Детальный анализ начала игры на предмет излишней витиеватости слога.
Инди-разработчик Джефф Вогель (Jeff Vogel) на примере ролевой игры Pillars of Eternity студии Obsidian пошагово разобрал проблему недостаточного редактирования игровых текстов: по мнению Вогеля, во многих играх просто слишком много лишних букв.
Мы перевели материал, а также ответ на него Джоша Сойера (Josh Sawyer), геймдизайнера из Obsidian, который был креативным директором Pillars of Eternity.