Скакуя по волнам ностальгии: Старкрафт 1. Часть 3

Двадцать пять лет — это много или мало? Если говорить про человека — то это уже отучившийся студент, у которого вся жизнь впереди. Однако если говорить про игры — то такие проекты можно отнести к древним сказаниям и легендам, кои передают деды, ворча: «А раньше было лучше!». И вот, спустя столько лет и прохождение сиквела, я решился прикоснуться к оригинальной истории StarCraft. С версией как 98 года, так и с ремастером — не сложилось, ибо, увы, но с геймплейной точки зрения игры — устарели. Просто не хватает функций для удобства. Однако благодаря фанатам, что создали Mass Recall, смог погрузиться, насладиться и удивиться… не, даже офигеть от того, насколько крут и интересен данный проект. В этой статье закончим мы прологом к оригиналу, историей Стукова, дополнением «Поработители: Истоки», рассмотрим установку и геймплей

1. Эпизод 0. Появление
2. Эпизод 7. Алексей Стуков
3. Эпизод 8. Поработители: Истоки. Терраны
4. Эпизод 8. Поработители: Истоки. Протоссы
5. Эпизод 8. Поработители: Истоки. Зерги
6. Mass Recall. Установка
7. Геймплей
8. Заключение

Дополнительный эпизод 0. Появление

Ну а теперь стоит откатиться назад по времени, за некоторый момент до уничтожения Чау-Сары протоссами. По хорошему, именно с этих событий и надо было начинать, но тогда нужно было включать между эпизодами оригинальной компании еще и части “Поработители: Истоки”, так что просто пройдемся по порядку. Тем более это все не было в оригинале изначально, а выходило впоследствии.

Начинается все с того, что магистрат уже тогда опасался бунтов и прислал бойцов корпуса “Альфа” на планету. И первой задачей стала зачистка базы террористов уже известной нам организации “Сыны Корхала”. И по началу все шло вроде бы гладко: разведчики вели активный поиск следов, пока основные силы отбивали налеты. Пока в один момент система слежения не засекла неизвестный биологический вид, что был очень агрессивно настроен по отношению к терранам.

Скакуя по волнам ностальгии: Старкрафт 1. Часть 3

На помощь бойцам “Альфы” пришел некий отряд, относящийся к таинственному подразделению “Цербер”. Они явно что-то знали, но подчинялись кому-то неизвестному, так что ничего не сказали. Однако их помощь в борьбе с террористами и ксеносами оказалась неоценимой. В ходе военных действий “Сыны Корхала” сняли остатки сил с планеты, но вот твари все прибывали.

Ксеноморфы настолько расплодились и оборзели, что проникли в крупный исследовательский комплекс. Магистрат совместно с церберовцами высадились в отдалении от оного. Хоть путь был неблизким, да и инопланетяне активно мешали, но группа огнеметчиков успешно проникла в здание.

Изначально командование предполагало, что это будет миссия по зачистке, однако она неожиданно перешла в разряд спасения, ибо ученые были еще живы. Пробиваясь через орды ксеносов и обезумевшую систему охраны, вытаскивая из ловушек местную охрану, бойцы “Цербера” все же смогли вывести гражданский персонал наружу, ибо их исследования должны были помочь в войне с тварями.

Однако зараза уже проникла и в мирные зоны: ксеносы нанесли удар по городу Лос-Андарос. Сам генерал Дюк решил повести своих бойцов в бой, дабы противостоять инопланетной заразе. Предупреждаю сразу же: справа внизу над панелью есть кнопка “Ночное зрение”. В противном случае всю миссию придется всматриваться в темную картинку.

После зачистки этого очага, магистрат уже было расслабился, но вот “Цербер” — нет. Они указали на следующий улей ксеносов и согласно предписанию взял командование на себя. Вполне стандартная миссия, да как, впрочем, и прошлая. Однако по ее окончанию церберовцы куда-то испарились, Чау-Сара была закрыта, а все упоминания о неизвестных инопланетянах были засекречены. СМИ же раструбила о противостоянии доблистной полиции планеты и злостных террористов. Но, как мы знаем, это было началом конца…

К оглавлению.

Дополнительный эпизод 7. Алексей Стуков.

Данный эпизод собирался из разрозненных карт, как, впрочем, и другие неофициальные, однако у него совершенно нет озвучки. Так что не забудьте включить субтитры, если не сделали это с самого начала.

Вы думали, что с Лёхой Стуковым покончено? Как бы не так. Когда вице-адмирала с почестями похоронили, отправив тело в последнее космическое путешествие, за ОЗД уже пристально следил один мятежный церебрал Калот, что сам вознамерился стать новым Сверхразумом. Тот захватил гроб, в котором покоился землянин и применил на том вирус зергов, схожий по эффекту с тем, что использовали на Керриган. Однако данный штамм не только воскресил человека, но и сохранил разум и волю.

И первым заданием стал сбор зергов для “Новой стаи”. И не только их, ибо бывший терран вознамерился заразить человеческие колонии. Сам процесс заражения привлек внимание Артаниса, чей флот находился неподалеку. Он был в шоке от действий Алексея и попытался противостоять измененному, но тщетно. Тот и мирняк инфицировал, и тоссам по шапке надавал, так что последним пришлось в спешном порядке ретироваться. Так мало того, в конце он вовсе подмял под себя стаю, поставив церебралу ультиматум: подчинись или сдохни. Короче, наш человек. Однако эта встреча с тоссом еще аукнется вице-адмиралу.

Но то дела дней будущих. Сейчас же нас интересуют другой момент и другие люди. А именно — Кимерийские пираты. Те пронюхали про секретную базу и решили поживиться ее секретами. На задание было отправлено трое бойцов в улучшенных костюмах призраков: на активацию невидимости энергия не тратится, только на поддержание. Плюсом — дешевые по затратам спецпатроны “Замыкание”. Миссия достаточно интересная, если бы не одно “но”: у нас нет детекции. а стоит сунуться в зону с ловушкой, так тут же стягиваются ближайшие войска, среди которых может быть и грёбаное научное судно. И эта, блять, ситуация происходит с самого начала.

Пока пираты шарохаются по станции, ненароком выпускают некоего зараженного Морика, который тут же линяет, попутно освобождая заключенных и взрывая все на своем пути. Так мало того: сюда же прибывает и сам Стуков. Ближе к финалу, если не профукать, атаман подкидывает медика и темного тамплиера. Кстати, зона, отмеченная красным крестом тут прекрасно работает, в отличие от той миссии в терранской компании, ибо рядом с ней тусил соответствующий юнит, так что мне удалось сохранить всю троицу до самого конца. Когда же запахло жареным, бойцов эвакуируют. Кстати, Морик идет с нами, вот только его дальнейшая судьба — неизвестна. По крайней мере на тематических сайтах я ничего не нашел.

Алексей же нашел тут интересные данные: неожиданно всплыло шифрование, что использовал Дюран. Слишком много тайн окружало данную фигуру. Но пока стоит отвлечься, ибо станция начала разрушаться. Так мало того, увидев удирающий корабль, что не был зарегистрироване в системе, Стуков сразу смекнул их принадлежность и бросился в погоню. Пока еще рано представлять себя широкой общественности. Хотя, если честно, зараженный наследил и без этого уже знатно.

Ну да ладно, следующее задание тоже было бы банальной зачисткой всего живого на карте, если бы не одна интересная особенность: от самого старта нам предлагают выбрать одного, трех или четырех противников, выдать всем участникам стандартные или особые навыки, а также за кого играть уже будем мы. Плюсом, у каждого командира определенные юниты сильнее, так что в зависимости от предпочитаемой тактики можно подобрать себе командующего по вкусу. Главное, чтобы его не грохнули в процессе, а то это автоматически проигрыш.

Короче, одни наемники изнечтажают других, а в конце Алексей чистит следы, убивая исполнителей. Вот только в это время Артанис получает на руки лекарство от зерговской заразы. Теоретически оно должно помочь. И испытать было решено на нашем знакомом зараженном. Помочь в этом деле согласился Джим, которому данная микстурка была тоже нужна, дабы отомстить… хотя, кого я обманываю: дабы вернуть Керриган и увезти ту в самый дальний угол галактики, ведь он ее все еще любит. Хотя я опять забегаю вперед.

Для проведения операции был собран малый отряд, куда, помимо самого Рейнора вошел и претор Талдарим, помещенный в драгуна. Тосс, кстати, пожил немало, ибо застал Адуна, а это было, на минутку, аж тысячу лет назад. Процесс прохождения — это метод проб и ошибок, ибо у Стукова в подчинении были и зерги, и терраны. А последние, как мы помним, любят артиллерию. Осадные танки меня буквально ловили на каждом шагу, пока я постоянно перезагружался в поисках оптимального маршрута. Кстати, отличная карта для тренировки микроконтроля и менеджмента навыков юнитов.

Когда же группа прорывается к цели операции и вводит лекарство, Алексей возвращается в свою изначальную форму и теряет контроль над стаей. Тут же приходится резко ретироваться от обезумевших зергов. После эвакуации Артанис производит чистку поверхности, так что Калот находит последнее пристанище именно тут, на замороженном мире под плазменными ударами протоссов.

Стукова же передают ученым “Фонда Мёбиуса” под руководством доктора Наруда, дабы проследить за протеканием восстановления террана, а то мало ли, лекарство не подействовало до конца. Стоит ли говорить, что док был уж каким-то подозрительным?

И естественно, что конторка оказалась мутной, а укольчик тоссов издох буквально через пару недель, так что Лёха вновь озергушился. Так мало того, Наруд — это Дюран, та самая НЕХ, которая проводила опыты над зергами и протоссами и дергала за ниточки во времена войны стай.

Когда же зараженный стал не нужен, того собирались пристрелить, но стечение обстоятельств и личная сила вице-адмирала помогли выжить. Сначала на объекте произошел взрыв, ну а после оный заполонили зерги. Правда, тут Стукова хотели убить вообще все, но это уже мелочи. В конце же, когда Алексей добирается до Дюрана, тот демонстрирует новый вид, что должен стать доминирующим по крайней мере в этом секторе, однако он явно еще не готов в полной мере, ибо вице-адмирал справляется со всеми тварями и смывается. Теперь он вновь стал изгоем среди терранов, но с другой стороны, все же решился поговорить с той, чья судьба имеет похожие черты. Кстати, на этой карте присутствует Морик, правда всем на него настолько плевать, да и он не двигается, просто появляется в нескольких местах, так что это больше похоже на баг.

К оглавлению.

Дополнительный эпизод 8. Поработители: Истоки.

Терраны

Ну а теперь перейдем к последнему неофициальному дополнению, что, как и “Стуков”, было собрано из кусков ЛОРа, разрозненной информации и карт месяца, а также затрагивает разные промежутки времени. Компания “Поработителей” разделена на три блока за каждую фракцию и первый стартует где-то под конец “Сверхразума”, но до начала “Катастрофы”.

Данный эпизод демонстрирует нам как уже знакомых персонажей, так и новых. Здесь будет показано и правление Менгска, который после своего восстания решил подчистить сектор от пиратов, бандитов и прочих наёмников, встретится генерал Ворфилд, который станет одним из ключевых персонажей второй части, а также Командор, что является, по факту, аватаром игрока из первого эпизода. Да-да — это наша персонификация в игре.

После событий “Восстания” командир теряет связь с Рейнором по определенным причинам, что сюжетно обосновывает переход игрока от одной компании к другой. Тот попытался начать новую жизнь, но Арктур, казалось, этого и ждал. Поставив ультиматум, новоявленный император вынудил Командора примкнуть к силам Доминиона. Если говорить в геймплейном плане, то это уникальный герой, который в процессе прохождения собирает разные расходники и улучшается через лагерь наемников.

Первое задание, с которым предстоит столкнуться игроку — это разобраться с не в меру оборзевшим Шезаром с его гоп-командой. Вот только никто не ожидал, что на планете будут тусить еще и зерги. Кое-как выбив себе подкрепление, среди которых обнаруживается огнеметчик Гай Монтэг, вроде как давний знакомый персонажа, герой начинает разведку местности. Кстати, именно во время брифинга выясняется, что Ворфилд не знает о личности Командора и его участии в событиях “Восстания”, ибо удивляется фамильярному отношению к Менгску и его наглому обходу через голову генерала. А также что Арктур делает ставку больше на Горация, чем на Дюка.

В процессе расследования группа натыкается на странную установку, при разрушении которой зерги будто с цепи срываются, начиная атаковать все живое на своем пути. В окружение попадает группа бойцов Доминиона, но Командор приходит им на выручку, а после совместно сражения войска проводят полную зачистку банды. Однако сам Шезар оказался владельцем особо крепкого “Голиафа”, что позволило ему смыться.

Однако правительственные войска уже обложили планету, так что глава преступников не мог уйти далеко. Плюсом, был обнаружен вход в тоннели, в которых он мог и прятаться.

В ходе расследования выяснились страшные подробности: эксперименты над зергами, попытки их подчинения, причем успешные, странная и загадочная личность, что этим всем заправляет… Хотя мы уже знаем, что это у нас та НЕХ в образе Дюрана, однако на тот момент Гай посчитал, что благодетелем является Менгск. Но сведения достались кровавой ценой: в один момент огнеметчик оказался отрезан от группы с зергами, а база должна была вот-вот взорваться. Командору пришлось сделать трудный выбор и оставить бойца. И мало того: Шезара тут не было.

Пока мы шарохались по тоннелям, была обнаружена база бандита и его ручной церебрал. Император приказал уничтожить зергов Командору и Ворфилду, а сам отправил втихаря группу для раскопок разрушенной лаборатории. И в этой миссии у игрока есть выбор: выполнить приказ Менгска или же помочь обнаруженным протоссам, которые утверждают, что убийство церебрала сделает только хуже, а Шезар вообще сидит в другом месте и легко слиняет.

Я выбрал второй вариант и принялся подтачивать оборону бандитов. После довольно изнурительного сражения, ибо гад обосновался на острове, а баттлов пока не было предусмотрено, удалось пробиться до места назначения. Но у всего есть последствия: зерги в ответ снесли оборону Ворфилда… Хотя, если честно, это пиздец смешно: там грёбаный перешеек, который может держать несколько осадных танков не напрягаясь, достаточно прикрыть воздух истребителями против муты и гвардов. Но нет, ради пафоса и превозмогания там поставили десятка три мариков и пару бункеров. Ни файербатов, ни медиков. НИ-ЧЕ-ГО. И смех, и грех, блин.

Короче, в поражении обвиняют Командора, грозят всеми смертными карами и обещают расстрел. А тот уже плюнул на Доминион как государство, собрал верных бойцов и отправился со спасенными тоссами в поисках Шезара. Тут приходится работать малой группой, носясь по территориям в поисках плененных протоссов, пока наш союзный искусственный идиот гонит очередную пачку “крипов” на убой. Хотя пока расстреливают их, можно проскочить своими немногочисленными войсками. Основная цель — спасти трех героев: полубесполезную гусеницу, арбитра и прелата Моджо, дабы сорвать планы бандита, а потом и прибить последнего.

Но кто сказал, что будет легко? Шезар опять слинял, причем не куда-то, а на Айур, да еще и во время начала нападения Сверхразума на планету. Так мало того, ему вроде как помогают неизвестные “синие”, ибо кайдариновые кристаллы, используемые в его технике для подчинения зергов — это сокровище тоссов. Однако узнаем мы это чуть позже, а сейчас, если вы помните, дети Кхалы — это пока еще охуевшие и высокомерные дегенераты. По крайней мере их верхушка. Судья Алдарис с ходу наезжает на Командора, и лишь благодаря Моджо удается погасить конфликт. И дабы показать свои добрые намерения, нам придется заняться обороной нексусов. Здесь же мы встречаем еще живого Феникса.

И вот, наконец Шезар загнан в угол… да хрен там плавал. Этот мудак ни много ни мало вознамерился захватить под контроль Надмозг. Тому, естественно это не нравится, но разбираться, кто прав, а кто виноват — не хочет. Так что придется бодаться со всеми разом, дабы прорваться до базы. И как вишенка на торте: на все про все дали чуть больше часа. Вроде как времени много, но постоянно прущие враги подтачивают оборону и армию. Ну и если смотреть по времени прохождения событий, то именно тут впервые встречается условно-бессмертный тараск, что будет задрачивать, пока не убьешь церебрала.

В конце же… Шезар опять дал по тапкам, а игроку, наконец, представляют Улрезажа, неразима, что затеял захватить Сверхразум и изгнать кхалаев с Айура. Бандос нужен был ему как пешка. Но что-то пошло не так. Как обычно. И ни ручных насекомышей, и ни “великого переселения”. Как мы знаем, планета будет захвачена аж до событий “Наследия пустоты”. И здесь же начинают просачиваться все сильнее подробности про местных богов, зел-нага.

К оглавлению.

Протоссы

Следующий этап стартует уже во время событий эпизода “Стальной кулак” и рассказывает о событиях в стане протоссов после применения кристаллов в храме на Шакурасе и полной очистке планеты от зергов.

Под управление игрока попадает сам Зератул, что после долгих лет отдыха вновь взял в руки пси-клинок. Сейчас он подзабыл, как сражаться, так что в процессе прохождения придется восстановить старые трюки темного тамплиера.

И первым же заданием станет возвращение на многострадальный Айур, где придется поискать выживших и стазисные камеры с подготовленными к драгунизации. Вместе с дарком туда же отправились и Арстанис с Селендис, но в процессе группа разделилась, взяв для поисков разные участки. Последние, кстати, обнаружили Ладраникса с воинами, но те оказались в глубоком “котле”, вытащить откуда не представляло возможности. Так что скрепя сердце, их пришлось оставить. Да и Совету об этом знать не стоило, дабы все больше протоссов не послали на верную смерть.

Зератул же обнаружил стазисные камеры, а также еще держащегося из последних сил Командора с войсками. По ходу, что бы мы ни выбрали в первой арке, тот остается на планете. Шанс спасти терранов был намного выше, так что прежде, чем выдвинуться к месту назначения, темный прелат пробил оборону зергов. Люди в долгу не остались и прежде, чем покинуть Айур, помогли протоссам в их миссии. По крайней мере так должно было произойти, если бы не одно маленькое “но”: грёбаный баг, срабатывающий при спасении Командора с его войсками. Стоит только сработать катсцене, как все тоссы перестают двигаться, а зерги начинают их игнорить. Так что миссию придется добивать уже терранами. И если хотите прокачать Зератула до доступного максимума, то эту побочку стоит выполнить под самый конец. Достаточно просто зачистить ульи поблизости и в финале подвести любого юнита к позициям людей. Как баг обойти или исправить я так и не нашел.

Однако зачистка территорий ничего не дала: две из трех камер оказались уничтоженными Улрезажем с его подчененными. Последних схватили и обвинили в предательстве, ибо в это время надо было объединяться, а не припоминать старые обиды. Выжившим же оказался Эридас, которого поместили в новый экзоскелет: бессмертного (aka иммортал).




Захваченных же собирались судить, однако на сцену вышли “неизвестные терраны”… хотя разводить интригу на ровном месте бессмысленно, ибо и так понятно, что это бандиты Шезара. Те освободили заключенных и атаковали тоссов.

Зератул оказался отрезан от основных войск и принялся обходными путями добираться до базы… вот только я не знаю, что случилось, но нужный мне навык, скачок, что позволил бы аккуратно добраться до места — тупо отсутствовал. Хрен его знает, в чем причина. Несколько раз угробившись об оборону, уж было решил, что придется читерить, но на счастье Эридас был доступен, так что с его помощью пробил оборону и привел Зёму до точки. Ну а дальше дело техники: наклепал армию и зачистил карту.

Однако все не так просто: сбежавшие заключенные в суматохе сперли кайдариновые кристаллы. Поиск по сигнатуре привел на Корхал, который в данный момент был занят зергами. Перед Зератулом с товарищами встали две проблемы: захват этих самых камешков и башня контроля, что сможет подчинить “насекомышей”. Единовременно решить обе проблемы не хватит ни времени, ни сил, так что придется выбирать. Кстати, именно в этот момент Менгск покинул планету и ОЗД рвануло за ним.

В моем случае это было уничтожение башни, ибо именно ее я посчитал большей угрозой. На счастье, тут не будет плясок с “предательством” и прочих истерик. Все-таки тоссы поумнели с времен первой части. Задание было бы вполне простым, если бы не одно “но”: терраны будут постоянно пытаться отправить челнок за кристаллами на территорию зергов. Если тот после добычи улетит за край карты — это поражение без вопросов. Так что на протяжении всего прохождения за транспортниками нужно будет охотиться. Благо разницы нет, сбить ли их до или после сбора.

Есть еще пара нюансов в плане сюжета, о которых стоит поговорить. Во-первых, к этим событиям приложил свою хтоническую конечность наш “дружок” Дюран-Наруд. Явно башни контроля — его технологии. И именно наблюдением за этой операцией занималось это нечто, когда на позиции Стукова сорвались полчища “насекомышей”. Второе — наконец-то мы выйдем на Шезара благодаря наводке командира наемников, который сдался, когда стало понятно, что они ничего не смогут противопоставить тоссам.

Самое интересное, что бандос выбрал прямо “отличное” место для того, чтобы залечь на дно: Браксис. Как раз в момент операции ОЗД по устранению Стукова и его пси-аннулятора. Пиздец, что сказать. Ладно, фиг бы с ним. Откуда ж он мог знать? Вот только из-за этого ни большую армию не послать, ни базу развернуть. Пришлось действовать малой группой. Кстати, в ходе событий можно столкнуться с дилеммой: убить отряд “мусорщиков” или отпустить. И в зависимости от решения к армии могут присоединиться либо пара дронов, что заряжает щиты и кидает барьеры, либо колосс.

Сам же Шезар, завидев тоссов… сдался. Мужик смекнул, что уж лучше сдаться на милость этим “синим”, чем продолжать иметь дело с Дюраном и Улрезажем, ибо те начинают творить дичь, что даже бандиту кажется совсем уж отбитой. Да, он спер кристаллы, но не со зла, а ради денег, ибо после Айура требовалось залечь на дно. И в знак доброй воли главарь банды спалил план последнего с генератором ЭМИ, что должен был накрыть защиту Шакураса к чертям.

Естественно, Улрику такое не понравилось и тот приказал сломать башню контроля, так что зерги тут же одичали и принялись жрать все подряд. И теперь задача в том, чтобы продержаться до прихода вершителя… или просто вырезать всех на карте. Отличная возможность, чтобы прокачать Зератула до доступного максимума. Кстати, из-за этого я уничтожил последний улей прямо в последнюю секунду.

Однако вот в чем проблема: ОЗД уже начали окапываться вокруг пси-аннулятора, а это значит блокаду планеты. И теперь придется искать другой способ, причем придется объединиться с тем самым Шезаром, ибо только так удастся продержаться до момента эвакуации. Так мало того: Керриган приказала перебить всех и сломать устройство. Правда, Дюран тут повел себя нетипично и предупредил тоссов об опасности. Да и вообще, пытался отмазать их перед Королевой. Странно все это…

Ну да ладно, к черту эту хтонь, которую даже Зератул не рискнул трогать. Наша задача — запустить древний маяк, активировав обелиски. И пока бойцы протоссов и терранов держали оборону у места телепортации, малый отряд бегал в поисках этих самых столбов питания. Сам же храм, где это все находилось, оказался заражен зергами, в его глубине притаились остатки сил Доминиона, что были на планете, а от оного веяло чем-то… древним и ужасающим. Каким-то страшным секретом зел-нага.

Но так или иначе, а зажатые между молотом и наковальней войска выскользнули практически в последний момент. Как раз, когда ОЗД собиралось нанести последний удар. Не найдя тут беглецов, земляне разделились и половина армии отправилась на Чар. В этот же момент обозленный Улрезаж применил старинный ритуал и обратился в Архонта Пустоты, обещая отомстить кхалаям и тем, кто их поддерживает.

Финал сего действа развернулся на орбитальной платформе над Шакурасом. Оскверненный тосс разворачивает там Врата, дабы сбросить Рой на планету, а после убивает прибывшего вместе с Зератулом Шезара. Теперь между домом “синих” и оскверненным — лишь бойцы нового Совета. И что я хочу сказать об этом? Протоссы в обороне — полное говнище. Я не знаю, какому гению показалось, что тут будет охрененно сделать такую миссию, ибо для удержания территории не хватает инструментов из второй части, но я в край заебался проходить эту карту. Главная проблема в том, что каждые десять минут на нас прет волна усиленных “насекомышей”, не считая постоянных атак вражеских тоссов. Хорошо хоть на помощь приходит Командор и прикрывает фланг. В конце просто плюнул, набрал полный лимит и тупо пошел в атаку на главную цель, по дороге положив половину войск.

В конце концов план Улрезажа потерпел поражение, а сам он сбежал в неизвестном направлении. На этом и заканчивается арка тоссов.

К оглавлению.

Зерги

События за зергов разворачиваются после финала “Войн стай”. Сверхразум, что старый, что новый — мертв. Почти все церебралы тоже поделены на ноль. Из всех пережил лишь Мыслящий, созданный для защиты Керриган, когда та проходила мутации. Сара же все пыталась повторить опыт заражения псиоников, который применили на девушке. Дюран куда-то слинял, а ей нужны были помощники. В конце с помощью своего же генома она выводит новое существо: мать стаи — и дает той имя Загара.

Последний церебрал остается не у дел, и Королева приказывает уничтожить этот пережиток прошлого. Мыслящему такой расклад совершенно не нравится, ибо Керриган даже не зерг, а лишь зараженный терран, прошедший мутацию, но так выпендравется. Однако противопоставить новому Рою уже ничего не может. Его возможности и методы устарели. И убийство оного — это не проявление ненависти или жестокости. Королева Клинков желала отсечь все возможности повторного превращения расы в бездумное оружие, которое предрек ей создатель. И как бонус, поглощение эссенции расширило ее псионный потенциал.

Но о подробностях поговорим как-нибудь потом. А сейчас откуда-то из норы выполз никто иной как Абатур собственной персоной. Правда, для приведение его в чувство пришлось отвесить пару царских лещей. И этот кадр очень важен для Роя, ибо именно он провел тонкие настройки генов, когда Керриган была в хризолиде и проходила мутации.

Прошло три года. Рой продолжил развитие благодаря мастеру мутаций, включая саму Сару. Однако ей все недоставало консорта, коим был Дюран. Созданным ею королевам не хватало хитрости, гибкости ума и абстрактности мышления, чем обладали терраны. И вот, наконец, был пойман мощный псионический сигнал. Он явно исходил от человека, но тот был как-то связан с протоссом. Слияние зерга и тосса считалось чем-то немыслимым, а тут вообще уникальный случай. Про эксперименты хтони пока известно слишком малому кругу лиц, так что мы их в расчет не берем.

Владыка Роя посчитала это отличной возможностью как захватить себе новую игрушку, проверить навыки Королев, так и обкатать новые войска. В армию были добавлены тараканы, плюющиеся кислотой, обновлены заразители и ультралиски. Появились плеточники, что вскоре вытеснят подземные колонии благодаря возможности перекапываться.

В ходе сражения можно сделать выбор: отпустить часть войск терранов, которые были сильно потрепаны боем или убить. Смысла держать их я не видел, да и сливать лимит — тоже, так что послал их куда подальше и продолжил чистить оставшуюся карту, пока и не дошел до цели. И именно здесь впервые прозвучало имя Валериана, наследного принца и сына Менгска. Пока для Сары — это темная лошадка, хотя я уже знаю, кто это и что от него ждать, но, как и много раз до этого, пока рассмотрим с точки зрения ничего неподозревающего человека.

В руки Керриган попал некий Итан Стюарт. Псионным потенциалом он не обладал, но вот заражение прошло успешно и новый кандидат в помощники был создан. И первое же задание — найти и захватить пару терранов, Джейкоба Рэмзи и Розмари Даль, что как раз причастны к тому пси-сигналу. Искомая цель обнаружилась на Айуре. И поначалу все было просто: пришли, зачистили “диких” и поставили вопрос ребром: подчинение или смерть. Тем более в голове мужчины оказалось сознание протосской хранительницы Замары.

Вот только ничего и никогда не может идти гладко. На вечеринку приперся Улрезаж. Короче, очередная миссия с выбором: захватить изначальную цель или устранить сумасшедшего Архонта. И выбор мой пал на последнего, ибо эта падла меня конкретно достала. Правда, здесь же вылез еще один косяк скриптов. Улрик при накоплении энергии пускает волну, сжигающую в приличном радиусе почти всех, кроме героя и ультралисков, да и то они выживают за счет огромного ХП и крепкой брони. Так вот, после того, как я столкнулся с этой атакой, потеряв почти всю армию, сделал рестарт. И какое же было мое удивление, когда после успешного выхода из-под “сжигалки”, босс бахнул ее повторно, причем почти без отсчета.

Но как бы ни был силен Архонт, он огреб по самые уши, но все опять пошло не по плану: терраны под прикрытием протоссов, что раньше служили Улрезажу — смылись через Врата, а последний — тоже дал по тапкам и был таков. Керриган такого прикола не оценила и поставила Стюарта в позу рака. Тот, получив живительных оплеух, бросился заглаживать свою вину.

Спустя четыре дня поисков в пещерах, откель выполз тот гад, обнаружилась странная активность, так что Королева пожелала сама проверить это место. И нашла там много интересного: помимо протосских технологий тут обнаружились и терранские, а также люди в зерговских коконах. В конце нас встретил сначала Маар, первый гибрид тоссов и зергов, ну а дальше — наш давний знакомый Дюран, правда не собственной персоной, а удаленно. Именно здесь тот растил своих мутантов. Дабы проверить эффективность, он натравил одного на Сару. Нам же пришлось уносить ноги, бросая в мясорубку те немногие войска, что были, дабы Керриган выжила.

Следом идет интерлюдия, что является огромной катсценой длиною более чем в час, если запускать оную в полной версии. Так что описание событий тоже растянется на приличное количество времени. Если вы помните, терраны у нас сделали ноги, но в очередной раз вмешался случай: Даль переместило на Шакурас, а вот Рэмзи — не пойми куда. Причем тут же начались осложнения: мозг человека не рассчитан на хранение в себе сознание тосса, так что на оном стали расти опухоли. Это, естественно, нифига не полезно для здоровья.

На счастье, нашего “два-в-одном” выкинуло не абы где, а в месте уединения Зератула, что ушел в добровольное изгнание, ибо предал свою расу… тьфу, блин. Честно, меня вот этот момент коробит дай боже. Откуда ему было знать, что применение темной энергии по церебралу вызовет слияние разумов и попадание информации по Айуру к Сверхразуму? Вот кого надо винить, так это правительство тоссов, которые вместо того, чтобы последовать дельному совету и раз и навсегда устранить главаря зергов, устроили самоубийственную атаку в стиле слабоумия и отваги. Так что, как по мне, Зератул что тогда с церебралом, что после, с Рашжагал, поступил правильно.

В то время, как Рэмзи с Замарой на обнаруженном корабле принялись искать признаки протоссов, Даль на Шакурасе маялась от безделья вместе с Вартанилом, что отвернулся от идей Улрезажа, ожидая, когда бюрократическая машина тоссов сдвинется хоть на миллиметр. Но в конце концов их вызвали на Совет.

И вновь переносимся на неизвестную планету. Зёма обнаружил пропажу своего кораблика и пошел разбираться с нарушителями, вот только он никак не ожидал встретить почившую старую подругу, да еще в таком же виде. Пришедшие извне прибыли сюда за помощью, но дарк уже погрузился в пучины самобичевания… Не устану повторять, но он — дебил. Это же, но в более мягкой манере сказала и Замара, напомнив, что Зератул совершил то, что не могли иные: доказал смертность церебралов и Сверхразума. Хотя все равно потом макнула его в дерьмо, назвав, по факту, тряпкой. Тот же в ответ послал парочку куда подальше. Они могут даже забирать корабль, лишь бы убрались с планеты.

И вновь к событиям на Шакурасе. Розмари предстала перед собранием тоссов. Теперь ей предстоит убедить помочь, дабы вытащить Джейкоба и Замару. И, естественно, началось все со взаимных упреков и воспоминаний, кто и кому отдавил любимую мозоль. Однако получить Хранителя — слишком лакомый кусочек для протоссов, ибо те обладают бесценными знаниями, при этом численность исчисляется единицами.

Но опасность вторжения заставляет их пока еще колебаться. И для полноты картины произошедшего дали слово Вартанилу, бывшему соратнику Улрезажа. Благодаря ему был пролит свет на жизнь оставшихся на Айуре после начатой Сверхразумом катастрофы. И еще одна деталь: на данный момент Архонт Пустоты, оказывается, уже поглотил семь сознаний соплеменников, что вообще нонсенс. Слияние двух по ЛОРу — это крайняя мера, ибо после этого такое существо не может существовать слишком долго. Именно поэтому в геймплейном плане архонт имеет мало ХП. А Улрезаж каким-то чудом продолжает существовать несмотря на всю ту мощь, что распирает тело…

Замара оказалась не только Хранителем, но и Истинной Женщиной, ибо избрала любимую оными тактику — капать на мозги Зератулу. Долго. Нудно. Тот же, как джентльмен, не мог ударить даму. Хотя та вообще сидела в теле непричастного ко всему человека. Так что дарк, видя тщетность попыток прогнать вторженцев в обитель саморефлексии, попросту смылся сам. Нашей мозгоклюйке такой расклад не пришелся по душе, так что Зёму ожидает новый сеанс долбежки, но уже завтра…

И так, слово за слово, перемежая терапию с простым общением, Джейкоб решил поведать историю встречи с церебральной сожительницей. Рэмзи занимался исследованиями и предположил наличие некоей сущности на одной из планет, но финансирование подходило к концу. И все бы оставалось лишь теоретическими выкладками, пока не вмешался Валериан Менгск. Тот предоставил исследователю полный карт-бланш на экспедицию.

К сожалению ученого, он был далеко не первым в том храме, но именно он по стечению обстоятельств обнаружил искомую полость, просто удачно упав на задницу. Пролетев через два тоннеля, Джейкоб буквально рухнул перед дверью и надписями кровью. Дабы никто посторонний не попал в место упокоения, Замара оставила сложную загадку, рассчитанную на высокодуховного и образованного протосса… Которую смог обойти Рэмзи, даже не решая оную.

В ходе общения всплыло имя Розмари и то, что та первая попала на Шакурас. А заметив терранку, Рэмзи завернули по другим координатам. Это разбередило старые раны Зератула, ибо общение с человеческими самками у него не сложилось: Сарочка в свое время нагнула всех. Замара напомнила дарку, что у них вообще-то мужчины и женщины равны, да и Рашжагал так-то правит темными тамплиерами. Точнее, правила. И это второй грех на душе нашего героя — убийство матриарха. Зератул опять впал в самокопание, но на этот раз уже словесную оплеуху получил от человека: не Керриган отобрала честь темного, он сам позволил ей это сделать.

Джейкоб, благодаря воспоминаниям Замары, косвенно знал Рашжагал. Каждое его слово жгло каленым железом погрязшего в рефлексии тосса. Не он убил матриарха, а Керриган, подчинив ту своей воле. Тамплиер лишь выполнил свой долг — обрезал нити марионетке, дав женщине уйти достойно и свободной ото всех оков. Но это еще предстоит понять и принять нашему герою.

В то же время на Шакурасе Селендис решила сделать заявление. Вернемся немного назад, на Айур, во времена спасательной миссии. Тогда мы и столкнулись с выжившими воинами. Но тогда… мы их бросили, ибо спасти не было возможности. Она, Артанис и Зератул тогда решили, что губить бойцов сейчас — бессмысленно. А если собрать достаточный флот — не факт, что к тому времени те выживут. Вартанил, тот, кто все это время боролся за жизнь на зараженной планете, понимал и принимал это решение.

Пламенная речь Селендис вновь распалила Совет, но с другой стороны оставались и те, кто продолжал опасаться нового вторжения. Да и так ли важны знания Замары, дабы ради одного, по факту, носителя, кидаться в неизвестность? Выбор в решении теперь стоял лишь за иераром. За Артанисом. Даже его ближайшие советники отдали свою судьбу в руки оного. И тот, взвесив все “за” и “против”, встал на сторону человека. Сейчас нужны были все доступные средства и знания, а Хранитель, хоть и в таком состоянии, — ценное подспорье для протоссов.

Вот только маленькая проблема: Врата соединены в огромную сеть. Так что выйти можно в любой незаблокированной точке. Куда могут податься терран и тосс в одном теле, а тем более носитель знаний — непонятно. Селендис решила возглавить это непростое путешествие, но на помощь пришел Моэндар, который догадывался о месте пребывания цели.

В это время Джейкоб интересовался, когда же они снова отправятся к Зератулу. Но тут либо он сам придет, либо они покинут планету. Времени на сострадание у них не осталось, а темному пора принять свое прошлое и взваленную на него ношу. Вот только все темные сейчас — на Шакурасе. И только они могут помочь в разделении сознаний. А путь туда закрыт. Однако Рэмзи такой расклад не устраивает. Пока есть хоть какой-то шанс, надо пытаться выкарабкаться из той ямы, куда их сбросила судьба. И лишь когда все варианты, даже безумные, провалятся — можно впадать в отчаяние.

Именно на этой ноте и застал их Зератул. Тот, наконец, вспомнил уроки, что преподала ему жизнь: Адун рассказал об иллюзорности света и тени, Пустота заложила знания и умения, зерги и сама Керриган объяснили, к чему может привести излишняя доверчивость. А вот Джеймс Рейнор показал, что есть те, кто готовы умереть за других. И это же продемонстрировал Рэмзи, когда его разума коснулся Зератул. На его счастье, он оказался не слишком стар или даже мертв, дабы выучить сей урок.

Так что пора отбросить самобичевание и начать искать решение проблемы. Первое, с чем стоит разобраться — это привести информацию об Улрезаже к общему знаменателю. Историю со стороны “синенького” нытика мы уже знаем, так что пора поговорить про Зел-Нага, о которых и поведает Замара. Изначально тоссы и зерги считались экспериментом богов. Однако, что, если это — не так? Что, если Зел-Нага изначально знали, что делать? И в прошлые разы, и в этот — они не просто занимались созиданием жизни. Они делали себе новые тела-носители, ибо даже местные “боги” — смертны. Совершенство формы и эссенции. Протоссы и зерги. Со временем эти две расы должны были развиться и эволюционировать, став новым воплощением Зел-Нага, даже без вмешательства оных. Но те погибли от рук своих созданий, зергов, не успев закончить начатое.

Однако, чем дальше, тем становилось все страннее и… страшнее. Зератул вспомнил о своей находке — странной лаборатории вроде как терранов, где проводили эксперименты по слиянию тоссов и зергов. Вспоминаем, что тогда Дюран говорил о службе существу, на порядки сильнее, а главное — старше, чем Керриган, то все это складывается в отвратительную картину: вскоре в этой вселенной родится нечто ужасающее. Что именно — это уже ко второй части, но о ней — в следующий раз.

Зератул вспомнил о пророчестве, Сумеречном Спасителе и объединении, дабы противостоять надвигающемуся злу. Сначала он думал, что это был Адун, что смог совместить в себе силу кхалаев и темных, спасти народ от катастрофы. Потом — Тассадар, что пожертвовал собой, дабы уничтожить Сверхразум. Но что, если объединиться надо не только протоссам, но и всем живущим в этом мире?

Но да ладно, оставим этот вопрос без ответа, а сейчас надо собираться на луну Элну в Алис-арил, Святилище мудрости, где могут помочь Рэмзи и Замаре. И именно поэтому последняя искала Зератула. В руках террана был кристалл, на который можно было записать сознание Хранителя, причем очень и очень мощный. Но даже так нет гарантии, что все получится, ибо хоть так можно провернуть с темными тамплиерами, то вот как отреагирует разум человека и сознание Носителя Знаний — неизвестно. Но Джейкоб для себя уже давно решил: если есть хоть один шанс из миллиона спасти Замару, то даже ценой своей жизни он попытается это сделать. Тем более это всяко лучше, чем просто сложить лапки и ждать смерти.

И именно об этом месте на Шакурасе поведал Моэндар, когда предположил, куда направились терран и протосс. Об этом месте не говорилось ранее по простой причине: это было простым искусственным заменителем Хранителей. Пока те были живы — отпала надобность в этой технологии для всех, кроме темных. А потом и вовсе стало не до нее с этой нескончаемой войной. Однако Моэндар не хотел допускать никого в это святое место, но Селендис смогла уговорить его пойти вместе, ведь знания Замары нужны всем здесь и сейчас. Вместе с ними отправился и Вартанил, что поклялся помочь терранам еще там, на Айуре.

В это же время флот Доминиона двигался в сторону искомой луны под предводительством Валериана. Тот сокрушался, что все вышло не так, как он хотел. Он желал спасти доверившегося ему человека. Особенно от его отца, Арктура Менгска. Об этом месте стало известно от Улрезажа. Вот только у Императора уже кончается терпение, так что он велел поторопиться в поисках учного.

Блок интересный и познавательный, но уж очень затянутым ощущается по причине отсутствия какой-либо озвучки и действия на экране вовсе. По факту — эдакая театральная постановка. В которой, блин, скрипт завершения не срабатывает, так что приходится выходить через меню.

В это же время Керриган с небольшим войском отправилась за Дюраном и его гибридами. Абатур и Изша пытались отговорить повелительницу, но та была непреклонна. Предатель должен быть наказан. Рой же продолжает развиваться. На место заразителя пришел губитель, а стаж сменился хозяином стаи. Плюсом крип тянуть теперь в разы легче, ибо королевы обзавелись способностью создавать опухоли. Плюс дали возможность превратить ультралиска в бруталиска.

Сама зачистка гибридов оказалась несложной. Если успевать разбивать камеры до активации — даже не придется с ними драться. Просто устроить геноцид охране и дело с концом. У меня один даже умудрился забаговаться и заспавнился в непроходимой по земле области, так что я спокойно зачистил карту на предмет секретиков и прибил этого неудачника. Когда же ко мне пришли новые твари из-за края карты по скрипту, то и те огребли по самые небалуй, ибо за счет освобожденных зергов у меня войск оказалось сверх лимита. Думаю, при желании их можно разогнать и до сотен трех, если начать освобождение при двух сотнях.

В конце Дюран повел себя как злодейский злодей и принялся рассказывать свой злодейский план… правда, не до конца. Все карты раскроются во второй части, а сейчас он только готовит стол и колоду, собираясь использовать Керриган для своих целей.

А на Элне уже вовсю готовилась операция по переносу Замары в кристалл. Туда как раз подоспела делегация с Шакураса. Зератул же наоборот, принялся собираться в обратный путь. Теперь ему необходимо проверить предположения Хранителя, об итогах которых узнаем во второй части. Сейчас же, наконец, темные начали процедуру.

Но беда вновь на пороге: сюда добрался Стюарт с зергами. На счастье людей и протоссов, те пока не атаковали. Итан решил поиграть в дипломатию и предложил выбор: Хранитель в обмен на жизни присутствующих здесь. Однако если прервать операцию прямо сейчас, то велика вероятность гибели носителя и хранимого сознания. Дилемма. Дабы не спровоцировать новый этап резни, Селендис обещала вторженцу отдать кристалл с Замарой, ибо сил тоссов недостаточно против Роя. И мало уже проявленного святотатства по отношению к храму темных в виде кхалаев и терранов. так еще и зараженный потребовал, чтобы его гидралиск вошел и проконтролировал честность сделки.

В это время Валериан на мостике головного крейсера предавался размышлениям: о судьбе Джейкоба, что пошел искать помощи не у соплеменников, о правлении отца и в какую яму улетит Доминион при таком раскладе. Так что пора Менгску-младшему готовиться выйти из тени. Но время саморефлексии прошло, ибо флот достиг цели. Но это еще не все: Улрезаж тоже тут.

И более, чем естественно, Керриган тоже решила посетить эту вечеринку. В процессе инструктажа вскрывается печальная для нее весть: Стюарт получился очередной неудачей. Высокомерный, надменный, импульсивный — хоть так можно охарактеризовать и саму Королеву, но та была хитра, расчетлива и могла оценивать ситуацию с холодной головой, так что имела право быть такой. Итан же тянет Рой вниз. И ближайшее окружение Сары: Абатур, Загара, Изша — подтверждают это.

Но не время плакать над пролитым молоком. Сейчас владычицу интересует только Хранитель, ибо скопилось невероятно много вопросов, ответы на которые есть только у нее. Или хотя бы намеки на оные. Но, как мы знаем, Элна стала точкой притяжения сразу нескольких сил: Улрезаж, Доминион и наемники Дюрана вступают в бой. После появления первого у Стюарта сдают нервы и тот решает расторгнуть сделку в одностороннем порядке, отправив своих подчиненных внутрь храма, дабы захватить кристалл.

Ну а дальше начинается буквальная свалка: тоссы врубают метеозащиту, дабы хоть немного притормозить вторжение, а Керриган отвешивает Итану ментального леща за все косяки и лично вступает в игру. Теперь это бой сразу на два фронта, причем иронично то, что зергам надо защищать протоссов, при этом держаться на удалении от барьеров. И для победы нужно продержаться примерно полчаса, пока подготовят тюрьму для Улрезажа.

Бой был трудный, постоянно по всем фронтам шли атаки, но на счастье Архонт Пустоты до финала не шел в мою сторону. В первый раз. Дело в том, что по прошествии указанного времени большая часть пилонов, что питали защиту, были разрушены. Запустилась катсцена и… вылетел экран поражения. “Не понял?!” — сказал я и перезагрузил миссию. Второй раз было еще сложнее, ибо Улрик после половины прогрессбара рванул к месту обороны, а за ним — вся терранская армия, так что держался я уже из последних сил, тупо отбрасываясь скиллами Керриган, а после закапываясь на регенерацию. Каково же было мое удивление, когда это повторилось второй раз. Хотя, присмотревшись, увидел, что в столбце с выполненными достижениями первая строчка горела зеленым, а диалоги катсцены продолжились. Короче, по ходу тут у меня тупо накрылся финальный скрипт.

Ну да ладно. Второй раз Стюарт срывается с цепи и, забив на приказы, врывается в храм вместе с терранами, дабы первым захватить кристалл, пока люди и тоссы дерутся меж собой, а после намеревался добить выживших. Однако Валериан оказался куда умнее и увел войска из-под атаки Улрезажа и зергов, не желая отдавать жизни бойцов зазря.

В это же время Хранитель, что уже практически целиком находилась в новом вместилище, решается на самоотверженный шаг: использовать оное для для захвата Архонта, ибо только оно сможет его сдержать. Так и получилось. Керриган уже готовилась захватить объект, но в третий раз Итан подвел Королеву и просто обезумел, устроив резню. Понимая, что план провалился, Сара с Роем отступила, бросив бесполезного придурка погибать. Тот встретился со старой знакомой уже без войск, однако погиб от рук Селендис. Та не хотела, чтобы Даль убила его в порыве ненависти. Короче, заморочки протоссов.

В это же время силы Доминиона перегруппировались и повторили атаку, но в суматохе уже тоссы ретировались с луны вместе с кристаллом. В руки же Валериана попали Рэмзи и Даль, но те благополучно слиняли с молчаливого согласия принца. Керриган же окопалась на Чаре с артефактами, готовясь к пришествию тьмы из глубин космоса, но эти события произойдут лишь во второй части…

К оглавлению.

Mass Recall. Установка

Ну а теперь, когда мы разобрались с тем огромным пластом сюжета, пора поговорить о том, как же все это добро установить. К сожалению, эта модификация отсутствует в списке пользовательских компаний в самой игре. Так что придется подготовить бубен, дабы немного пошаманить.

Во-первых, требуется копия Starcraft 2. Достаточно и бесплатной версии “Крыльев свободы”, доступной в баттлнете. Во-вторых, переходим по указанной ссылке (https://sc2ruspreview.blogspot.com/p/mass-recall.html) и качаем оттуда основной архив и моды компний. По желанию, можно добавить “Стукова” и “Поработителей” оттуда же. Довольно интересные сборки, раскрывающие ЛОР и события за пределами оригинальных SC1, BW и SC2.

Далее идем в папку с игрой и создаем там Maps и Mods. В первую закидываем содержимое основного архива и, если качали, “Стукова” и “Поработителей”. В последнем случае делать это надо с заменой. Все это выглядеть должно так: (диск)\StarCraft II\Maps\Starcraft Mass Recall. Следом, из папки с модами компаний надо все четыре файла закинуть в Mods. Но это пока еще не все. Теперь все это дело надо установить. Идем в папку Mass Recall и запускаем SCMR Campaign Launcher. После загрузки всех процессбаров закрываем все это дело.

Теперь осталось за малым: сделать так, чтобы игра запускалась из-под ярлыка, а не через редактор. Для этого идем (диск)\StarCraft II\Support64 и ищем там SC2Switcher_x64.exe. Создаем ярлык данного экзешника и открываем его свойства. Далее, в поле “Объект” нам надо прописать «(диск)\StarCraft II\Support64\SC2Switcher_x64.exe» «(диск)\StarCraft II\Maps\Starcraft Mass Recall\SCMR Campaign Launcher.SC2Map». Все, после этого можно запускать с ярлыка и не париться. Только выходить из игры советую по Alt+F4, ибо в противном случае вместо выхода будет выкидывать на страницу ввода логина и пароля в оригинальном втором старкрафте.

К оглавлению.

Геймплей

Ну а теперь стоит поговорить за геймплей. Сам базис со времен первой части не поменялся, так что актуален и в рамках рассмотрения мода, ибо все было перенесено с оригинала. Но пока поговорим про “ванилу”. Во времена после выхода второго “Военного ремесла” близзы хотели предоставить новый уникальный опыт игрокам. Если рассмотреть стратегии тех лет, то есть одна особенность, что бросается в глаза: все арены — плоские. Для своего нового айпи они добавили уникальную механику, что довольно сильно поменяла игровой процесс: высоты. Теперь на карте присутствую разные плоскости, так что появилась возможность безнаказанно атаковать с возвышенности… точнее, это полностью сформировалось в двойке. В первой части выстрелы рассекречивали юнитов, позволяя вести ответный огонь. Ну да не суть.

В игре представлено три фракции, каждая со своими особенностями и механиками, делающими геймплей за каждую из них непохожим на остальные. Но пока рассмотрим общие для всех. В игре присутствует два ресурса: минералы и газ веспен. Первые расположены в виде друз в больших количествах и требуются везде. Второй же — это точка выхода, на которую еще надо установить экстрактор. Ресурс ценный и необходим для технологичных исследований, построек и юнитов. После выработки основного запаса газа его эффективность добычи резко падает.

Следом поговорим про найм армии. Помимо ресурсов, требуется еще и доступность лимита. У каждой фракции свои способы увеличения оного: хранилища у терранов, пилоны у протоссов и повелители у зергов. При достижении предела доступности новые юниты, даже если и были заказаны, не появятся. Но учтите, максимум — это двести единиц. Больше построить при всем желании без правки модификациями невозможно.

Если опять же смотреть на “ванилу”, то единовременно нельзя выделить всю армию, а лишь ограниченное количество, так что контроль над большим войском у менее вовлеченного игрока вызовет проблемы. Но, как по мне, если сейчас решите играть первую часть, то лучше ставить именно MR, ибо даже ремастер трогать достаточно больно по причине что многие механики, сделанные банально для удобства управления были введены значительно позже, а поделка от близзов семнадцатого года — ленивый апскейл до 4к. Именно что игромеханически игра сохранилась плохо.

Ну да ладно. Теперь от общего — к частному. Пробежимся по аспектам вкратце и начнем с терранов. Первое, что выделяет оных — это возможность перемещать здания после постройки. Большая часть структур, в основном производственная, имеет возможность подняться в воздух и перелететь в другое место. Это позволяет спасать постройки, либо же перемещать их в более актуальные в текущий момент зоны. Никто не мешает, к примеру, построить дополнительный командный центр “дома”, а потом переместить его на новое место добычи минералов и веспена.

Далее — пристройки. Опять же, некоторые строения имеют дополнительные модули, что открывают новые функции или позволяют прокачивать дополнительные перки. Тот же режим осады для танка можно использовать только после его разблокировки в допе к фабрике. И так — каждый раз. При перелете зданий эти структуры остаются на земле, но никто не мешает вновь подключиться, сев рядом. Даже на вражеские.

Для возведения построек требуется КСМ — строительно-добывающая единица. В случае отвода оного со стройки или убийства можно назначить нового. В отличие от остальных фракций этот рабочий может чинить здания и технику за ресурсы. Причем чем больше единовременно отправить на починку, тем быстрее это будет происходить. В минусы же можно записать то, что если здание получит много повреждения, то оно загорится. В этом случае если не отправить КСМ на восстановление, то оно само разрушится без стороннего участия.

До выхода “Воин стай” пехоту нельзя было восстанавливать, так что применение стимов было обоюдоострым клинком, но опосля появления медиков данный буст можно было применять без зазрения совести. В целом, данная фракция по моему мнению самая сбалансированная в плане пехоты, авиации и техники, однако со статичной обороной — похуже: бункер, который надо забивать юнитами и ПВО, выступающая статичным детектором против невидимок.

Далее — зерги. Данная фракция в плане построек и юнитов отличается кардинально: все имеет биологическое происхождение. Здания возводятся путем мутации рабочего и только на слизи. Исключение — улей и экстрактор. Тянуть крип в первой части — довольно дорого и неудобно. Для этого надо либо возводить главное здание, либо опухоль, которую, кстати, потом можно переквалифицировать в оборонное сооружение: подземная колония против “земли” и споровая — по “воздуху”. Мобильности и скорости распространения у такого способа достаточно мало, в отличие от двойки, где это сделано значительно удобней.

Найм любых юнитов ведется в улье, который производит до трех личинок единовременно. Так что для массового производства желательно возвести еще пару-тройку. В отличие от терранов и протоссов все у зергов обладает регенерацией, так что со временем поврежденные юниты и здания вне боя вполне восстанавливаются до полного ХП, хотя и медленней, чем это бы делали терраны с помощью КСМ, но зато бесплатно.

В отличие от остальных фракция полагается на дешевых юнитов, телами которых можно забросать оборонные рубежи. Как понятно из названия, тактика зерг-раша родилась благодаря особенности стороны конфликта. У них даже базовые бойцы, зерглинги, появляются по двое из одного кокона. Больше полагаются на “землю”, хотя и мута-стек может навести приличного шороху.

Ну и наконец протоссы. Как и зерги, для постройки требуют определенные условия: размещать можно только в радиусе действия пилона. Найм же юнитов аналогичен терранам. Но в плане возведения структур есть кардинальное отличие: тоссовская пробка отмечает точку вызова, а дальше может отправляться по своим делам, пока объект разворачивается без чьей-либо помощи.

В отличие от предыдущих фракций у этой нет ни медиков, ни ремонтников, однако все защищено силовыми щитами, что является самовосстанавливающейся дополнительной полоской ХП. Юнитов же можно дополнительно регенить с помощью стационарных батарей, кои могут быть очень полезны в обороне.

Данная сторона конфликта — самая дорогая по всем статьям: минералам, газу и лимиту. Даже начальная боевая единица, зилот, требует аж два слота, когда марик занимает один, а зерглинг — всего половинку. Также она славится своим воздушным флотом, в то время как разнообразием наземки — не блещет. Уж простите, но два ближника, один дальник и один кастер — это не смешно. Нет, конечно из пары тамплиеров можно сделать архонта, что имеет цепную атаку, хороший урон и огромные щиты в противовес мизеру ХП или из тех же дарков — темного, обладающего скиллами контроля, а главное — подчинение, что позволит при удачном стечении обстоятельств заполучить войска чужой фракции, сперев рабочего. А, еще ж есть “гусеница”… абсолютно мусорный юнит для компании как по мне: медленный, неудобный, так еще и каждый выстрел жрет минералы. Нафиг. А вот воздух хоть и не многочисленный, но куда более эффективный.

К оглавлению.

Заключение

И что бы такого сказать в конце? Да, наверно, что уже много раз слышали: это отличная стратегия. Да, оригинальная игра в плане управления сохранилась плохо, но это правит фанатский ремастер, причем с лихвой: оставляя оригинальный опыт, позволяет чуть больше сконцентрироваться на геймплее, не заморачиваясь такими проблемами, как банальная автоотправка рабочего из главного здания на добычу сразу после создания, управлением большой армией или автокастом некоторых навыков. Однако учитывайте, что игра очень требовательна к навыку, так что лучше сначала пройти на легком, дабы хоть немного ориентироваться на карте и понимать, откуда придет враг. Да и загрузка/сохранение будут вашими лучшими друзьями на средней и высокой сложности в любом случае.

Авторы модификации подошли дотошно к сему творению: перенос особенностей оригинала, полное оригинальное древо технологий и характеристики юнитов. Да блин, в отличие от самой “Метелицы” с ее WarCraft 3 рефандет, где хрен забили на обещанные катсцены, тут заморочились с синематиками, порой даже высокого качества в плане постановки.

Однако и тут не без минусов. В некоторых миссиях поломаны скрипты. И фиг его знает, кто тут накосячил: я при установке, переводчики или авторы. Также при длительной игре можно вцепить “Ошибку сохранения”. Лечится перезаходом в игру. Советую в начале каждой карты сохраняться и проверять, ибо в противном случае можно либо профукать прогресс, либо придется проходить на одном дыхании. Также при загрузке сохранения на панели в правом нижнем углу пропадают почти все иконки кроме нижнего ряда. Это не проблема, хотя в “Поработителях” может немного напрягать, ибо пассивки героев расположены во втором ряду снизу. Ну и не могу не упомянуть про портрет Артаниса, что прямо двенадцать шакалов из десяти. Далее — озвучка. Так как “Стуков” и “Поработители” — это не официальные компании, а собранные из карт месяца и ЛОРной инфы, то ее не будет от слова совсем. Ну и нулевой эпизод вместе с некоторыми миссиями не имеет русского голосового перевода, так что субтитры в помощь. Самый косячный из всех модификаций — как раз-таки “Поработители”, ибо скрипты там ломались чаще остальных.

Так что если задаетесь вопросом, стоит ли в 2023 году пройти эту часть, если в силу обстоятельств не играли доселе — то да, стоит. Интересный геймплей, что не устарел в базисе, а в виде мода стал еще более вылизанным. Колоритные персонажи, захватывающий сюжет тоже добавляют баллов в копилку.

А на этом у нас все. Подписывайтесь и ставьте лайки, ведь это способствует продвижению ютуб-канала и блога на ДТФ и мотивации автора делать если не больше, то хотя бы лучше. И помните, рейдеры — вперед. Мульта Паукис.

К оглавлению.

#starcraft #сюжет #massrecall

 

Источник

волнам, ностальгии, ПО, Скакуя, Старкрафт, часть

Читайте также