Сифу подошел, чтобы обсудить игру

Сифу подошел, чтобы обсудить игру

Сразу обозначу два момента:

1. Я в принципе не играю в битемапы или игры от FromSoftware c механикой fight-die-repeat, ибо мне это не интересно (разве что посмотреть на стримах и половить лулзы с тильта)

2. Текст в посте разбавлен скринами Sleeping Dogs, т. к. во время прохождения Sifu вообще было не до кнопки f12, по морде бы не схлопотать

Итак, история моего знакомства с Sifu не шибко отличается от большинства среднестатистических игроков. Взяв её на этой летней распродаже в Steam (т. к. EGS мы не уважаем) и запустив на нормальной (оригинальной и единственной в момент выхода) сложности, я на рандомычах и голом энтузиазме спокойно пробежал первый уровень, с первого раза убил босса — как говорится, даже не почувствовал. Зайдя на второй уровень 30-летним мужчиной в самом расцвете сил (ведь каждая смерть или цепочка смертей отнимает у героя годы жизни, заставляя стареть от уровня к уровню), до босса добрался уже практически разваливающимся от радикулита старцем. Надо ли говорить, что я почти сразу был попущен и даже не увидел вторую фазу? Вот и помер дед Максим, да и… Ладно. Идём обратно в убежище и проходим обучение, которое здесь не навязывается разработчиком после пролога, и если игрок его сам не нашёл и не прошёл, то это его проблемы. Так, что тут у нас… Уклонение, парирование, блок, xуё-мoё — ясно, сейчас всех отлупим. Возвращаемся назад на уровень — и снова нас попускают обычные мобы, в этот раз даже ещё сильнее. Так, падажжи, что происходит? Ладно, пойдём тогда курить гайды в интернете.

Выясняется, что «опыт, сын ошибок трудных» — в полной мере характеризует Sifu. Здесь прохождение обучения и первого уровня, а также запоминание комбинаций не означает, что вы во всём разобрались, как обычно происходит в большинстве игр, особенно если вы геймер с десятилетиями опыта за плечами и лучше всяких разработчиков знаете, как надо играть. Тут придётся тренировать мышечную память и буквально учиться чувствовать игру, внимательно изучать и перепроходить уровни/боссов, тем самым оттачивая своё клавиатурное кунг-фу и прокачивая героя. Прокачка делится на временную (пока герой окончательно не помер от старости и его скиллы не обнулились) и перманентную (для этого нужно купить навык аж 6 раз, и тогда он навсегда с вами, независимо от уровня и окончательной смерти после 70 лет) . Причём в местном «древе скиллов» нет какого-то особенного навыка, что позволит сильно облегчить прохождение, нет спасительной способности, спамя которую, вы выйдете победителем из всех схваток. Каждый из навыков понемногу даёт что-то своё, и куда важнее научиться применять их в нужное время и в нужном месте. В одной ситуации лучше подойдёт оружие, в другой — автоматический спецприём или окружающие предметы на локации, а в какой-то момент — проще будет перепрыгнуть через стойку и подловить противника, когда он будет добираться до главного героя окольными путями. В конце концов, стандартное уклонение/парирование и умение контролировать толпу — куда важнее каких-то там особых навыков.

Вполне вероятно, что при наличии прямых рук и очень ловких пальцев можно обойтись и без прокачки, а соответственно, без гринда и частого перепрохождения уровней. У меня так не вышло. Ведь главный приколдэс в том, что в Sifu требуется не просто суметь пройти уровень и победить босса в конце, а сделать это как можно идеальнее: без или с минимумом смертей. Второго босса Шона я первый раз убил в возрасте 43 лет, поэтому какого-то восторга это не принесло — из-за горького понимания, что к концу третьего или к середине четвёртого левела главный персонаж такими темпами, скорее всего, уже будет пенсионного возраста. Так что давай по новой, мистер Мияги, всё xeрня. И хотя к каждому боссу можно легко открыть шорткат, позволяющий во время очередного трая срезать от 50 до 95% уровня, сильно легче от этого не становится, особенно в том случае, если ваш скилл не растёт, а боссы снова и снова шепчут на ушко нежное «прости, если трахнул». Из-за всего этого очень понимаю тех, кто хейтит игру. Приходится действительно потеть и перепроходить одно и то же. Никакого легального способа откатить старость нет, а одна маленькая ошибка — даже там, где до этого 10 раз подряд на изи пробегал, — может стоить нескольких лет жизни, что сразу делает бессмысленным дальнейший забег — ну разве что только чисто ради очков прокачки или тренировки. Поэтому приходится уровень за уровнем выстраивать идеальное прохождение (или близкое к нему) , чтобы по крайней мере в первой половине игры прийти к боссам 20/30-летним парнем. Нельзя тупо зарашить, заабузить или надеяться на удачу в бою: только планомерное развитие своего задротского мастерства. Внимание к деталям и происходящему тоже окупается: некоторых драк можно избежать, если не бить первым или выбрать определённую строчку в простеньких диалогах.

При всём этом боёвка далека от идеала и не всегда отзывчива: иногда персонаж может по полсекунды вообще не двигаться с места после нокаута или возрождения, как бы ты ни жал WASD; да и сам переход в пылу боя от уклонения к передвижению не всегда плавный. Камера — редко, но может выкинуть фокус не в пользу игрока, особенно на первых двух боссах. Ну и главная претензия: боевая система слишком уж завязана на обороне и таймингах для парирования/уклонения/блока — со временем чисто физически, в плане концентрации, это начинает люто утомлять, а притом частенько попутно ещё требуется следить сразу за 4-6 противниками. Мне же, поклоннику по большей части стелсов и «иммёрсив симов», любителю размеренного геймплея, выдрaчивaть с хирургической точностью и в постоянном напряжении эти тайминги не всегда было просто, особенно на боссах. Благо хоть игровой аутизм помогал спокойно переносить десятки перепрохождений одних и тех же локаций.




И именно поэтому моему сердечку милее Sleeping Dogs: простая и легко контролируемая игроком система боя с кучей приёмов, при этом куда более зрелищная и кроваво-брутальная, чем в Sifu. Чего стоят одни добивания предметами интерьера — от большого аквариума до писсуара и кондиционера; или возможность слегка менять стиль боя и добавлять новые приёмы благодаря выбранной одежде — от муай-тай и джиу-джитсу до стиля пьяного мастера. Если б Sifu переплюнула «Спящих псов» в плане крутости боёвки, выведя её на какой-то новый уровень исполнения, то у меня вообще не было б претензий к необходимости так запотевать и раз за разом перепроходить. Но она этого не сделала, хотя назвать местные разборки в стиле кунг-фу унылыми и незрелищными тоже язык не повернётся, всё выглядит достойно и красиво. Да, не совсем корректно сравнивать ААА-проект с многомиллионным бюджетом и инди-игрульку, но а что делать.

Тем не менее, несмотря на все мои недовольства, у Sifu есть маленькая интересная особенность. Когда спустя Х часов сожжённых нервов и проглоченных унижений ты начинаешь медленно, но верно ловить ритм и разваливать… Когда уже каждая вторая-третья стычка с обычными мобами не представляет угрозы, а от боссов ты уходишь не кряхтящим стариком без какого-либо будущего, а хотя бы солидным мужчиной с гордо поднятой головой, а то и вовсе радостным малолетним деб… то есть розовощёким 20-летним юношей… Когда с ехидной ухмылкой и в лёгком горячечном бреду из-за десятков переигрываний начинаешь шептать вражеским NPC что-то вроде:

— Вы думаете, что с человеком, который до такой степени… точно… изучает кунг-фу — можно драться? Вы думаете, что я вас не перебью? Что я вас не уничтожу? Я вас уничтожу.

…то этот вкус заработанной кровью и потом победы дорогого стоит. А ещё приходит понимание, что без искусственно усложнённого геймдизайна Sifu стала бы простой инди-безделушкой про драки с приятным минималистичным арт-дизайном, которую любой игрок забыл бы сразу после титров. А так — в памяти и на кончиках пальцев остаётся незабываемый экспириенс и задротская гордость.

В итоге даже спустя 20 часов, потраченных только на сюжетку на средней сложности, придя к последнему боссу в 32 года и победив его аж в 64, я так и не определился с окончательным отношением к проекту от Sloclap. Пусть и не сразу, но Sifu может доставить явное [фантомное] удовольствие от освоения её боевой системы, потихоньку разжигая в игроке азарт и заставляя его преодолевать себя. Но в то же время может просто испортить настроение и заставить сожалеть о впустую потраченных деньгах и нервах. Ведь лучший бой — тот, который не состоялся, а интересный опыт не всегда стоит того, чтоб его получать.

P. S. По боссам-членососам расклад такой: 3 > 5 > 2 > 4 > 1. Да-да, именно Куроки вызвала больше всего батхёрта, вернее, её первая фаза с боевым цепом, а не финальный Янь. На нём было уже плевать на жизни, а чтоб уйти от этой художницы резко вагинального стиля до 30 лет, у меня ушло траев сорок, наверное. В итоге убив её в 27, подумал, что и так сойдёт.

 

Источник

Sifu, игру, обсудить, подошел, чтобы

Читайте также