качестве примера такой стагнации Холден приводит Dragon Age: Inquisition 2015 года, положительно оцененную, но не слишком изобретательную игру.
Разрушать сложившиеся подходы к созданию RPG не только приятно с художественной стороны, но и прибыльно. Так считает Тайлер Сигман (Tayler Sigman), со-президент компании Red Hook из Британской Колумбии и дизайнер гротескной Darkest Dungeon — игры, в которой к привычной пошаговой боёвке добавлены психологические элементы вроде паранойи и клаустрофобии.
По течению
Базовым ответом на вопрос «как должен развиваться игровой жанр Х» является вариативность — дайте игроку больше разблокируемых предметов, возможностей, территорий.
Бляха не считает, что каждая игра должна быть такой же масштабной и полной возможностей как «Ведьмак 3». Он также отмечает, что правдоподобные, интересные персонажи и отношения между ними ничуть не менее важны, чем масштаб. Ключевым отличием между современными RPG и RPG десятилетней давности Марцин считает чистое количество вариантов.
«Ведьмак 3» — восхитительная игра, и некоторые из людей, с которыми я говорил для этого материала, упоминали её в качестве своего источника вдохновения. Однако стоит заметить, что «Ведьмак 3» стала такой не только из-за множества возможностей. Большую роль сыграли и искусно выписанные побочные квесты с разными концовками, которые касаются жизни деревень и городов, встречающихся на пути главного героя. Да, это эпичная игра, но созданная из множества прекрасно срежиссированных моментов, которые в сумме дают нечто большее, чем последовательность сюжетных вставок.
Дальше Сигман рассуждает о том, что выбор игрока, который, к тому же, имеет весомые последствия, должен превалировать над масштабом или вариативностью игры.
Другое достижение «Ведьмака 3» заключается в том, как в нём стирается грань между персонажем, характер которого определяет игрок, и героем с мотивацией и прошлым. Немногословный Геральт из Ривии достаточно невозмутим и беспристрастен, чтобы игрок мог в большинстве ситуаций самостоятельно принимать за него решения. Однако его непростая личность постепенно захватывает игрока, в результате чего игровой процесс окрашивается новыми красками.
Ближе к концу игры поступать так, как поступил бы Геральт, кажется не менее важным, чем действовать на своё усмотрение. Сколько бы люди не говорили о «максимальной интерактивности», одна из самых интересных вещей, которые может сделать дизайнер RPG, это мотивировать или даже заставлять игрока действовать определённым образом.
Она добавляет, что RPG стоит лучше работать над созданием такой эмпатии, а не давать игроку возможность как угодно кастомизировать своего протагониста.
Холден снова приводит в пример Dragon Age II
Герой из соседнего двора
Также стоит заметить, что современный сеттинг в RPG встречается редко. А ведь назначая игрока спасителем или разрушителем миров, ролевые игры теряют в достоверности и камерности происходящего. Мишель Джуетт Сильва (Michelle Juett Silva), — половина Ska Studios, создавшей Salt and Sanctuary — считает, что крупным студиям вроде CD Project есть чему поучиться у сюжетных игр наподобие Life is Strange от небольшой студии Dontnod.
Есть ещё один способ заставить игроков сопереживать — сместить акцент со сражений на сюжет и развитие персонажей. Когда я спросил Алексиса Кеннеди о том, что в жанре стоит обновить, он указал на «небоевые занятия, то есть процесс поиска или создания своего места в мире». Этим могут быть интриги, тренировки, создание базы, выбор стороны конфликта или попросту старение.
Он добавляет, что отказаться от сражений в качестве двигателя сюжета непросто. Всё дело в том, что битвы как элемент истории относительно легко моделировать. Ведь сражение это изначально драматичное предприятие, подразумевающее преимущественно физическое взаимодействие и удобоваримый дуалистичный результат.
Пейн надеется, что улучшение анимации игровых персонажей поможет внедрить в RPG более тонкие механики взаимодействия.
Может ли на это повлиять развитие виртуальной реальности? Возможно. Пейн считает, что в VR кроется большой потенциал.
К тому же, так визуальное повествование может избавиться от неуклюжих интерфейсов.
Джеймс Сильва (James Silva) из Ska Studios относится к VR более сдержанно. Он отмечает, что отсутствие у игрока возможности комфортно передвигаться в виртуальной реальности «серьёзно мешает создать чувство присутствия в виртуальном мире и дать игроку возможность исследовать его».
От этого и страдают VR-игры с видом от первого лица. В теории, с RPG всё будет проще, потому что играм этого жанра характерен более медленный темп. Однако в то же время они обычно подразумевают множество перемещений из точки А в точку Б. Вряд ли игрокам понравится исследовать Скайрим с помощью механики телепортации или отслеживания положения в комнате как у Vive.
Вот говорящий пример того, насколько VR всё преображает: основатели Ska Studios очень много играют в Dungeons & Dragons на платформе AltspaceVR — обдумывают свои ходы в детальной симуляции настольной игры.
Движки для каждого
Кэтрин Холден тоже признается, что пока перспективы VR в RPG ей кажутся смутными. Она считает, что по крайней мере для инди-разработчиков более значимой технологической революцией стало появление множества бесплатных и высококачественных игровых движков.
Брайан Фарго (Brian Fargo), гендиректор InXile, тоже говорит о новых возможностях для команд с ограниченными ресурсами, которые хотят добиться успеха там, где балом правят компании вроде Bethesda.
Оптимистичнее всех по отношению к VR настроен Алексис Кеннеди.
Но в то же время Кеннеди считает, что ролевые игры слишком сильно завязаны на привычных механиках и ностальгии, чтобы экзотические технологии могли на них значительно повлиять.
Даже если RPG это ворох традиций, им есть куда развиваться. В конце концов, всегда найдется место для RPG, где игрок собирает легендарную броню, раскидывает очки умений по веткам, чтобы создать мощный билд, и принимает решения, меняющие ход сюжета в большом, ярком мире.
Однако после моих разговоров с разработчиками стало ясно, что им не хватает более провокационных, личных и срежиссированных впечатлений, которые не привязаны к старым стереотипам или понятиям вроде «свободы» или «фэнтези». В таких играх «выбор» влияет на нечто большее, чем состав группы персонажей или награду в конце диалога.
Источник: