Сказ о папке капитана Прайса | Ретроспективный обзор Soldier of Fortune

Статья + видео

С чего начинался ваш путь в жанре шутеров от первого лица? Call of Duty? Battlefield? Return to castle Wolfenstein? Medal of Honor? Delta Force? Или быть может их легендарные предки Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nukem 3D? А может вы — дитя более поздних проектов? Уверен, у каждого из нас будет свой набор first-person shooter’ов, которые мы когда-то любовно называли «стрелялками», когда ты, едва перестав ходить под стол, смотрел, как в них играет твой брат или батя, а затем и тебе самому наконец позволялось притронуться к великому… Сегодня я хочу вновь обратиться к классике, однако избранный для этого ролика её представитель оказался обделённым мною вниманием в годы своей популярности. И как же я пожалел, что не повстречал Джона Маллинса лет так 15 назад… В общем встречайте грозу террористического мира, удалого бойца секретной организации под кодовым названием «Магазинчик» — Солдата Удачи.

P.S. Для зрителей видеоверсии поясняю: гамма была выкручена так по умолчанию)

Стальные мускулы. Пышные усы

Жанр кинобоевиков появился более сотни лет назад, со временем интерес к нему только возрастал и до сих пор огромное количество зрителей тратят свои кровные на очередной бестолковый фильмец про супер крутого парнягу, спасающего мир, который в одиночку голыми руками отправляет на тот свет сотни супостатов под тонны завораживающих спецэффектов… И совсем не удивительно, что игровая индустрия уже давно начала впитывать в себя сценарные формы из большого кино и то, что мы называем кинематографичностью. Soldier of Fortune является ярким примером того, как типичный боевик 80-х – 90-х годов сошёл с VHS прямиком на экраны компьютерных мониторов.

Сюжет игры посвящён одной очень законспирированной группе наёмных солдат, в народе таких принято называть солдатами удачи, которые противостоят разного рода террористическим угрозам: то какие-то полуголые блондины наводняют метро, закладывают мины, пускают поезда под откос и берут в заложники гражданских; то неизвестные воруют у безобидных россиян аж четыре ядерные боеголовки разом, развозят их по всему свету, а нашим ребятам приходится их разыскивать и срывать их суперзлодейские планы по уничтожению (или захвату) мира… В общем скучать солдатам удачи не приходится. Один из них, наш протеже – Джон Маллинс, — боец со стажем и солидными усами каждый раз врывается в самое пекло и устраивает супостатам ад. Где-то на фоне, незаметный как ниндзя Парсонс по кличке Ястреб (Hawk) также помогает Маллинсу разруливать ту или иную ситуацию. Но появляется он исключительно в катсценах (изредка по скриптам, но также быстро он и исчезает), так что всю работу всегда выполняет незаменимый, неповторимый Джон.

Сказ о папке капитана Прайса | Ретроспективный обзор Soldier of Fortune

Все задания, на которые отправляются наши бравые бойцы выдаются в том самом «Магазине» (The Shop) — конспиративной базе солдат удачи. Находится она, неожиданно, прямиком под книжным магазинчиком, которым заведует Сэм Гладстоун. Сам он в операциях не участвует, но снабжает остальных всем необходимым и покупает нам билеты в Сибирь, Ирак, Японию, Югославию, Африку, Германию… В общем туда, где были замечены следы пресловутых братьев Деккеров, из-за которых и был весь сыр бор. Однако возня с ядерными боеголовками была только началом. Очумелые террористы решили собрать аж нейтронную бомбу и только Джон Маллинс был способен им помешать. Эпичные прыжки на фоне взрывов, ураганные смертоубийства, верный напарник, который погибает на глазах у героя, вечно ускользающие главгады – короче полный набор штампов, без которых, тем не менее, не мог существовать ни один боевик из моего детства, а от того сюжет Soldier of Fortune вызвал у меня скорее добрую долю ностальгических чувств, нежели неприязни.

Вдохновлялись разработчики из Raven Software журналом Soldier of Fortune, у которого они же и покупали права на использование тайтла. Журнал состоял из рассказов собственно солдат удачи — участников военных действий из разных частей света. Сам я их, конечно же, не читал, но подозреваю, что Вороны там начитались всякого, но, чтобы делать настолько «ядерный» сюжет в собственной игре… Вы только представьте: злые русские, приверженцы Саддама Хуссейна, неофашисты, секретные немецкие разработки по оружию массового поражения – и всё это в одном флаконе. Даже капитан Прайс не осилил бы такую свору. Целых три части Modern Warfare он с трудом разбирался с одним только злым русским террористом! Но, ясное дело, Прайсу до Маллинса как до звёзд…

Также как позднее разработчики имеет вполне себе реальный прототип, с которого разрабы срисовали и внешность и даже имя его менять не стали. Настоящий Джон Маллинс точно также был солдатом удачи в течении 10 лет, и это, не считая остальной части его военной карьеры. Короче говоря, мужик в этом деле разбирался как никто другой, и Воронам даже удалось привлечь его к разработке Soldier of Fortune в качестве консультанта. Есть мнение, что в самом начале разработки Raven Software собирались создать что-то вроде реалистичного симулятора наёмного бойца, собственно для этого им и мог пригодиться Маллинс, однако в конце концов, быть может это кстати и к лучшему, мы получили киношный боевик с очень специфическим пониманием реализма. Интересно как сам Маллинс отреагировал на игру…

Реализм по-голливудски

«Киношность» Солдата удачи заключается не только лишь в сюжете, что логично, иначе я бы и не стал поднимать эту тему вообще! Элементы кино проникли в самый что ни на есть игровой процесс, и некоторые детали Soldier of Fortune можно считать по истине уникальными. Любой, кто играл в Солдата удачи по прошествии 20 лет после выхода игры, мог позабыть о многом, что в ней было, но только не об усах главного героя и расчленении врагов. Расчленёнка была воплощена настолько великолепно, что до сих пор удивляет. Благодаря движку GOUL Рэйвены смогли создать неподражаемую систему ранений, которой с тех пор я не наблюдал ни в одной игре.

После попадания в отдельные зоны на фигуре противника мы могли наблюдать абсолютно разные реакции: например, можно было попасть в ногу и заставить супостата схватиться за неё и забавно отпрыгивать на здоровой ноге, или ранить его в руку и тогда он будет стоять некоторое время, держась за неё другой рукой; после меткого попадания в горло, противник хватался за него обеими руками и, захлёбываясь кровью падал на колени; можно было попасть непосредственно в ствол, находящийся в руках врага, и тогда оружие падало на землю, а сам противник, дрожа всем телом и просил пощады. Но это всё, скажем так, лёгкие ранения, после которых они ещё могли прийти в себя (не считая ранения в горло). А вот лишение конечности приводило их прямиком к вратам в царство Аида. Но и тут не всё было стандартно. Лично на моей памяти во всех пройденных мною играх нулевых при попадании в голову противник либо просто падал замертво, сохранив её на плечах, либо эта голова полностью разлеталась на размытые малополигональные куски, растворяющиеся в эфире. Здесь же, отстрелив вражине башку, вы могли увидеть на свалившемся трупе оставшийся кусок этой головы, среди мяса можно было даже разглядеть оставшийся глаз и зубы! Нередко враги после смерти болтыхались на полу в конвульсиях, издавая страшные захлёбывающиеся звуки. На телах непременно появлялись рисованные кровавые дырки после попадания из огнестрела, даже покромсав их ножом, можно было увидеть появление новых алых полос, а если метнуть этот нож, то он всегда оставался торчать в теле бедняги.

Помнится, только в Bulletstorm появилась возможность отстреливать противникам половой орган, то есть не просто пострелять в интересную область на теле врага, а конкретно, заставить его скрючиться от боли и схватиться за проблемное место. Так вот это было уже в Soldier of Fortune. Уже в ней террорюгам можно было отстрелять все яйца и понаблюдать, как бедняга хватается за остатки своего обмякшего достоинства. А если выстрелить немного выше, то живот бандита разрывался и наружу вываливались чётко (для 2000-го года) отрисованные кишки (правда не каждый ствол мог привести к такому результату).

Думаете это всё? ПФ! Сколько же людей говорили мне, вспоминая Солдата удачи, о мясе и расчленёнке, но ни один из них не упоминал анимации смерти. Недавно я говорил, что в Chaser противники шикарно отыгрывали свой отход в мир иной, но, чёрт возьми, тогда я ещё не поиграл в Солдата удачи! И теперь я с полной уверенностью могу передать приз за лучший отыгрыш гибели террористам из Soldier of Fortune. Интересно, что анимация не была ограничена по времени: пока ты не перестаёшь стрелять по дёргающемуся противнику, он будет продолжать дрыгаться после каждого попадания, пока у вас в обойме не кончатся пули. И это, мать его, чертовски здорово! Такого я больше нигде не видел.

Но такая яростная жестокость, насилие и, пусть и голливудская, но всё-таки реалистичность обрушила на головы разработчиков негативную реакцию общественности. Вырезать и менять они ничего не стали, но игре был присвоен рейтинг 18+, а это, знаете ли, серьёзный удар по продажам. А в Германии игру даже добавили в список потенциально нежелательных игр для молодёжи. Странно только, что я не нашёл ни одной статьи касательно жалоб со стороны Общества защиты животных… Ведь в Soldier of Fortune были не только человекообразные враги, но и четвероногие псины, которых то и дело приходилось направлять в собачий Рай. Жалко, а что поделаешь. Звери эти шустрые, и кусачие, так что с ними Маллинсу некогда было церемониться. Они ещё так забавно отлетали назад сальтухой после выстрела из дробовика… то есть эээ… ОБИЖАТЬ ЖИВОТНЫХ НЕЛЬЗЯ!

Джон Маллинс против неофашистов

Основная масса противников выступала в совершенно разной одёжке, а порой даже и без одежды, но их внешний облик на толщину их шкуры абсолютно никак не влиял. Собственно, как и на уровень их интеллекта. Иногда они могли не видеть тебя в упор, иногда стеснялись стрелять через стекло, порой тупо стояли в ожидании, пока ты выйдешь из укрытия, не предпринимая никаких попыток выкурить тебя, или хотя бы самим принять более защищённую позицию. Зато они исправно пользуются перекатами, виртуозно уклоняясь от пуль. Они ну очень любили мазать и не попадать по герою, от чего мне в какой-то момент показалось, что нет, они всё-таки попадают, но получение урона здесь отображается паршиво, а на броню и хиты эти попадания практически не влияют… Оказалось, что ЭТО НЕ ТАК, они просто косые, потому что если противник по тебе попал, то он попал конкретно. Причём забавно, что, направив ствол прямо на героя, они и на близкой дистанции могли попадать через раз, но зато, когда они палят во все стороны, размахивая автоматом вокруг себя, на бедного Маллинса сыпется одно попадание за другим.

Шибко меткими тут являлись турели, которые могли устанавливаться как просто где-нибудь под потолком, так и на нечто, напоминающее танк, но это не танк, потому что танк в игре тоже был. Порой встречались и этакие злодейки, жаль, конечно, что не такие сексуальные как латексные ССовские куколки из Вольфенштайна… Правда в этой игре эти девушки отличались только чуть более прочной шкуркой, как мне лично показалось, ну и, может быть, они были более меткими (но это не точно). А вот кто меня прямо-таки раздражал – так это парни с ракетницами. Причём, раздражало не то, что у них много хитов, или что они стреляют по тебе ракетами… а то, что непонятно попал ты по этому ублюдку или нет, прошёл ли урон или как об стенку горох, потому что визуально это никак не отражалось (в отличие от толстокожих огнемётчиков, вот с ними всё было ясно и отчётливо), а иногда пули и снаряды, отправляемые в его сторону, буквально пролетали сквозь модель супостата.

Кстати ещё одним интересным решением в игре была гибкая настройка уровня сложности: то есть у нас был выбор из списка стандартных вариантов, но также мы могли и отрегулировать его по собственному желанию. В настройку входили количество сейвов, объёмы спавна врагов, их стойкость и ограничение по переносимому инвентарю. Так что игру вполне можно было превратить в мясной шутан а-ля Серьёзный Сеня или устроить настоящий хардкор, а можно было и то и другое, в общем практически полная свобода.

Теперь касательно снаряжения героя. Инвентарь для Маллинса можно было также выбирать самому перед началом каждой из операций, которые имели продолжительность в несколько уровней. Сначала нам открывается окно с описанием миссии, а затем и заветное меню вооружения со списком доступных пушек и дополнительных предметов вроде гранат, пнв, бронежилета и т.д. Джон Маллинс располагал несколькими слотами в карманах, часть из них отводилась конкретно под стволы, а оставшиеся под расходники. При этом оружие могло занимать как один слот, так и сразу два – это зависело собственно от размера пушки, но стандартный набор обычно составляли пистолет и два крупных ствола, ну то есть как в Колде, и плюс нож, который герой всегда держит при себе в нескольких экземплярах, чтобы при случае, их можно было метать во врагов, о чём я уже упоминал. Остальное оружие можно собирать непосредственно на поле боя. Кстати и аптечки в Солдате удачи были как съедаемые на месте, это такие вкрученные в стены автоматы, наподобие тех, что были в Half Life, и healthpack’и, которые герой складывал в карман и использовал по желанию игрока, но количество их было, понятное дело, строго ограничено.

Не скажу, что каждое оружие могло бы пригодиться, некоторые так и вовсе были бесполезными. В меню выбора также есть и рекомендации, какие пушки лучше использовать на каждой из миссий, но я, честно говоря, обратил на это внимание, когда уже прошёл полигры со стандартным набором: пистолет, дробовик и СМГ, и этого мне хватало с головой. Вряд ли, играя в Soldier of Fortune, можно было столкнуться с такой штукой, как дефицит патронов, ведь в основном противники бегают с теми же самыми стволами, что и Маллинс. Однако меня настолько поразили здешние анимации, что я продолжал впустую тратить пульки, лишь бы подольше посмотреть, как корячится в предсмертном танце очередной бандит. Трупы кстати тоже дрыгаются, если по ним стрелять или бить ножом… ну вот собственно после таких экспериментов я и оставался с одним ножом, да пистолетом. Особенно крутой была единственная футуристическая пушка за всю игру, которую дают практически в самом конце, она прямо-таки выжигала врагов, и, хотя в принципе вполне можно было бы обойтись и без неё, но играться такими штуковинами всегда в кайф, особенно, если подержать их можно очень непродолжительное время.

Реализм реализмом, но лазерка любому герою положена

Сибирская душа. Багдадские красоты

Несмотря на то что героя заносит в самые разные районы на Земле, мало какие из них могли хоть чем-нибудь запомниться: в основном это какие-то узкие улочки или коридоры секретных объектов, которые врезаются в память только своей цветовой гаммой. Мне запомнился Багдад, потому что там всё в песочных тонах, запомнилась Сибирь, потому что там был снег, а Африка – потому что это единственная миссия, в которой мы отстреливаем противников на мчащемся по ночной равнине поезде. Зато никаких лабиринтов и разветвлений на уровнях, как в каком-нибудь Chaser, упокой Господь его душу, в Soldier of Fortune не было. Чисто линейный шутер, в котором было невозможно потеряться, и никакого бэктрекинга, ну просто манна небесная!

Ах да, забыл сказать. Сибирь-то ещё запоминается потому что это Сибирь, то есть Россия наша матушка! Соответственно бандиты тут говорят на русском и все названия также написаны на русском языке (ещё почему-то в миссиях в Югославии тоже всё на русском). Причём разрабы даже ударения расставили, чтобы русскоязычные игроки могли правильно прочитать слово «ВЫХОД» или «БОЛЬНИЦА». Ну и я думаю, что каждый из вас помнит знаменитую надпись «СТОЙ! Грозный вход», которую можно по праву считать культовой наравне с «Никакое курение» в Singularity. К сожалению, мата в озвучке русских бандитов не было, но и без того слушать их реплики было очень забавно: «УРОНИ СВОЙ ПИСТОЛЕТ!».

О каком реализме может идти речь, если в игре нет достойного звукового сопровождения? И в этом плане Raven опять же постарались на славу: выстрелы звучат именно так как должны звучать, в них так и чувствуются сила и мощь! Враги до жути правдоподобно издают предсмертные вопли и бульканье. Голоса актёров звучат очень стереотипно: актёр Парсонса говорит, как типичный «крутой негр» из боевиков, а Маллинс звучит настолько брутально, что его голос не совсем вяжется с визуальным обликом этого добродушного усача. Но зато у него этот голос был! А ведь в то время в моду как раз начали входить тупые немые главгерои, которые за всю игру не могли выдавить из себя ни слова, так что за это Рэйвенам отдельный респект.

Обсуждать графику игры 2000-го года спустя 20 лет не имеет никакого смысла: старенькая, угловатая, мыльная… но это нисколь не умаляет достоинств игры, и повторюсь, я прошёл её впервые, и, возможно, я отбитый, но я действительно кайфовал, потому что несмотря на уберустаревший визуал, главные фишки Soldier of Fortune до сих пор работают и смотрятся свежо, как бы странно это ни прозвучало. Просто я действительно не вижу в современных игробоевиках такого обилия всевозможных анимаций гибели и подобного уровня расчленёнки. Не будем сравнивать с Doom, это всё-таки иного поля ягодка, но вот скажем, те же Call of Duty, Battlefield и прочие попсовые серии, в которых кроме как по скрипту на чекпоинте такого не увидишь.

Парочку багов, я, разумеется обнаружил: то не удачно наступлю на лестницу, и застряну; то отпрыгавший анимацию с отстреленной ногой противник, вернувшись в свою прежнюю стойку, просто замирал на месте, удерживая в руках невидимый ствол; странно ведут себя трупы – одни остаются, другие расплываются в воздухе прямо на глазах… Не то чтобы всё это было критично, да и стоит сделать скидку на дату выхода, тогда идеально чистых, избавленных от глюков и багов игр в природе не существовало вообще.

Из минусов можно было бы выделить само главное меню игры: оно выполнено в виде непонятно что значащих кнопок, только где-то внизу мелким шрифтом тебе поясняют, что тебя ждёт после нажатия того или иного квадратика, причём играя на широком экране ты этой малюсенькой строчки даже и не заметишь.

Для меня эта игра стала открытием и даже не смотря на свой почтенный возраст очень порадовала. Я вообще люблю окунаться в эпоху нулевых и вспоминать старые игрульки или же знакомиться с ещё мною неизведанными. И на этот раз я вновь не пожалел. Жаль, что Вороны перестали делать собственные игры, которые получались у них отнюдь неплохими (и даже очень хорошими), и ушли в подсобку к разработчикам Call of Duty. Soldier of Fortune же постигла судьба забытья: вторая часть, вышедшая спустя два года ещё смогла выдержать планку первой части, хотя и получилась довольно спорной, но уже третья SoF стала последней в серии, и провалившись по всем фронтам, она поставила крест на будущем Солдата удачи…

 

Источник

Читайте также