Слепок эпохи: Saints Row 2 как образец идеального открытого мира нулевых

Слепок эпохи: Saints Row 2 как образец идеального открытого мира нулевых

2008-й год… Это был один из великих годов игровой индустрии. Год, в который вышло много знаковых игр, любимых и популярных до сих пор. Fallout 3, Dead Space, Spore — эти и многие другие проекты оказали влияние на целое поколение геймеров, продолжая радовать (пусть и не удивлять) до сих пор. В этот же год вышла Grand Theft Auto IV. Это была отличная игра, но в какой-то мере экспериментальная: Rockstar работали с новым движком, но поскольку не могли сделать тот открытый мир, что был в San Andreas… Они «всего лишь» придумали драматичный сюжет. Однако, игру приняли довольно прохладно: к ней намеренно не стали прикручивать весь тот фан и веселье, что были в прошлых играх серии, сместив все в сторону реализма. Таким образом, в 2008-м году мы увидели новую Rockstar, которая гнет свою линию реализма и серьезности до сих пор… Но именно благодаря тому, что они оставили место фанового развлечения, подключилась THQ и Volition, создав Saints Row 2, о которой я бы хотел поведать.

Точнее, как поведать… Те, кто играли в игру, не удивятся моим словам ни капли. Те, кто не играли и вообще смотрят на нее, как на динозавра какого-то, могут и не понять. Дело в том, что игру надо прочувствовать, и несколькими днями ранее у меня такая возможность появилась. Я воспользовался ей, пройдя игру, и остался под очень сильным впечатлением. Слишком сильным, чтобы не поведать о нем. Да, может, 2019-й год — это слишком поздно для игры одиннадцатилетней давности, но хорошие игры вечны. Впрочем, это будет не только эмоциональный блог, но и своего рода рассмотрение игры с точки зрения устройства открытого мира. Это — ключевая тема материала. Своего рода напоминалка о том, что многие игровые разработчики теряют, создавая все более масштабные игры — то, как сделать игровой мир не простой декорацией, а дать ему ощущение полноценности и разнообразия, не забыв добавить в него элементарного «чего бы такого поделать». Начнем же.

«Дашь списать домашку?»

Volition, в общем-то, никогда не смущала схожесть своей игры с GTA

Давайте с места в карьер: Saints Row 2 — это клон GTA. Assassin’s Creed — это не клон GTA, всякие там Middle Earth и Batman: Arkham — это не клоны GTA, и даже Just Cause и Watch Dogs — это не совсем уж клоны GTA. Первые две Saints Row — это наглые, дерзкие и рискованные клоны именитой серии… В самом лучшем смысле.

Volition сделали интересное и правильное дело. Они посмотрели на продукты Rockstar, выявили сильные стороны этих игр, поняли, за что их любят (в частности, San Andreas) и сделали игру мечты. И такое утверждение даже не хочется брать в кавычки, ибо это реально так: игрокам понравилась кастомизация персонажа — да создайте своего, игроки любили тюнинг автомобилей — да пожалуйста, игроки обожали тратить деньги на недвижимость — скупите хоть всю недвижимость в городе (где нельзя — объяснено сюжетом), игроки любили сражаться с бандами и захватывать территории — так вся игра об этом! Я не думаю и никогда не думал, что «Клон GTA» — это что-то оскорбительное: многие любят эту серию за ее опыт открытого мира, и такие люди только рады еще одной игре, которая его дарит.

Я думаю, что на этих словах мы разобрались с утверждением о том, почему Saints Row 2 — это очень и очень достойная игра, пусть и идея ее заключается в том, чтобы просто дать игроку максимум свободы, основываясь на наработках другой серии. Это было достойное и, главное, логичное завершение эпохи самых дерзких клонов GTA вроде True Crime, Scarface: The World is Yours, The Godfather, The Simpsons: Hit and Run и некоторых других игр. Теперь же, считаю, важно перейти к тому, что в игре собственно сделано так хорошо.

Масштаб vs глубина. А может баланс?

В играх зачастую идет противостояние между масштабом карты и глубиной ее проработки. Так, в одной стороне есть крупные игры, типа Assassin’s Creed Origins и Odyssey, в которых есть большая карта, но зачастую локации на ней однообразны. В другой же стороне есть разного рода Immersive Sim’ы вроде Deus Ex, где карта небольшая, открытого мира как такового нет, но локации разнообразны. Где-то посередине находятся игры Bethesda (<автор грустно вздыхает>) и все GTA с третьей по четвертую части. Тот же Skyrim обладал пусть и довольно компактной, но глубокой картой, где каждая локация была по-своему уникальна, причем хотя бы за счет других локаций, что находились на них. Saints Row 2 так же хорошо работает сразу на двух фронтах: она и масштабна, и глубока.

Почему Saints Row 2 — это все-таки большая игра?

Действие игры разворачивается в городе Стилуотере. Он имеет интересную географию, к которой мы еще вернемся, но если говорить в целом, то он расположен на двух крупных островах. Южный остров — это обычные жилые кварталы города (и самые бандитские), верхний же — это элитные небоскребы и спокойный пригород. Архитектурно он… необычный. Лично я улавливаю в нем нотки Сан-Франциско: города, который совмещает в себе черты и туристического, и экономического центра. Однако, расположен он где-то в штате Мичиган, находясь в озере.

Почему это важно? Думаю, что такая базовая информация способна объяснить, что же примерно находится на той самой земле, что видна где-то вдалеке на западе карты, если взлететь на самолете. Конечно, полететь туда не получится, ибо «Ты нужен браткам в Стилуотере», но это уже исправляет известную ошибку Rockstar — располагать свои города где-то в океане без суши поблизости (ну правда, выглядит бредово). Это интересно подмечать, когда смотришь за горизонт, а также это вызывает то первобытное чувство тайны: «Что же там?».

Кроме двух островов, между которыми есть дорожное сообщение, есть еще два — тюрьма, из которой сбегает главный герой в начале игры, и ядерная электростанция. Как это влияет на масштаб? Ну, одно дело — это просто взять и поехать в другой район города, а целенаправленно взять лодку или самолет, чтобы добраться до этой части карты. Безусловно, что кто-то скажет, что это — мелочь… Поспорю. В этих локациях ты проездом не окажешься, и путешествие туда воспринимается именно, как путешествие. Это сильно влияет на восприятие масштаба игры: да, ты можешь увидеть всю карту с высоты птичьего полета, но из-за того, что ты прикладываешь больше усилий на путешествия к этим островам, ты психологически воспринимаешь их, как что-то «за гранью» твоей основной зоны действия, а там уже идет и влияние на восприятие масштаба. Это парадоксально, конечно, но чтобы сделать карту, которая будет ощущаться большой, можно и не делать миры, размером с карту в GTA V (которая, как многие считают, все равно кажется меньше, чем San Andreas).

Что же глубокого в карте Saints Row 2?

Раз уж мы разобрались с масштабом, пора перейти к тому, что находится, собственно, на основных островах Стилуотера.

Когда я упоминал географию в прошлом подпункте, я сделал замечание о том, что можно о двух островах говорить «в целом». На деле же, география города очень любопытна за счет многих вещей. Я не географ, и, возможно, с точки зрения реальных ученых скажу глупость, но она пересекается и с инфраструктурой, и даже с архитектурой некоторых зданий. А дело все заключается в интересных водных пространствах — это, скажем, «нижняя» часть карты, которую исследовать интересно так же, как это было любопытно с метро в GTA IV или Spider-Man 3 (да-да, помню и люблю). Так, помимо воды, которая окружает оба главных «клочка земли», водные пространства можно обнаружить:

  • Между районом аэропорта и южным островом;
  • В канале, пролегающем на западе южного острова (к слову, именно там раньше была граница карты первой Saints Row);
  • Канализация на западе северного острова;
  • Каналы в обновленной версии Saint’s Row на востоке южного острова
  • Какое-то здание с выходом к воде на востоке северного острова (правда, это прям вообще сюрприз).

И я не думаю, что список на этом кончается, но даже если и кончается, то чувство того, будто ты нашел какой-то секретный ход, преследует даже в 2019-м году.

Если же подняться «на землю», то можно обнаружить уже архитектурное разнообразие Стилуотера. Это один из тех игровых городов, в котором каждый район имеет свои уникальные архитектурные черты, а сам город — это место контрастов. Так, шикарные, современные улицы Даунтауна сменяются то около-туристическими High-End Retail и Marina, то спокойным пригородом… А сам пригород сменяется на типичный, но очень атмосферный парк трейлеров с его канализациями. Южный же остров содержит в себе довольно неспокойные бандитские районы, полные проституток, сутенеров бандитов и просто алкоголиков… Но уже на западе виднеется обновленный район Saint’s Row, который выглядит так по-противному ультрасовременно далеко не просто так. Тем не менее, все это «отделяется» проездом под хайвеем, и, простите за тавтологию, на южных районах южного острова мы имеем классический Чайнатаун, обыкновенные спальные районы, порт, заводские предприятия и, конечно же, аэропорт. На западе все это дело разделено горой, на которой явно виден закос под «сельскую» местность, пусть и небольшой. А уже за ней находится новый район Университета, который действительно ощущается, как некий студенческий городок со своей обособленной архитектурой и атмосферой.

Безусловно, со слов обычного рассказчика это выглядит неубедительно, но важен сам факт того, что Volition не стали «сглаживать» карту, чтобы она ощущалась, как нечто целостное и гармоничное. Они агрессивно расчертили границы между атмосферами районов: в Saints Row 2 переходы между двумя разными локациями почти всегда либо резкие, либо разделенные таким же резким «мостом», вроде тоннеля или проезда под хайвеем.

Внутреннее убранство Стилуотера

Несмотря на то, что GTA IV и Saints Row 2 — это разные игры и по атмосфере, и по геймплею, в них явно прослеживался тренд того времени: БОЛЬШЕ ИНТЕРЬЕРОВ. Больше интерьеров, в которые ты можешь просто войти, больше интерьеров, которые ты можешь просто изучить, больше интерьеров, которые не нужны, больше интерьеров, которые не будут даже ни в одной миссии использоваться. Даже если ты просто заходишь в магазин, ты все равно видишь, что помимо главного входа, у него есть еще один — задний, расположенный где-то дальше по коридору. Если ты посещаешь здание во время миссии, ты, скорее всего, сможешь посетить его и потом. Идеальным примером того, что Volition хотели сделать упор на интерьеры, является задание по захвату района Апартаментов, где тебе надо уничтожить лейтенантов вражеской банды, которые находятся не абы где, а напрямую внутри небольших студенческих апартаментов. В большинстве других игр, противники бы просто навалили толпой на балконы.

Помимо этого, в игре присутствуют такие интерьеры, которые напрямую выделяются, как отдельные районы города: район «Старого Стилуотера» под землей, какие-то пещеры и головокружительный, огромный и уникальный подземный торговый центр, в котором можно даже на автомобиле ездить. И да: уж про наличие подземной лаборатории я умолчу — это была радость любого школьника тех лет, который искал инопланетян в San Andreas.

Как открытый мир используется для игровых механик? (Спойлер: почти шедеврально!)

Разговор об интерьерах — это отличный способ перейти на разговор о том, как игровая карта используется для того, чтобы сделать на ней, собственно, игру. Volition — не гении, и как бы их Стилуотер не был хорош, сделать симулятор ходьбы и выйти сухими из воды они не могли. Поэтому, они просто сделали хорошую игру.

Для начала, стоит сказать, что вся игра построена на захвате города от разного рода банд. Ты продвигаешься по сюжету, выполняешь миссии и захватываешь крепости — за каждое выполненное задание тебе достается новый район, в котором появляются твои братки, а также ты можешь купить там любую недвижимость и она будет приносить тебе ежедневный доход. Ну, и скидку получишь на товары и услуги. Конечно, банды, пока они еще существуют, будут против такого расклада дел, и будут изредка пытаться отхватить свой район обратно, но это не проблема. По итогу, у тебя будут захвачены почти все районы к концу игры.

Тем не менее, чтобы получить доступ к сюжетным миссиям, Volition сделали откровенно идиотскую вещь: чтобы начать какую-либо из миссий, тебе нужен запас авторитета, а чтобы авторитет получить, тебе надо проходить дополнительные задания, которые по факту представляют из себя мини-игры. Это могут быть как мелкие шалости (типа серфинга на движущемся авто или раскраска граффити), так и крупные вещи типа разрушения всего и вся. Также, можно получить задания по поиску и доставке машин, а также контракты на убийство (что обставлены прям-таки в духе Assassin’s Creed Odyssey). Да, это интересные миссии, но идея с тем, чтобы продлить за их счет игру — плохая. Volition, судя по всему, сами не были уверены в том, что их игра хороша, раз заставляли игроков выполнять эти дополнительные задания, искусственно показывая прелести своего проекта.

Давайте же вернемся к разного рода магазинам и бизнесам. В игре есть такие типы торговых точек, как:

  • Магазины одежды;
  • Тату-салоны;
  • Салоны пластической хирургии;
  • Ювелирные магазины;
  • Рестораны фаст-фуда (как доступные пешком, так и через авто);
  • Алкогольные магазины (разделенные на простые продуктовые магазины, бензоколонки и ночные клубы)
  • Салоны по продаже автомобилей, мотоциклов и лодок;
  • Мастерские автотюнинга;
  • Магазины оружия;
  • Музыкальные магазины;
  • Сервисы по снижению уровня розыска.

Практически каждый тип магазина имеет по два или более вариантов своего ассортимента. Например, в уже упомянутом торговом центре и только там можно найти специальный магазин для возвращения 2007-го, в то время как на самих улицах города есть аж три или четыре фирмы. Это подстегивает изучить чуть ли не каждую торговую точку, дабы найти что-то уникальное. И хотя сам-то ты понимаешь, что не каждый магазин может предложить что-то уникальное, вероятность нахождения в них каких-либо уникальных предметов радует сама по себе.

Что самое интересное, так это то, что все эти магазины, как и кастомизация сама по себе, не бесполезны. За счет них повышается шкала стиля. Чем больше уровень стиля — тем больше бонус к получаемому за дополнительные задания авторитета. И да, может Volition ошиблись, принуждая игрока к выполнению дополнительных заданий, они все-таки смогли привязать такую приятную вещь, как кастомизация, к общей игровой механике, и не сделали ее простым фан-сервисом. Кстати говоря: важно упомянуть, что в игре так же есть возможность кастомизировать свое жилье… И, впрочем, больше тут сказать нечего. Мелочь, но очень и очень приятная.

Volition в принципе смогла не просто сделать эту игру из приятных мелких возможностей, но и связать их воедино, не оставив ни один элемент игры в стороне. Схема геймплея, в целом, выглядит как-то так:

Начало -> Повысить стиль через кастомизацию (для бонуса) -> Выполнить дополнительные задания (для авторитета) -> Выполнить сюжетное задание и (скорее всего) захватить район -> На полученные деньги купить бизнес в районе, чтобы получать дополнительную прибыль -> Вернуться в начало до окончания сюжетной кампании.

Схему можно менять как угодно, очевидно — в этом и прелесть Saints Row 2. Есть определенный азарт даже в заполнении шкалы авторитета: «А сыграет ли тот бонус за стиль, повысится ли она до нового уровня?». И на самом деле, даже с ней не возникает серьезных проблем, если играть в игру с любовью и погружением.

Стало ли хуже в Saints Row: The Third?

Хотя я и посвятил материал именно Saints Row 2, я не могу пропустить рассуждение о том, почему Saints Row: The Third — это не самый лучший вариант игры в серии. Да, понятное дело, что многие любят именно третью часть за то, что она нащупала баланс между откровенным безумием (которое сделало мини-игры интереснее) и не лишенным логики повествованием… Уж извините, но факты есть факты.

В Saints Row: The Third избавились от этой принудительной системы выполнения дополнительных заданий для продвижения по сюжету… И сделали только хуже. Дело в том, что после определенных событий, у Святых (и да, это название банды, чтобы никто ничего не вырезал из контекста) появилась цель захвата Стилпорта так же, как и Стилуотера. И да, вроде бы сюжет есть, и он прекрасно обходится без захвата целого города… Но захватить-то хочется. И ради этого тебе нужно выполнять все дополнительные задания, без исключения. Скупать всю недвижимость, без исключения. Каждое выполненное задание и каждое купленное здание обеспечивает тебя тем или иным районом. Очевидно, что для захвата всего города, тебе надо сделать все. Однако, например, мне по личным заморочкам не нравится задание «Страховое мошенничество» (где тебе надо бросаться на машины с криком «Ломай меня полностью!»), и если в Saints Row 2 я могу захватить Стилуотер, даже не прикасаясь к этому заданию, в Saints Row The Third я его выполнить должен, причем все уровни.

Ровно так же упало и качество проработки открытого мира. Да, островов стало больше, водных пространств — заметно больше… Но вместе с этим куда-то делись всякие подземные каналы, секретные локации и разнообразие интерьеров. Да и сама архитектура города заметно победнела: ты не отличишь самый западный район от самого восточного.

Количество возможностей так же снизилось: кастомизировать жилье нельзя, купить какую-то дрянь в магазине фаст-фуда или алкомаркете — тоже, авто можно только угнать… Судя по всему, Volition исповедуют идею о том, что каждый геймплейный элемент должен быть присоединен к общей игровой цели, и вместо того, чтобы просто вырезать что-то ненужное и мешающее, они вырезали еще и ненужное, но при этом не мешающее.

Я не навязываю мнение о том, что «Третья часть — плохая, играйте во вторую». Нет: каждый играет в то, во что сам хочет. Лично я играю во вторую, и цель данного материала — поделиться своим мнением о том, почему она, на мой скромный взгляд, лучше справилась с проработкой игрового мира.

Серия Saints Row сейчас переживает не лучшие времена. Да, безусловно, пятая часть в разработке, но увидим мы ее еще явно не скоро (будет смешно, конечно, если ее анонсируют сегодня на X019, но все же). Agents of Mayhem — это явно не то, что мы хотели видеть от Volition, и пусть игра и имела потенциал, обман ожиданий сыграл свою роль в восприятии.

Тем не менее, вторая часть до сих пор живет. Нашли же исходный код, и два старожила из Volition готовят мега-патч, который наконец поправит кривой порт Saints Row 2 на ПК… Но если честно, то даже в таком состоянии она не так уж и плоха, по крайней мере, лично на моей системе. Да, местами эта игра уже устаревшая, анимации кривые, графика уже не поражает глаз (да и никогда не поражала, что уж там). Однако, Volition смогли сделать одну из лучших формул открытого мира в видеоиграх, соединив погружение с геймплеем, не забыв при этом про некий реализм.

Наверное, Saints Row 2 — это лучший клон GTA, и если раньше над этим как-то смеялись, а такое «звание» было оскорблением… То сейчас просто грустно из-за того, что таких теплых, ламповых игр попросту нет. Простите за излишнюю эмоциональность в данном моменте моего рассказа, но как же достали эти дебильные открытые миры размером со всю Грецию, в которых нет ничего веселого, в котором ты просто ходишь и выполняешь однообразные квесты, чтобы… Ай, да для этого даже повода нет. Серия Saints Row ценна тем, что старается вычерпнуть максимум из возможностей своего геймплея, создавая интересные дополнительные задания в формате мини-игр, тем самым наполняя игровой мир чувством полноты и разнообразия.

Ну а на этом, я бы хотел закругляться. Благодарю, если дочитали материал до конца. Скорее всего, многие не согласятся с моими в какой-то мере ностальгическими размышлениями о качестве игр в наше время и назовут меня «бумером». Именно поэтому буду рад увидеть ваши комментарии и надеюсь, что они свяжутся в интересные беседы.

 

Источник

Читайте также