Делюсь впечатлениями после первого прохождения крайне высоко оценённой индюшки.
Большой статьи не получилось, но постарался рассказать о своём опыте как можно более детально.
Предисловие
С жанром Survival Horror я знаком больше двадцати лет. Когда мне было десять, на старушке PlaySituation One я открыл для себя первый Resident Evil, а чутка позднее добрался и до дебютного Silent Hill. Было страшно, но благодаря бате, что был для меня самым главным летсплеером в жизни, я втянулся в эти жуткие и опасные миры просто наблюдая за его прохождениями, а уже через месяцок, повторяя за ним. С годами мой интерес к сериалам лишь усиливался, однако я не зацикливался только на них и пробовал что-то ещё. Потому что Biohazard перестала пугать уже после 5-6 перепрохождения сиквела, а Тихие Холмы насчитывали не так много игр, чтобы освежить впечатления от франшизы. Так я познакомился с ворохом всяких ужастиков, в том числе и с серией Fatal Frame, Forbidden Sirens, Obscure и многими другими одиночными проектами. В общем, за жанром давненько слежу и охотно пробую всё, что привлекло моё внимание.
Про Signalis я слышал довольно таки много, в противовес мнению друзей, что чаще повторяют мантру про умеренный отклик аудитории в отношении игры. Что не ролик на Ютубе, так упомянут игрушку. Что не попавшийся в фиде отзыв, так опять она. Даже Виталя Казуалов прётся с неё. Ну значит точно надо пробовать. А то братва не простит. Так я и пришёл ко вчерашнему вечеру, когда собрал в дискорде подписчиков, запустил игру и пропал в ней до самого утра.
Торжество эстетики
Самая привлекательная часть Signalis — её эстетика. Немецкие разработчики количеством в две штуки, смогли собрать необыкновенный гибрид из всего подряд, при этом создав что-то новое. Загибай пальцы: музыка, саунд дизайн и атмосфера тут из Silent Hill, сюжет про «вирус» и структура уровней аля-Resident Evil, подача контекста напоминает аниме из цикла Monogatari, визуальный стиль близок к работам Нихэя Цутому (манга Blame), лоровые детали и визуальные референсы к Призраку в Доспехах и Бегущему по Лезвию, значимость настраиваемой радиоволны в духе Metal Gear Solid. И это я ещё перечислил только очевидное или близкое по смыслу. Сколько всего там намешано мне ещё только предстоит выяснить.
В совокупности выходит так, что все отсылки вплетённые в код игры, не просто создали гармонию, а закрутили что-то новенькое. Я не мог отделаться от чувства и желания сравнивать и указывать на то, откуда и что взято, однако это никак не лишало меня удовольствия и даже напротив, усиливало позитивный отклик внутри. Например, «заражённые» репликанты хоть и дёргаются в конвульсиях на манер манекенов из вторых Холмов, а также страдают от визуальных шумов, это не отменяет того факта, что всё происходящее больше похоже на реальность, чем на оживший кошмар. От того оно кошмарнее вдвойне.
В наше время развитие нейросетей достигло значимых высот и поверить в то, что на основе этой самой нейросети андроиды в неотдалённом будущем будут протекать крышей легче лёгкого. Это подкупает и пугает одновременно. В игре есть эпизод, что произвёл на меня сильное впечатлением своим контекстом безысходности: дружелюбно настроенная машина, находящаяся максимально близко к источнику безумия, смиряется с тем, что её ранение невозможно залатать и она принимает безысходность факта списания. То есть, консервная банка осознаёт, что на её место поставят точно такую же, как она и можно помирать. Но ей от этого грустно. Мрак.
Буквально всё, из чего игра состоит, пропитано некогда кипевшей жизнью. Записки рассказывают о мире и тех, кто населял многоэтажный комплекс. Плакаты на стенах вторят этому подходу. Встречающиеся выжившие делятся своими переживаниями и опасениями, но не готовы рисковать и выходить из безопасных комнат в потемневшие коридоры. Горы трупов вывалившихся из разрушенной лифтовой шахты показывают масштаб трагедии. Какие-то двери в оцеплении, какие-то проходы сделаны на скорую руку, что-то разбито, растерзано или задавлено.
Необыкновенный шарм добавляет и микс языков используемых в кат-сценах, документах и во всём прочем, где фигурирует текстовая информация. Японский и английский язык уживаются бок о бок с немецким, образуя тем самым уникальную повествовательную фишку. Мы то с тобой знаем, что это отдельные языки, а вот в мире игры для них есть особое место и служат они дополнительным инструментом для создания атмосферы. Футуристичной и как бы обобщённой. Словно мегаконструкция является детищем многонационального гения.
Несмотря на лёгкие вкрапления биопанка, Signalis предлагает сеттинг про сумасшедших репликантов, что убивают не менее безумных собратьев. Они классифицированы, имеют чёткие стандарты и профессиональные навыки, их дизайны причудливы, и в тот же момент пробуждают чувство неприязни. Чего только стоят их ноги-колышки, напоминающие мне о Fire Emblem: Awakening. Вроде признаков человечности и много, а вот как посмотришь на ноги, так тут же происходит подсознательное отторжение. Но буквально через 10 минут, я снова буду сопереживать произошедшему, ведь репликанты не были созданы как орудие массовой резни, и всё же таковыми стали. А вот почему — самый простой и сложный вопрос в этой игре.
Понять Signalis
Не буду строить из себя до хера умного и просто скажу, что подача истории в Signalis — победа и в тот же момент поражение. Я люблю, когда простое выдают за сложное — зачастую оно так в принципе и работает -, в следствии чего, можно очень долго рассматривать увиденное с разных сторон. Достаточно задать несколько неизменных фактурных деталей в истории, поместить в неё таких же неизменных по природе персонажей и заставить плыть по течению вперёд. Дебютный Джон Уик — прекрасный тому пример. Или первый Терминатор. Если же в историю добавляют камерности, то мои трусы приходится выжимать часами напролёт. Допустим, первые Чужой и Обитель Зла. Signalis столь же проста, как и эти фильмы. Столь же многогранна и за счёт этого, увлекательна. Но она разбита на осколки и это её сила и слабость.
В принципе, для жанра Survival Horror рассказывать историю через записки и логи, всё равно что для аквалангиста использование акваланга — неотъемлемая часть действа. Исключения бывают, но лишь доказывают существование некоего стандарта. В чём-то Signalis схожа с Dead Space в плане манеры раскрытия своих тайн и секретов. Но тут вот какая штука. Из-за авторского стиля подразумевающего под собой постоянное выплёвывание размытых и абстрактных реплик из уст персонажей, эпилептического монтажа картинки на фоне однотонного красного цвета и вбрасывание той самой смемьси слов на разных языках как в Гатарях, только и делает, что путает. Только вот складываешь в голове 2 и 2, как тут на тебе, и опять понятно, что ничего не понятно.
На самом деле, сосуществовать с этим можно. Всё таки мы живём в том таймлайне, где имеет место быть бешенная популярность игр от From Software и сотни видеороликов о содержании этих прелестных интерактивных развлечений. Нам не привыкать получать информацию о мире игры и событиях разворачивающихся перед нашими глазами через поедание осколков стекла. Подчас настолько мелких, что из-за этого потом начинаются вентиляторные войны. Подход любопытный и погружающий игрока с головой. Но Signalis — простая история. Сделать арт-хаусную подачу визитной карточкой здорово, но следует понимать, что это не отменяет простоты истории и может ввести в заблуждение, от чего последует разочарование. Когда ты понимаешь, что игра намеренно путает тебя, ты в лёгкую можешь отреагировать на неё в отрицательном ключе. И вот это меня немного разочаровало.
Однако разочарование не столь бедовое и свой кайф я от игры получил. Я не знаю точно с чем я угадал и правильно ли трактую для себя сюжет, но точно уверен — Signalis супер мрачная срань. Я уже припоминал эпизод про принятие машиной её неизбежности. Фатализма её существования. Так вот такого дерьма тут навалом и это чертовски здорово. Сеттинг как бы намекает зрителю о том, какого толка события его ожидают на каждом шагу. И не обманывает. Сошедшим с ума прописали чёткие причины, выжившим дали возможности остаться в живых, а протагонистке… ну ей дали меня оболтуса и я получил плохую концовку. Посмотрел на Ютубчике остальные концовки и пришёл к выводу, что прямо хорошей тут скажем нет. А почему, сценарий старается разъяснить насколько хватает сил. Потому что подача постоянно его перебивает. Вот жешь сука!
Signalis — это квест
Мой опыт с игрой таков, что я прошёл её почти ни с кем не сражаясь. Если точнее, то 85% противников я либо игнорировал, либо не добивал до конца. Коридоры и переходы между ними имеют незамысловатую геометрию, что позволяет обходить поехавших реплов безо всякого труда. Добавим сюда и то, что во мне опять проснулся внутренний жмот, словно я вернулся в классические Резаки.
Ядром игры служит типичная до нельзя схема: у тебя есть некоторые неудобства во время сражения с противником, поэтому с умом целься и трать патроны, чтобы не пришлось сжирать одну аптечку за другой из-за нехватки амуниции. Простым языком — выживач. Инвентарь ограничен шестью ячейками — что даже лором обосновано -, соответственно сильно карманы не забьёшь. Разве что кирпичами в отдельных случаях. Нужно обдумывать что брать с собой, что в этот конкретный момент сложить в сундук рядом с сохранением и какой расходник подходит твоему стилю игры. Ну буквально старая школа, ничего нового.
Лечащих средств аж четыре типа: мгновенные, постепенные и медленно восстанавливающие. Поэтому после знатного такого люля от очередной образины, следует внимательно использовать припарку, а то не успеешь восстановиться, как отлетишь на экран загрузки.
Среди расходников можно повстречать одноразовые электро-дубинки или горящие шашки. Первые позволяют парализовать или сразу уложить до нескольких противников когда они начинают дышать перегаром прямо в лицо, а вторые работают точно также, как бензин и зажигалка в ремейке первого Resident Evil — успокаивают неспокойных окончательно. В противном случае, заразы имеют свойство подниматься после ключевого события.
Инъекторы мгновенного действия, шашки, дубинки и фонарик используются на отдельную кнопку и вешаются на персонажа в отдельный слот. За этим следует тот факт, что у тебя всегда будет на одну ячейку в инвентаре меньше. А может даже не одну, если привыкнешь сжигать трупы. Это усложняет менеджмент и добавляет остроты ситуации, что меня очень порадовало.
Персонаж отзывчив на требуемые команды, что сильно выручало меня в моменты лавирования между супостатов. Это позволяло игнорировать многие бессмысленные растраты ресурсов, поэтому я постоянно был в плюсе. Но прежде чем так вышло, сначала я практиковался в стрельбе. И получилась она «фифти-фифти».
С одной стороны, у тебя есть возможность автоматически навестись на цель. Поднял пушку, повернулся в сторону врага, на нём появился квадратик говорящий о захвате цели и открыл огонь. Дольше держишь тушку на мушке, точнее и результативнее будет попадание. С другой стороны, когда враг всё же смог добраться до тебя, то кнопка выстрела начинает работать как ближний бой. Ты отталкиваешь от себя недруга и открываешь себе окно для нападения. Вот только если тебя окружили, персонаж начнёт цепляться за тушку противника и еле-еле отдаваться на волю игроку. Такое случается не часто, но имеет место быть. Особенно если в группе заражённых присутствуют щитоносцы.
Электрические дубинки — отдельная песня. Мало того, что персонаж легко застревает в противниках даже когда они ещё не начали анимацию замаха на тебя, так ещё и для атаки ею ты вынужден подпустить врага как можно ближе, чтобы контекстная кнопка стала доступна и ты принёс недоброжелателю шокирующее известие. Конечно же дубинка работает как последняя инстанция в вопросе защиты личного пространства и нападать с нею на изготовку попросту глупо. А что делать, когда прижало? Отбиваться. И надеяться, что скрипты сработали в твою пользу.
Мобильность мобильностью, удобства удобствами, а вот открыто конфликтовать с заражёнными мне понравилось меньше, чем просто бегать из комнаты в комнату, решать головоломки или ставить на места нужные предметы. Самой главной фичей механики я считаю коммуникатор, на котором игрок настраивает радиоволны. Часть пазлов в игре, а также самые интересные в плане контекста противники в видеоиграх в целом, завязаны как раз таки на настраивании верных волн на коммуникаторе.
Это работает следующим образом. Лежит механическая Белоснежка. У неё в руках зажата капсула с микрофоном на вершине. Чтобы её открыть, я должен прийти в эту комнату снова после того, как поставлю в радиоприёмник кассету и настроюсь на волну этого приёмника. По пути в комнату, я буду слушать пробирающее до дрожи «Лебединое Озеро» Чайковского. Чтобы открыть капсулу, мне достаточно снова взаимодействовать с Белоснежкой и вуаля: микрофон уловил звук, а я получил карточку доступа. Правильные частоты помогут открывать сейфы, уничтожать местных «психомантисов» и подбирать коды на замки. Универсальная штука в общем.
Есть и другие головоломки. Скажем, распределение уровня воды с последующей откачкой оной в резервуары или распределение планет в том порядке, в котором они зафиксированы на голограмме. Загадок приличное количество и я не назову их муторными или нудными. Кроме одной.
Есть момент с камерой в морге, где нужно снизить подачу тепла или типа того, чтобы подобрать ключ. На панели я должен был повернуть три регулятора в определённое положение чтобы соответствовать диаграмме отключения показанной на бортовой панели. Слева от неё мне транслируют лампочками какой состав нужно добавить или убавить для достижения цели. Вот только по непонятным мне причинам, разработчики решили поворот в сторону добавления сделать против часовой стрелки. Ну это же логично, что тут должно быть по часовой, не так ли? Мы громкость на колонках настраиваем так, вкручиваем саморезы, открываем клапаны на трубах. Почему именно тут значение «вверх» инвертировали мне откровенно не понятно.
Я получил массу удовольствия от того, как сплетены коридоры, как соединены комнаты и помещения, как последовательно расставлены акценты в исследовании и сколько времени мне придётся потратить на все эти процессы поисков. Тут огромное спасибо изометрической камере пошедшей наперекор жанровым условностям. Она позволяет более точно расставить приоритеты в действиях, сориентироваться даже без карты — а весь последний сегмент мы бегаем без неё — и не заблудиться в трёх соснах. Вот что-что, а это разработчики реализовали на твёрдую пятёрку. И из-за совокупности факторов того, как реализована система сражений или исследований, я предпочёл в первый раз пройти Signalis чуть ли не как квест. И не прогадал.
Черти в тихом омуте
Ранее я отметил, что меня не пугает Resident Evil. Более того, я не понимаю, когда её называют ужастиком в контексте испуга от какого-то фактора. Да, нехватка патронов и плохой менеджмент — горе в семье. Но когда ты понимаешь как устроена игра и в последствии весь жанр, пугаться от зомби и мутантов я перестаю напрочь. Другое дело нагнетание атмосферы какой-то сверхъестественной хернёй, которую не можешь объяснить. Вот это меня до сих пор пугает.
Постараюсь объяснить. Зомби опасен ровно до того момента, пока ты не делаешь первый выстрел из пистолета. Или тычку ножиком. Плюсом, контекст подразумевает физическое существование угрозы, происходящее в следствии мутации. Или другими словами, неудачной эволюции. Туда же отправляем всяких хантеров и ликеров. Выглядят неприятно и воняют скорее всего как кальмар твоей бабули, но ужас внушают ровно до первого сопротивления. Детишки, демоны, медсёстры, Пирамидальноголовый, Клозеры другой разговор. Они всё также опасны до первого сопротивления, но их формы причудливы, не поддаются какому-то логическому объяснению без пары литров горючего и самое неприятное, что в них виднеется куда больше от плоти и крови человека, нежели даже у зомби. Телесные цвета того, что натянуто у них поверх туши, иногда словно скрепленное степлером или пришитое на соплях, усиливают эффект. А таинственность их происхождения и непредсказуемость рождают во мне страх. Страх от неестественной естественности.
У меня вряд ли получилось точно описать и ты скорее всего в комментариях будешь недоумевать, но возможно Signalis всё скажет за меня сама.
Жертвами заражения в игре являются неодушевлённые репликанты. Да, у них могут быть фрагменты воспоминаний их гештальт формы, но это не отменяет их природы — они не люди. В то же время, они мыслят и значит, существуют. Они способны поддаться безумию, радоваться или горевать. Они могут помнить информацию и применять её по необходимости. Единственное, они ограничены своим телом или направленностью и вряд ли способны выйти за рамки профориентации. У них есть конкретная функция и директива, за пределы которых им не свойственно выходить. Или свойственно? Это один из тех вопросов, что ставит перед игроком Signalis в сюжете.
Так вот найдя на глубине шахты, над которой расположен комплекс, нечто, что способно свести с ума машину — уже само по себе жутковато. То есть, набор алгоритмов и заранее прописанных данных съезжает с катушек и начинает вести себя ещё более человечно, совершая поступки присущие людям. И одно дело желать свободы, как это произошло с Роем Батти, но совсем другое, когда конечная цель абстрактна и не поддаётся никакому объяснению.
Повторюсь. Лором предусмотрено то, что машины способны сойти с ума. Конкретные модели. Но соль в том, что с ума сходят буквально все. Налёт таинственности вокруг этого феномена словно удавка начинает стягиваться вокруг шеи лишая кислорода. Чем больше я читал дневники очевидцев инцидента, тем больше пропитывался ужасом события. Правда окутана словно туманом и её поиски приводят лишь к одному — страху.
По крайней мере, ранее меня не привлекла ни одна схожая по подаче игра. Ты и детектив, и выживальщик, и часть лора, и горошина под матрацами, всё и сразу в общем. Ты — в гуще событий. Такое присуще жанру в целом, но повторюсь. Когда ты не знаешь природу происхождения угрозы, ты боишься её гораздо больше. И опять же, если придаёшь этому значение как я. Потому что зачастую, человек в своей защитной реакции начинает вести себя не лучше обезьяны и для него сразу всё не страшное. Пока он не окажется в той ситуации, когда он уже сам в гуще событий и не может понять какого чёрта тут происходит.
Зоопарк Signalis не богат на живность, но умеет преподнести себя. Рядовые «куклы» могут выползать из под пола в самый неожиданный момент и стремительно двигаться в твою сторону, заставляя теряться на долю секунды и испытывать лёгкий испуг от внезапности. Щитоносцы не пробиваемы и ориентироваться приходится крайне быстро. Первая встреча со слабыми на радиоволны выбивает землю из под ног. Во внешнем виде практически у всех заражённых прослеживается влияние боди-хоррора. В том числе, Silent Hill. С плоти словно содрали кожу, оголённые куски мяса без конца кровоточат, но тело всё равно движется. И движется быстрее, чем должно с такими-то ранами. Имитация человека в этом случае обалдеть как играет на руку атмосфере из-за сеттинга.
Но подкачали боссы. Интересный дизайн лишь у одного, с большим количеством рук и клеткой вместо туловища. Остальные либо повторяются на разных этапах прохождения, либо вовсе может быть не встречен, т.к. ты попал не на ту концовку. Способ устранения у последнего вышел наиболее увлекательный. Первый два ликвидируются простым отстрелом. Хотя вот у многорукого был потенциал. Я в какой-то момент подумал, что второй персонаж в комнате заряжает ружьё по времени, а не по скрипту. Вот было бы круто, если бы фатальный выстрел стоило бы дожидаться, а не тратить свою амуницию. Но этим потенциалом не воспользовались. Жаль, но не критично.
Напугать игрока куда как проще, чем рассмешить. Да и в жизни также. Но вот напугать обычным скримиром и повторить снова не тот подход, что присущ Signalis. Немцы выбрали наиболее тревожный и нагнетающий подход, чтобы всё происходящее не было типичным представителем какого-то жанра. Они совместили разные специфики и нюансы и подали как забористый слабительный микс — обосраться с перепугу можно. Я так делал и всем рекомендую через это пройти.
Страшно прекрасна
Не являюсь поклонником графики «как на PS One» не смотря на большой опыт владения ею. Всё таки там было крайне много углов, об которые я резался и не раз. Но стилизация под такую картинку не мешает играть в Signalis и получать желаемый опыт. Тем более эффекты, освещение и тени куда как современнее. Добавим к ним пиксель-арт и добротное сглаживание и всё, несите добавку. Монстрятина оформлена как надо, окружение утопает во мраке если нет света, а когда источник освещения покрывает всё пространство, можно с лёгкостью разобрать даже мельчайшие детали. Интерьер и анимации заслуживают отдельной похвалы. Как впрочем и музыка с соунд дизайном.
Основные мелодии сочетают в себе все популярные приёмы индастриал музыки. По трубам бьют головой, по полу скользят задницей, на клавишные обязательно прыгают всем телом. Тревога и желание поскорее убраться куда-то подальше не покидают ни на минуту, пока звучит дьявольский оркестр. Мне было так часто неуютно и не по себе, что я старался как можно громче обсуждать свои действия с подписчиками, лишь бы оттолкнуть в сторону эту инфернальную какофонию. Резнор и Ямаока были бы довольны.
Аудиальные эффекты тоже на высоте. Постоянно какой-то скрежет, постороннее шорканье, капли воды или ссыпающаяся со стены штукатурка, треск, гул, шум… всё, что ты слышишь, так это то насколько место твоего пребывания проклято. Оно как будто живое. И напряжение нарастает не из-за огромной пульсирующей дряни на кухне, похожей на опухший сфинктер, а из-за того какой звук издаёт она и всё что её окружает. Звук и музыка в игре — моё почтение! Отличная работа.
Signalis действительно хороша. Но не совсем так, как об этом рассказывают люди. Это плотно взбитая, пугающая и по своему уникальная игра. Однако мне она показалась довольно таки маленькой. С большим потенциалом, но маленькой по факту. Возможно, я настолько ей увлёкся, что каждый мой шаг разжигал внутри огонь и я ожидал, что дальше — больше. Возможно, мне не хватило сложностей на норме. Может быть, это лишь первые впечатления, и я заметил не всё. Но первые впечатления всегда самые важные. Я нисколько не разочарован и всяческие буду рекомендовать игру. Но с моим опытом, то что я пока испытал, какого-то трепета не остаётся. Я словил много кайфа, но он как будто бы одноразовый. Словно через пару дней я и вовсе забуду об игре. Это конечно же не так, но чувство примерно такое. Опустошающее. Всё таки хочется, чтобы игра была точно такой же реиграбильной, как те примеры, что я постоянно вбрасывал посреди текста. Но это лишь мои хотелки и сам виноват.
В любом случае, я обязательно приобрету Signalis и пройду её снова. Постараюсь заработать концовочки или просто пощупаю высокие сложности. Я часто привязываюсь к играм имеющим ряд компромиссов или странных решений — к таким отношу игры от Spiders и Готику — и нередко, не смотря на мои недовольства, они становятся неотъемлемой частью моего игрового опыта. И возможно именно после перепрохождений или с выходом более комплексного сиквела я пойду петь дифирамбы каждой проведённой в игре минуте. А пока, Signalis это круто. Просто круто.
#signalis #silenthill #residentevil #survivalhorror #horror.