Система достижений в играх является сопутствующим атрибутом на протяжении уже многих лет и призвана вознаграждать игрока за любопытство, внимательность к деталям, затраченное время, полное прохождение игры. С точки зрения субъективной стороны игрок, таким образом, удовлетворяет потребности своего внутреннего манчкина, перфекциониста, ну или же ему крайне понравилась конкретная игра и он кровь из носу желает получить все достижения.
Но всегда ли наличие достижений так необходимо игре? Какие ачивменты приходятся «к месту», а какие вызывают лишь раздражение и негодование своей абсурдностью? Попробуем ответить на данные вопросы. Но прежде, определим два момента. Во-первых, будем рассматривать достижения в контексте полностью синглплеерных игр, либо игр в большей своей части являющихся таковыми. Потому как достижения мультиплеерных игр и тем более ММО — это уже совсем другая история, направленная главным образом на попытку занять и удержать человека в игре в промежутках между крупными контент-патчами. Во-вторых, все изложенное далее является моим субъективным мнением, и на истину в последней инстанции не претендует.
Итак, в моем понимании получение достижений любознательным игроком должно осуществляться самопроизвольно в процессе прохождения игры, то есть достижения должны быть интуитивно понятны, не должны выпадать из жанровой принадлежности игры и логики повествования. Выбор игроком высшей сложности также является проявлением любознательности. Исключением из этого правила будут являться достижения, касающиеся наивысшего уровня сложности (ультра-кошмар в DOOM, mein leben в The New Colossus), где одной любознательности с энтузиазмом будет явно недостаточно. По своей сути данный уровень сложности является бонусным, так как «механическая» сложность не возрастает, однако у вас отнимают право на ошибку в принципе. Также, зачастую, она изначально заблокирована и открывается после прохождения игры на высшем уровне сложности. Одни скажут, что бонусные достижения слишком хардкорны и нуждаются в упрощении их получения. Другие же справедливо отметят, что само значение слова «достижение» означает необходимость приложения титанических усилий для его получения. И те и другие отчасти правы.
Лично мне импонирует стратегия игр в которых нет ранжира уровней сложности. При таком подходе у игроков при обмене игровым опытом не возникает ощущения того, что они потребляли разный по качеству продукт.
В свою очередь и сама игра должна генерировать такие ситуации, в которых любознательному игроку нужно будет применить тот или иной игровой инструмент, необходимый для получения конкретного достижения.
Систематизируем достижения в категории по их обоснованности.
Достижения «здорового человека»:
- Сюжетные, как показатель прогресса основного сюжета игры;
- Направленные на изучение и использование всех механик игры;
- Бросающие вызов игроку, призванные стимулировать его в выборе высшей и наивысшей сложности. Но не всегда разработчики могут объективно оценить их качество и не перегнуть палку. Для примера сравним упомянутые ранее наивысшие уровни сложности в DOOM и The New Colossus. Как мы знаем в DOOM отсутствует ачивмент полного прохождения игры на ультра-кошмаре, в игре необходимо пройти лишь первый уровень на данной сложности. В тоже время в The New Colossus такой ачивмент в наличии. Я думаю многие согласятся, что DOOM — это квинтэссенция динамичного шутерного геймплея с равносторонними относительно вертикальными аренами. И думгай и демоны находятся абсолютно в равных условиях. При этом, изменение уровня сложности минимально влияет на восприятие игры, то есть игра не перестает быть сама собой. В случае с The New Colossus смена уровня сложности сильно влияет на манеру прохождения и соответственно на ее восприятие. Из такого же по задумке динамичного шутера игра на сложности mein leben превращается чуть ли не в тактическую стратегию с видом от первого лица, где нужно занять определенный угол в качестве укрытия и с зажатой кнопкой выглядывания отстреливать наступающих с фронта противников, потому как иначе шальная пуля от выстрела офицера с другого конца коридора, которого вы даже не видите, быстро сводит на нет весь энтузиазм в покорении данного достижения. Таким образом логичней было бы наблюдать такой ачивмент именно для DOOM, так как при варьировании уровнями сложности игра не изменяет себе;
- Направленные на выбор конкретного стиля игры. Данная подкатегория справедлива преимущественно для иммерсив симов. И на самом деле она далеко не безгрешна, так как для получения максимального удовольствия от первого прохождения необходимо полагаться на импровизацию, то есть постоянное смешение стилей. В этом главная дилемма игроков: я хочу пройти уровень без обнаружений и убийств, но на максимальном уровне сложности и вслепую без F5+F9 это довольно проблематично, а использование данной комбинации клавиш зачастую ломает ощущение полного погружения;
- Направленные на исследование местности: a) глобальное (изучение новых игровых зон, выполнение побочных заданий, открытие новых маршрутов и т.д.); б) локальное (обнаружение секретов, шорткатов, сбор (накопление) предметов, в том числе коллекционных). Так или иначе локальное изучение местности требует от игрока внимательности и отсутствия тяжелого топографического кретинизма. Нюанс состоит в том, что найденные предметы должны напрямую влиять на персонажа или сюжет. Например, осколки эстуса из Dark Souls, vault boy из Fallout.
Вторая и третья подкатегории достижений в хороших играх всегда синергируют, ибо для покорения максимального уровня сложности жизненно важно использовать весь спектр механик, навыков, предметов.
Достижения «курильщика»:
- На получение альтернативных концовок. И не важно, сюжета в целом или побочных квестовых цепочек. При отсутствии таких достижений сюжет игры воспринимается как единая последовательная история, а принятые тобой решения по мере прохождения приобретают еще большую значимость. В этом плане хорош третий Ведьмак и плох последний Fallout. Какую бы сторону конфликта в Fallout 4 ты не выбрал, судьба остальных двух тебе уже известна, причем задолго до завершения сюжета. Поэтому интереса наблюдать за конфликтом с другой стороны нет практически никакого;
- Принуждающие вас к бессмысленному и беспощадному гринду. Самый потрясающий своей абсурдностью пример — два достижения DOOM (стильные вычисления; красота требует жертв). Касающиеся мультиплеерной части игры (которая, нужно заметить, крайне посредственна), для их получения вам необходимо прокачать аккаунт минимум до восьмого престижа (а это, на минуточку, 400 уровней!), чтобы после этого просто напялить на себя любой элемент кибердемонической брони в сетевом матче. К слову, абсолютно все остальные мультиплеерные ачивменты без особых проблем берутся на 47 уровне. Исходя из наименования данных достижений, не думаю, что хотя бы один игрок оценил шутку разработчиков. За такое, как по мне, необходимо вручать Премию Дарвина все очереди;
- Принуждающие вас в синглплеерной игре проходить ее в кооперативе, иногда еще и с разными людьми (идеальный пример — Dead Island, а из последних Far Cry 5);
- Существующие вне логики геймплейных механик. Лично у меня, после завершения прохождения такой громадной игры как Ведьмак 3 остались невыполненными от силы 5-7 достижений. И в их число входят все достижения связанные с использованием арбалета, потому как они напрочь алогичны. Единственная функция арбалета в игре — это локальное средство ПВО, поэтому когда достижение требует от вас убивать гуманоидов выстрелами в голову или добивать арбалетными болтами противников, ты просто недоумеваешь.
Система достижений хороша и плоха одновременно, как и все в нашем мире, где главное — уметь балансировать и знать всему меру. Игрок с двадцатилетним стажем будет вспоминать времена, когда в игре он сам ставил перед собой цели и достигал их (что не мешает делать это и сейчас, помимо задач, поставленных разработчиками). Над ним на подсознательном уровне не тяготело чувство незавершенности, после прохождения сюжетной кампании игры. Заинтересованному игроку едва ли нужна эта система достижений. Тогда как для остальных людей, данная система может помочь получить большее удовольствие от игры, посредством стимулирования к более детальному ее изучению.
Источник: DTF