Skul: The Hero Slayer — мёртвые (клетки) черепа

Пиксельный платформер в жанре roguelike, с одним маленьким скелетом против полчища людей

Skul: The Hero Slayer — мёртвые (клетки) черепа

В четверг, 21 января в Steam состоялся релиз Skull: The Hero Slayer, до этого находившийся несколько лет в состоянии раннего доступа. Как следует из названия — игроку предстоит, в роли скелета, убивать людей, их предводителей — героев, классических авантюристов из любой RPG, а также эпических боссов, поддавшихся влиянию тёмного кварца, навсегда изменившего их сущность.

Если кратко, то Skul крайне похож на своего сводного брата — Dead Cells и если вам понравилась она, то крайне рекомендую примерить на себя и роль скелета, меняющего свои головы, как перчатки. К тому же, при определенной удаче, игроку может выпасть череп знакомого узника.

При этом, если Dead Cells, может похвастаться высокой реиграбельностью, не в последнюю очередь благодаря вышедшим DLC, то Skul обладает большей комплексностью механик, а также вариативностью возможностей, но обо всём по порядку.

Впечатление

Начнём с того, что игра претенциозно переворачивает с ног на голову законы жанра, поскольку протагонистом выступает скелет, а антагонистами — люди, из ксенофобии убивающие демонических созданий. Ключевой целью является вызволение из человеческого плена Короля Демонов.

Первые несколько часов игра ощущается и играется, как Dead Cells-like примерно на 1~2BC (НГ+ и НГ++ соответственно), а голова идёт кругом от россыпи предметов, сетовых бонусов, квинтэссенций, черепов и синергии между всем этим. И здесь заключена главная иллюзия.

В качестве примера можно привести Dark Souls и Sekiro, несмотря на очевидные сходства, фундаментально — это разные игры, схожим образом, играть в Skul на манер Dead Cells — нельзя. Вернее можно, в определенных условиях и при наличии черепа узника. В противном случае игра может показаться непреодолимой.

Несколько разобравшись, понимаешь, насколько у игры другой ритм, расстановка сил, система прокачки, микро и макро-механики, а также лейтгейм. Именно поэтому, мне, как игроку, наигравшему в Dead Cells 150+ часов, поначалу было сложно перестроиться, а на полное прохождение игры ушло около 40 забегов.

Прежде чем мы перейдем к разделу с механиками, хочется особенно выделить линейное повествование, с соответствующими катсценами и диалогами, позволяющими сознательно пройти всю игру. Так как, субъективно, подача лора и истории в рогаликах на манер soulslike, как в Dead Cells — не лучший выбор.

Поскольку сегментированность попыток не располагает к усвоению информации и потратив прорву часов на мёртвые клетки — я всё ещё понятия не имею, что происходит в мире игры. Играть это не мешает, но портит погружение, нарратив же в Skul — позволяет составить цельную историю мира ещё при первом прохождении, если, конечно, сильно не затягивать

Механики

Левелдизайн

Скелетно Skul — обманчиво похож на мёртвые клетки: есть хаб, в котором прокачиваются перманентные характеристики персонажа, а также приобретаются стартовые черепа и предметы. При условии открытия соответствующих NPC, перемещяющихся после обнаружения, в стартовый замок.

Далее идёт стандартная для роуглайка рутина: локация, босс, комната для лечения/прокачки, повторить. И здесь начинаются ключевые отличия от Dead Cells и одновременно, схожесть с левелдизайном The Binding of Isaac. Поскольку уровень сегментирован на несколько, в рамках биома, комнат, после прохождение которых предстоит сражение с 1, 2, 3 или усиленной версией героя-авантюриста, по мере прохождения, об этом чуть позже.

В случае победы следует комната Паучихи, в которой можно улучшить череп, об этом так же чуть позже. Далее ещё несколько комнат, после Чёрный рынок, на котором можно приобрести предметы/полечиться, пара последних комнат и босс биома. После победы над которым следует Паучья комната, несколько комнат и лишь потом Чёрный рынок.

В подобном порядке комнат и заключена главная сложность игры. Многие игроки (я) привыкли, что перед и после сражения с боссом обязательно следует комната перыдышки, в котором можно подлечиться и проапгрейдится, но рынок в Skul расположен иначе.

Иными словами подлечиться непосредственно перед и до босса возможности нет, после и перед Чёрным рынком всегда следует небольшой буфер в 1-2 комнаты, в которых, ближе к финальным биомам, могут с лёгкостью обнулить драгоценные XP.

Не говоря уже о том, что восстанавливающая XP пища — всегда разная: она регенерирует разный процент и накладывает различные баффы/дебаффы. Поначалу я вообще не заморачивался и не глядя покупал еду, пока, совершенно случайно, взгляд не зацепился на строчке: «+20% к наносимому и +20% к получаемуму урону на 2 карты» (комнаты). После этого я стал более вдумчиво брать еду, в зависимости от эффекта, а не бездумно используя её на манер склянок в Dead Cells.

Комнаты

Начиная со старта и до финального биома, на выбор всегда будет предлагаться 1-2 комнаты. Они бывают нескольких типов:

  • Зеленая, обрамленная черепами — в качестве награды за зачистку будет предложен череп,
  • Желтая, обрамленная сундуками и золотом — в качестве награды будет предложено золото или предмет,
  • Обычная — за прохождение которой могут дать что-то одно из вышеперечисленного

Чем пышнее убранство трёх комнат с наградами, тем лучше будет лут, но на первом-втором биоме рекомендую отдавать приоритет зелёным комнатам, чтобы набрать костей для апгрейда черепа

Поскольку в начальных биомах крайне невысок шанс получить качественный предмет, а даже с легендарками, но плохим черепом — пройти игру крайне сложно, чем с хорошим черепом, но плохими предметами, которые можно добрать на рынкеПотому смело разбирайте все белые и синие черепа, оставляя один для прокачки, а уже на третьем и четвертом биоме начинайте присматривать себе дополнительный череп во второй слот, для смены черепов

  • Иссиня-чёрная — ведёт на чёрный рынок,
  • Красная, утыканная копьями — бой с героем,
  • Фиолетовая — бой с боссом биома

Чёрный рынок

Помимо обязательно продающего еду огра-повара и продавца предметов, на втором этаже рынка может заспавниться безголовый рыцарь, предлагающий свой череп, в обмен на надетый в данный момент, на персонаже.

Будьте внимательны, несколько раз я так отдавал прокачиваемые, в текущем забеге, черепа. Надеюсь в дальнейшем добавят контекстное меню, позволяющее игроку выбрать отдаваемый на обмен череп.

Продавец квинтэссенций, его, судя по всему, нужно либо открыть во время прохождения, либо он в принципе спавнится случайно, я не уловил взаимосвязи.

Есть ещё пустой лоток на третьем этаже, возможно, продавца туда добавят в будущем

Паучья комната

Вообще это название неофициальное, а в ней обитает Ткачиха, улучшающая, в обмен на кости, получаемые при разборе черепов, текущий череп игрока.

Стадий улучшения три:

  • от обычного до редкого — 10 костей,
  • от редкого до уникального — 30 костей,
  • от уникального до легендарного — 100

Расположение паучьих комнат сделано с рассчётом на то, чтобы сделать больше 1 апгрейда черепа за биом крайне проблематично. В зависимости от удачи, разумеется.

Черепа

Как уже было сказано, черепа имеют 4 стадии редкости:

  • имеющими 1 навык в обычной и редкой стадиях,
  • 2 в уникальной и легендарной

Насколько мне удалось заключить, навыков всего 4 и они присваиваются черепу случайно, в момент спавна. Но хх можно зарерролить у встречающегося иногда NPC.

Черепа выдаются за победу над героями и боссами, начиная со второго биома, а также в качестве награды за прохождение зелёных комнат. Иногда череп можно обменять на XP у встречающегося NPC, но это маргинальная опция, хотя пару раз он и дропал легендарки.

В зависимости от размера скелетной кучи на выходе из комнаты, можно определить редкость черепа, из неё извлекаемый, чем она больше — тем череп лучше.

Помимо двух активных навыков, у каждого черепа есть:

  • уникальное свойство, определяющее его стиль,
  • принадлежность к классу, об этом позже,
  • навык, автоматически активирующийся если игрок переключается с другого черепа на этот

Забегая вперед: советую обращать на строчку (находящуюся после свойства черепа, но перед навыками) пристальное внимание, поскольку именно синергия между черепами и их сменой — залог успеха в игре. Теоретически пробежать игру с одним черепом можно, но сложно.

Классов черепа всего три:

  • Баланс — имбалансная магия, синий, магический урон
  • Сила — соответственно силовые черепа, желтый, физический уронНа момент написания статьи вышел патч, существенно увеличивающий прибавку к урону предметов на силу
  • Скорость — самые быстрые, но тонкие черепа, могут иметь как магический, так и физический урон

К классу черепа привязывется прокачка соответствующих характеристик у Ведьмы: более быстрый откат навыков у черепов баланса, более живучие черепа силы и ещё более быстрее черепа скорости.

Предметы

Всего можно носить до 9 предметов и 1 квинтэссенцию, предмет с особой способностью, причём легендарные квинтэссенции могут за применение убивать всю карту.

У каждого предмета есть привязка к 2 сетовым бонусам, усиливающимся в зависимости от количества предметов со схожим сетом, насколько мне удалось заметить, иногда принадлежность к тому или иному сету, в рамках одного и того же предмета, может поменяться, в зависимости от прохождения. Видимо и они присваиваются предмету случайно, после смерти.

Сетовые бонусы — это всегда числовые усиления, а вот свойства, особенно у легендарных предметов, бывают настолько мощными, что ими не получается пренебречь, даже если это ломает весь текущий билд и приходиться формировать новый.

Геймплей

Несмотря на начальную, без соответствующего влияния тёмного кварца в улучшение характеристик, сложность игры — прохождение комнат в ней довольно щадящее. Нет награды за скорость, а значит спешить никуда не нужно — можно аккуратно и методично вырезать врагов.

Кроме того, за прохождение без урона наград тоже не предусмотрено, помимо достижений, потому бездумно стремиться к этому также необязательно, конечно, лучше не получать урон, но и билд только на этом построить не получится — пострадает урон.

Первым же серьезным испытанием станут Герои, мини-боссы, встречающиеся четыре раза за игру:

  • Во время первого столкновения против Скала выступин один герой начального уровня, это может быть: (расположены в порядке сложности) воин с булавой, прист, маг, лучник, мечник и душнейший ассассин,
  • Во второй раз героев будет уже два,
  • В третий, как ни странно, три, а с каждым разом у героев будет больше уровень, больше видов атак и больше урона
  • В четвертый и последний раз, герой будет снова один, в своей финализированной версии и если на скриншоте ниже будет стоят ассассин, то пиши пропало

Герои — боссами не считаются, за них даже не дают достижений, в отличие от боссов биома: у каждого по две стадии, соответственно, по две полоски жизней. Всего их 5 и если первые два ещё более-менее, интересные, то с тремя последними начинается вся боль подобных игр:

  • Третий босс размером с экран и посылает во все стороны проджектайлы,
  • Четвертый имеет три стадии, летает и посылает во все стороны проджектайлы,
  • Финальный, ну, пусть это будет сюрпризом, к тому же, на момент написания статьи, вышел патч, усиливающий финального босса, показавшегося разработчикам слишком слабым

Резюмируя Skull: The Hero Slayer — это отличный преемник Dead Cells, получивший множество механик, расширяющих игру вовнутрь, а не наружу

Однако уже после первого прохождение игрок увидит весь возможный контент и останется лишь ждать дополнений, поскольку реаграбельности в ней, по сути, нет, если для достижений не прокачивать все возможные черепа, что делать станет далеко не каждый

Тем не менее — это всё ещё первоклассный рогалик, легко затягивающий в себя минимум на двадцать часов

Если вам понравилось нас читать, то подписывайтесь на наши социальные сети, чтобы не пропустить новые публикации, ставьте лайки, рассказывайте о нас друзьям и пишите комментарии.

Мы будем признательны за любую активность, благодаря которой о нас узнает как можно больше людей.

И не забудьте посмотреть наше прохождение игры на youtube или в паблике вк, где вы можете поддержав нас, став нашим донором или патроном.

 

Источник

Читайте также